Había dos juegos. Uno se jugaba en la vida real. El otro se vivía en el juego. Naturalmente estos mundos colisionaron y lo mismo ocurrió con los Dos Johns una tarde de abril del 2000 en lo más profundo del centro de Dallas. El momento fue el de un torneo del juego de ordenador «Quake III Arena» con un premio de 100.000 dólares. Patrocinado por la Cyberathlete Professional League, una organización que aspiraba a convertirse en la NFL del medio, el evento era uno del tipo “trae tu propio ordenador”. Cientos de máquinas se conectaron en red en el sótano del hotel Hyatt durante setenta y dos horas de acción ininterrumpida.
En una gran pantalla que mostraba las partidas que estaban siendo jugadas, los cohetes se elevaban sobre las arenas digitales. Marines espaciales masticadores de tabaco, dominatrices guerreras pechugonas y payasos maníacos ensangrentados se daban caza unos a otros con lanzadores de cohetes y pistolas de plasma. El objetivo era sencillo: gana el jugador que logra más muertes.
Los asistentes al evento eran los jugadores más hardcore. Más de mil habían venido en coche desde sitios tan lejanos como Florida o Finlandia, con sus monitores, teclados y ratones. Todos ellos competían hasta caer inconscientes frente a sus ordenadores o gateaban bajo sus mesas para dormir sobre cajas de pizza a modo de almohadas. Una pareja llevaba toda orgullosa un bebé recién nacido con un pijama casero de «Quake». Dos entusiastas desfilaban con sus cabezas recién rapadas luciendo el logotipo similar a una garra de «Quake» y sus novias se paseaban por el salón de la convención blandiendo sus maquinillas de afeitar para todo aquel que quisiera lo último en cortes de pelo devotos.
Tanta pasión no era algo desconocido en Dallas, la capital de los juegos ultra-violentos como «Quake» y «Doom». Las competiciones en primera persona al estilo paintball, los juegos que fueron pioneros en el género conocido como first-person shooter y que están entre las franquicias mejor vendidas en esta industria de 10.800 millones de dólares son una razón de peso del por qué los norteamericanos gastan más dinero en videojuegos que en entradas de cine. Ellos han dirigido la evolución de los ordenadores, llevando los gráficos en 3D al límite y forjando el estándar para el juego en línea y sus comunidades. Han creado la suficiente tensión socio-política como para ser prohibidos en algunos países y, en los Estados Unidos, culpados por incitar a dos fans a realizar una matanza en el instituto Columbine en 1999.
Como resultado han engendrado su propia y exclusiva comunidad de proscritos, una meca de alto riesgo y tecnología punta para los jóvenes jugadores más habilidosos y dedicados. En este mundo ningún jugador es más habilidoso y dedicado que los creadores de «Doom» y «Quake», John Carmack y John Romero, o, como eran conocidos, los Dos Johns.
Para una nueva generación Carmack y Romero personificaban el Sueño Americano: ambos eran dos personas hechas a sí mismas que habían convertido sus pasión personal en un gran negocio, una nueva forma de arte, un fenómeno cultural.
Su historia los convierte en improbables antihéroes, valorados tanto por los ejecutivos de Fortune 500 como por los hackers, y proclamados los John Lennon y Paul McCartney de los videojuegos (aunque ellos probablemente prefieran ser comparados con Metallica). Los Dos Johns escaparon en su juventud de sus hogares rotos para hacer los juegos más influyentes de la historia hasta que los propios juegos les separaron. En sólo unos minutos, años después de haberse separado, van a volver a estar juntos ante sus fans.
Carmack y Romero habían acordado hablar a cada uno de sus seguidores de sus últimos proyectos: el «Quake III Arena» de Carmack, el cual había programado con la empresa que había ayudado a fundar, id Software, y el «Daikatana» de Romero, el juego épico tanto tiempo esperado que había estado desarrollando en su nueva empresa, Ion Storm. Ambos juegos representaban las diferencias antagónicas que una vez habían hecho de los Dos Johns un dúo imparable y que ahora les hacía, aparentemente, rivales irreconciliables. Su relación era un compendio de alquimia humana.
El Carmack de veintinueve años era un programador filántropo y monacal que construía potentes cohