Cada sábado a las 7:30 de la mañana Romero pedaleaba hasta la universidad donde sus estudiantes —encantados con su espíritu—le mostraban como programar en un ordenador mainframe Hewlett-Packard del tamaño de un frigorífico. Desarrollado en los años 50 estos eran los primeros gigantes de la industria de los ordenadores, máquinas monolíticas que eran programadas insertando una serie de tarjetas perforadas que incluían el código. IBM, la cual producía tanto los ordenadores como las máquinas que perforaban las tarjetas, dominaba el mercado con ventas que, en la década de los 60, llegaban a los 7.000 millones de dólares. En los 70 los mainframes y sus primas pequeñas, las minicomputadoras, se habían metido en las empresas, oficinas gubernamentales y universidades. Pero aún no habían conseguido entrar en los hogares.
Por esta razón los incipientes entusiastas de los ordenadores como Romero merodeaban por las salas de ordenadores donde podían ponerle las manos encima a esas máquinas. Por la noche, después de que los profesores se fueran a sus casas, los estudiantes se juntaban para explorar, jugar y hackear. Los ordenadores se veían como una herramienta revolucionaria: una manera de conseguir poder y cumplir fantasías. Los programadores se saltaban las clases, fechas, baños, y tan pronto como dispusieron de los conocimientos, crearon juegos.
El primero llegó en 1968 del lugar más insospechado: un laboratorio de investigación nuclear del gobierno de los Estados Unidos. El jefe de la división de instrumentación del Laboratorio Nacional Brookhaven, Willy Higinbotham, estaba preparando un tour de relaciones públicas por las instalaciones para algunos granjeros locales preocupados y necesitaba algo para ganárselos por lo que, con ayuda de sus compañeros, programó una rudimentaria simulación de juego de tenis utilizando un ordenador y un osciloscopio de pantalla pequeña y redonda. El juego, al que llamó “Tennis for 2”, consistía simplemente en un punto blanco moviéndose de un lado a otro sobre una pequeña línea blanca. Aquello conmocionó a todo el mundo. Luego fue desmantelado y olvidado.
Tres años después, en 1961, Steve “Slug” Russell y un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts crearon «Spacewar» en la primera minicomputadora, el PDP-1. En este juego dos jugadores se disparaban cohetes uno al otro mientras daban vueltas alrededor de un agujero negro. Diez años después un programador y espeleólogo aficionado de Boston, Will Crowther, creó un simulador de espeleología sólo con texto. Cuando un hacker de Stanford llamado Don Woods vio el juego contactó con Crowther para ver si le parecía bien que lo modificara para añadir más elementos de fantasía. El resultado fue «Aventura Original». Aquello dio pie a la locura de la aventuras conversacionales y estudiantes y hackers en salas de ordenadores de todo el país empezaron a jugar y modificar juegos por su cuenta, con frecuencia inspirándose en Dragones y Mazmorras y Star Trek.
Romero había crecido en los 80 dentro de la cuarta generación de hackers de juegos: la primera habían sido los estudiantes que trabajaron con las minicomputadoras en los 50 y 60 en el MIT; la segunda los que cogieron el relevo en Sillicon Valley y la Universidad de Stanford en los 70; la tercera fue la del surgimiento de las empresas de juegos a principio de los 80. En lo que respecta a Romero sólo tenía que aprender el lenguaje de los sacerdotes, los desarrolladores de juegos: un lenguaje de programación llamado HP-BASIC. Era un estudiante agudo e insistente que arrinconaba a cualquiera que pudiera responder a sus cada vez más complejas preguntas.
Sus padre no se dejaron impresionar por su nueva pasión. Un problema fueron sus notas, las cuales se habían desplomado desde los sobresalientes y los notables al bien y al suficiente. Era brillante pero se distraía con demasiada facilidad, pensaban sus padres, demasiado absorbido por los juegos y los ordenadores. A pesar de estar en la época dorada de los videojuegos —con los juegos de recreativa generando 6.000 millones de dólares al año, e incluso los sistemas domésticos ganando 1.000 millones—su padrastro no creyó que el desarrollo de juegos fuera una vocación válida. “Nunca harás dinero haciendo juegos”, le decía con frecuencia, “Necesitas hacer algo que la gente realmente necesite, como aplicaciones para empresas”.
A medida que las peleas con su padrastro aumentaban, lo hacía la imaginación de Romero. Empezó exorcizando la marea de emociones y violencia física a través de sus dibujos. Durante años había crecido con los cómics —los de terror de serie B de EC Comics, la escatológica sátira de MAD, las heroicas aventuras de Spiderman y los Cuatro Fantásticos—. A la edad de once años creó los suyos propios. En uno de ellos un perro llamado Chewy era invitado a jugar a la pelota con su dueño. En un fuerte lanzamiento el propietario de Chewy incrustó la pelota en el ojo del perro provocando que su cabeza se abriera y derramase sus verdes sesos. “Fin”, garabateó Romero al pie, añadiendo el epitafio “pobre viejo Chewy”.
En la escuela Romero realizó un cómic casero llamado «Weird» como un trabajo para la clase de arte. En un capítulo describía e ilustraba “10 maneras diferentes de torturar a alguien”, incluyendo “pinchar todo el cuerpo de la víctima con una aguja para unos días después… verla convertirse en una costra gigante” y “quemar los pies de la víctima mientras está atada a una silla”. Otro capítulo, titulado “¡Cómo volver loca a la niñera!”, mostraba sugerencias como “conseguir una daga de mentira y simular que te las vas clavar” y “métete un cable en las orejas y finge ser una radio”. La profesora le devolvió el trabajo con una nota que ponía “esto era muy desagradable. No creo que necesitara serlo”. Romero obtuvo un notable alto por su esfuerzo artístico. Y se guardó lo mejor para su código.
Sólo unas semanas después de su primera visita al colegio Sierra había programado su primer juego de ordenador: una aventura conversacional. Debido a que los mainframes no podían guardar datos, la programación tenía que hacerse con agujeros en tarjetas de papel; cada tarjeta representaba una línea de código —un juego típico podía tener miles—. Cada día, después de clase, Romero ataba con cuerda elástica la pila de tarjetas a la parte trasera de su bicicleta y pedaleaba hasta casa. Cuando regresaba a la sala tenía que meter de nuevo las tarjetas en el ordenador para ejecutar el juego. Un día, de camino a casa, la bicicleta de Romero tropezó con un bache en la carretera y doscientas tarjetas salieron volando en todas direcciones, desperdigándose por el suelo mojado. Romero decidió que era momento de avanzar.
Pronto encontró su nuevo amor: el ordenador Apple II. Apple se había convertido en la niña de los ojos de la escena hacker desde el momento en que la máquina se había presentado en la convención de 1976 del Homebrew Computer Club, un variopinto grupo de techies en California. Como el primer ordenador destinado para casa, los Apple estaban perfectamente equipados para hacer juegos y jugarlos, algo que en gran medida se debe a las raíces de los fundadores de la empresa, Steve Jobs y Stephen Wozniak —o, como llegaron a conocerse, los Dos Steves—.
Jobs, tras haber abandonado la universidad y con su pasión por el budismo y la filosofía, tuvo su primer trabajo en una start-up de videojuegos llamada Atari a mediados de los 70. Atari era legendaria debido a que su fundador, Nolan Bushnell, había producido en 1972 el éxito de recreativa «Pong», un juego de tenis que retaba a los jugadores a controlar una barra blanca en cada extremo de la pantalla mientras golpeaban con ella un punto que se movía de un lado a otro. Jobs compartiría su bravuconería y confianza en sí mismo con su jefe, el cual había modificado «Spacewar» para crear su primer juego de recreativa, «Computer Space». Pero Jobs tenía en mente planes mayores para llevar a cabo con su amigo de la infancia Wozniak, conocido como Woz, un genio de las matemáticas que podía pasarse horas jugando a un videojuego.
Woz era a partes iguales un genio de la programación y un bromista pesado conocido en la zona de la bahía de San Francisco por tener su propio contestador automático de chistes. En los ordenadores Woz encontró el sitio perfecto para combinar su humor y sus habilidades matemáticas, creando un juego que mostraba en pantalla el mensaje “Oh, Mierda” cuando el jugador perdía una partida. Jobs reclutó a Woz para diseñar «Breakout», un nuevo juego de Atari. La alquimia de la visión empresarial de Jobs y la ingenuidad de Woz dio como resultado el nacimiento de su empresa: Apple. Creada en 1976, el primer ordenador Apple era básicamente un prototipo para la gente del Homebrew, con un diabólico precio de 666,66 dólares. Pero el Apple II, creado al año siguiente, era para el mercado de masas, con un teclado, compatibilidad con BASIC y, lo mejor de todo, gráficos a color. No tenía disco duro pero venía con dos mandos de juego. Estaba hecho para jugar.
Romero vio por primera los elegantes ordenadores beige Apple II en el Sierra. Mientras que los los gráficos de los mainframes eran capaces, en el mejor de los casos, de generar bloques y líneas blancas, el monitor del Apple II refulgía con colores y puntos en alta definición. Romero pasó el resto del día corriendo por la sala tratando de averiguar todo lo que podía sobre esa nueva caja mágica. Siempre que estuviera en el centro se la pasaba jugando a los juegos del Apple II, cuya diversidad iba siempre en aumento.
Muchos de estos juegos era conversiones de los éxitos de recreativas como «Asteroids» o «Space Invaders» pero otros tenían visos de verdadera innovación. Por ejemplo «Ultima». Richard Garriott, conocido como Lord British, el de un astronauta de Texas, hablaba en inglés antiguo y creó la tremendamente exitosa saga de juegos de rol gráficos «Ultima». Al igual que en Dragones y Mazmorras, los jugadores elegían entre ser magos o elfos, luchaban contra dragones y creaban personajes. Los gráficos eran primitivos, con escenarios representados por cuadrados de colores: un bloque verde, presumiblemente un árbol; uno marrón, una montaña. Los jugadores nunca veían a su borrosa figura en forma de palo atacar a los monstruos sino que simplemente caminaban hacia el punto luminoso que representaba al dragón y esperaban una explicación mediante texto del resultado. Pero los jugadores obviaban todo esto por lo que el juego en sí implicaba: una novelística y participativa experiencia, un mundo.
«Ultima» también demostró el carácter emprendedor que estaba latente en aquella nueva generación de hackers. Garriott se hizo famoso a principio de los 80 gracias a su propia iniciativa: como muchos otros programadores del Apple II, el distribuía en mano sus juegos en discos flexibles dentro de bolsas de plásticos transparente Ziploc a las tiendas de ordenadores locales. Ken y Roberta Williams, un joven matrimonio del norte de California también fue pionera en este método de distribución, convirtiendo sus juegos de rol caseros en una empresa de 10 millones de dólares al año, Sierra On-Line —un paraíso para tecnólogos hippies con fiestas en el jacuzzi incluidas—. Silas Warner, una leyenda de 2 metros de altura y 145 kg. fundó su propia empresa, Muse Software, y lanzó otro de los juegos favoritos de Romero, el oscuro y emocionante «Castle Wolfenstein», en el que los jugadores movían sus personajes a lo largo de una serie de laberintos mientras luchaban contra nazis y, al final, contra el propio Hitler.
Romero pasó tanto tiempo jugando que su padrastro decidió que lo mejor para la familia sería tener un ordenador en casa donde pudiera mantenerle mejor vigilado. El día que el Apple II llegó a casa encontró a su mujer esperándole en la puerta: “Prométeme que no te vas a enfadar”, le suplicó. En la sala de estar había una caja de Apple II vacía. “Johnny lo ha vuelto a colocar todo”, dijo ella con cautela. Se escucharon algunos pitidos entrecortados. Furioso, Schuneman atravesó el salón y abrió violentamente la puerta esperando encontrarse con una montaña de plástico y cables. En su lugar encontró a Romero junto a la máquina en funcionamiento, tecleando. Su padrastro se quedó quieto durante un minuto y luego entró y dejó que el chico le enseñara algunos juegos.
En navidades de ese año, 1982, Romero pidió dos cosas: un libro llamado “Apple Graphics Arcade Tutorial” y otro titulado “Assembly Lines”, en el que se explicaba el lenguaje ensamblador, un código más rápido y críptico. Estos libros se convirtieron en su sustento cuando su padrastro se llevó a la familia con él al asignarle a la base de la Royal Air Force en Alconbury, un pequeño pueblo en el centro de Inglaterra. Allí Romero escribió juegos con los que sacar provecho de su gran destreza en lenguaje ensamblador. Dibujó sus propios envoltorios y creó su propio material ilustrado. Vendiendo sus juegos en la escuela, Romero fue conocido por sus habilidades.
El padrastro de Romero supo que algo estaba ocurriendo cuando un oficial que trabajaba en una simulación de guerra aérea rusa de carácter clasificado le preguntó si su hijastro estaba interesado en un trabajo a tiempo parcial. Al día siguiente otro oficial guiaba al chico al interior de una fría habitación llena de grandes ordenadores. Una cortina negra ocultaba de la vista de Romero los mapas clasificados, documentos y máquinas. Le dijeron que necesitaban ayuda para traducir un programa de un mainframe a una minicomputadora. En el monitor vio dibujada una primitiva simulación de vuelo. “No hay problema”, dijo, “Lo sé todo sobre juegos”.
Romero estaba listo para su gran momento. Los ordenadores eran ya un icono cultural, la revista Time incluso puso un ordenador en su portada en lugar del habitual “Hombre del Año” de 1982: “La Máquina del Año”. Los juegos para ordenador se estaban convirtiendo en algo mucho más interesante a medida que los videojuegos —hechos para sistemas o “consolas” que se conectaban a aparatos de televisión— colapsaban con un sonoro estrépito. El exceso de juegos y máquinas había llevado a Atari a unas pérdidas de 536 millones de dólares sólo en 1983, mientras que los ordenadores personales iban en aumento. El Commodore VIC-20 y el C64 superaron a Apple con más de mill millones en ventas. Y todos esos ordenadores necesitaban juegos.
Para un chico que trabajara con un Apple II había dos maneras ser ver su trabajo publicado en la floreciente industria. Romero encontró que las grandes editoras como Sierra o Electronic Arts eran prácticamente inaccesibles, pero más a su alcance estaban las entusiastas revistas que, para ahorrar costes, imprimían el código de los juegos en sus páginas. Para jugar, el lector tenía que teclear laboriosamente el programa en su ordenador.
Mientras, en Inglaterra, Romero pasaba cada momento que tenía libre enfrente de su Apple, trabajando en juegos que enviar a estas publicaciones. El efecto que esto tuvo sobre sus notas enfureció a su padrastro, reviviendo viejas rencillas e inspirando a Romero nuevos cómics a los que tituló “Melvin”. La acción era siempre la misma: Melvin, un chico, hacía cualquier cosa que su padre, un hombre clavo con gafas de sol —como su padrastro—, le dijera que no hiciera, tras lo que sufría las creativas y nefastas consecuencias. En un tira Melvin accedía a lavar los platos pero en lugar de ello se marchaba a jugar al ordenador. Al descubrirlo, su padre esperaba hasta que Melvin está durmiendo, entraba de golpe en su habitación gritando “¡Tú, capullo de mierda!” y le golpeaba en la cara hasta dejarle un ojo hinchado, amoratado y sangriento. Pero Romero no era el único que encontraba una vía de escape en los cómics violentos. Los chicos de la escuela le sugerían ideas sobre cómo Melvin debía hacer frente a su maldición y Romero las dibujó todas, exagerándolas llegando al gore en cada oportunidad que tenía. Todos le admiraban.
Esta atención que se le prestaba le cambió: escuchaba heavy metal —Judas Priest, Metallica, Motley Crue— y salía con media docena de chicas. La que más le gustaba se convirtió rápidamente en su novia, una popular, inteligente y amigable hija de un respetado oficial. Ella le hizo comprar camisas y llevar vaqueros limpios y lentillas. Después de años de ser menospreciado por su padre y su padrastro, Romero al final recibía un reconocimiento.
A los dieciséis Romero ya estaba ansioso por tener éxito con sus juegos. Después de ocho meses de rechazos, las buenas noticias llegaron el 5 de marzo de 1984 desde una revista dedicada a Apple llamada InCider. Un editor, agotado de un reciente viaje al Mardi Gras, le escribió comunicándole que la revista había decidido publicar el código de su «Scout Search», un juego de laberinto de baja resolución en el que el jugador, representado por un simple punto, tenía que reunir a todos sus scouts , más puntos, antes de que fueran atacados por un oso grizzly, otro punto. No era visualmente bueno, pero era divertido de jugar. Romero cobraría 100 dólares y, además, la revista estaría interesada en publicar algunos de los otros juegos que Romero les había enviado. “Veré dónde los meto tan pronto como se me haya pasado la resaca”, le escribió el editor.
Romero dedicó toda su energía en hacer más juegos, de los cuales hizo toda la programación y las ilustraciones. Podía programar un juego en media hora. Acordó un criterio para darles nombre: cada título tendría una aliteración de dos palabras, como «Alien Attack» o «Cavern Crusader». Su arrogancia iba en aumento: “cuando gane el concurso [de programación] de este mes”, escribió a una de las revistas, “(¡Ganaré porque mi programa es alucinante!), en lugar de un premio valorado en 600 dólares, ¿podría simplemente quedarme los 600? Lo mismo sería para el premio anual de 1000 dólares (el cual ganaré también)”. Firmó su carta, como todas las demás, con “John Romero, As de la Programación”. Y se llevó el dinero.
Su éxito le inspiró a volver a establecer el contacto con su padre biológico, quién estaba viviendo en Utah. En una carta que le escribió, con un membrete improvisado con el nombre su empresa, Capitol Ideas Software, se mostraba ansioso en demostrarle lo lejos que había llegado, hablándole de todos los concursos y publicaciones: “llevo aprendiendo sobre ordenadores desde hace cuatro años y medio”, escribió Romero, “y mi programación es supuesta toda una revolución”. Esta vez firmó su carta como “John Romero, As de la Programación, Ganador de Concursos, Futuro Ricachón”. Ya estaba en marcha, podía sentirlo. Pero para hacerlo a lo grande, un gran Futuro Ricachón, tenía que dejar Inglaterra y volver a América.
Romero cumplió su deseo en 1986 cuando volvió a California con su familia. Se apuntó a las clases del colegio universitario Sierra, en el cual empezó justo antes de terminar su último año en el instituto. La publicación de sus trabajos iba viento en popa, casi todo lo que generaba encontraba un lugar en alguna revista de ordenadores. Sus juegos aparecieron en sus portadas y, en uno de sus turnos en el Burguer King, se enamoró.
Un día Kelly Mitchell entró en el local y captó la atención de Romero, detrás de la caja registradora, tras lo cual empezaron a salir. Kelly era la hija de una familia mormona de clase media-alta y lo mejor de todo era que vivía en una gran casa en la colina. Aunque Romero había ya salido con otras chicas, ninguna había sido tan divertida y compatible con él como Kelly —a pesar de a que a ella no le interesaban sus juegos—. Al Romero de diecinueve años aquello le pareció la oportunidad de empezar la familia que nunca tuvo. Le propuso matrimonio y se casaron en 1987.
Decidió que era el momento de ir a por su trabajo soñado. Había publicado ya diez juegos, estaba a punto de graduarse en el instituto y empezando a formar una familia: necesitaba un trabajo. La oportunidad le llegó el 16 de septiembre de 1987 en una reunión de entusiastas de los ordenadores Apple llamada Applefest. Romero había leído sobre ella en una revista de ordenadores y supo que todo el mundo estaría allí: las grandes editoras de juegos, Origin y Sierra, así como las revistas que le habían estado publicando: Uptime, Nibble e InCider. Llegó al centro de conferencias de San Francisco como los demás hackers y jugadores: acarreando monitores, discos y su material impreso. Una mesa estaba atestada de revistas Nibble que anunciaban los juegos de Romero en sus portadas. En el stand de Uptime, un revista que se publicaba en discos flexibles, otros de sus juegos se podía ver en los monitores. “¡Oh, sí!”, pensó Romero, “Lo voy a hacer genial”.
En el stand de Uptime Romero conoció a Jay Wilbur, el editor que le había estado comprando sus trabajos. Jay, un antiguo camarero en T.G.i. Friday’s, desgarbado y con veintisiete años, parecía un chico hinchado de aire y con una barba que le salpicaba la cara. Jay sentía debilidad por Romero, un programador irreverente pero en el que se podía confiar y que entendía la fórmula mágica para hacer un gran juego: fácil de aprender, difícil de dominar. Hay le ofreció un trabajo y, con su particular bravuconería, le dijo que se lo pensaría.
Excitado por su reunión con Uptime, Romero fue directamente al stand de Origin donde se podía leer el cartel: “Ultima V: ¡Lanzamiento 31 de octubre!”
—¡Dios mío! —pensó Romero—¡El próximo Ultima! —Se sentó enfrente de uno de los ordenadores y sacó el disco que tenía dentro.
—¿Qué crees que estás haciendo? —le preguntó una azafata de Origin—. ¡Estás sacando nuestro juego del ordenador! ¡No debes hacer eso!
Romero pulsó algunas teclas— Mira esto—, dijo. En la pantalla apareció un laberinto. Romero lo había escrito usando un complicado programa que doblaba la resolución de los gráficos, haciendo que se viera prácticamente el doble de nítido y colorido. Los autodenominados gráficos doble-res estaban considerados lo más avanzado en programación, y allí estaba aquel chico delgaducho mostrando un juego que se veía mejor incluso que la versión de Ultima que estaba en pantalla. La mujer sólo hizo una pregunta: “¿Estás buscando trabajo?”.
Dos meses después, en noviembre de 1987, Romero se hallaba atravesando el país en coche, dirigiéndose hacia su primer día de trabajo en las oficinas de Origin en New Hampshire. Ansioso pero sin blanca, extendió cheques sin fondo para pagar los peajes. Conducía con Kelly, su mujer embarazada; su primer hijo llegaría en febrero. Kelly no estaba nada entusiasmada con lo de irse de cabeza a la nieve pero Romero la había convencido con sus maneras encantadoras y entusiastas. Su vida como As de la Programación y ricachón iba por buen camino, le había prometido.
Pero no cumplió su promesa. A pesar de su inmediato éxito en Origin, Romero aceptó el reto de juntarse con su jefe, quien se marchaba a crear un nueva empresa. Fue una mala apuesta ya que la start-up no consiguió reunir todos los requisitos y en poco tiempo Romero —ahora con veintiún años, con una mujer, un niño, Michael, y otro más en camino—se quedaría sin trabajo. Kelly empezó a acusar la tensión, las hipérboles de Romero no pagaban las facturas y finalmente se volvió a California para tener a su segundo hijo cerca de sus padres. Romero tuvo que llamarla y decirle que no tenía nada: ni trabajo ni apartamento, que estaba durmiendo en el sofá de un amigo.
Pero Romero no iba tumbarse y dejarse morir. Tenía un sueño que perseguir y una familia que amaba. Podía ser el padre que nunca tuvo, el tipo de padre que no sólo apoyaría que sus hijos jugaran sino que él mismo jugaría con ellos. Romero telefoneó a Jay Wilbur para preguntar por un trabajo en Uptime. Jay le dijo que él mismo lo dejaba para irse con su competidor Softdisk, en Shreveport, Louisiana. Quizás, le sugirió Jay, podía conseguir un trabajo allí también. Romero no dudó, claro que iría a Shreveport. Había buen tiempo, había juegos y, esperaba, estaban los jugadores más hardcore.
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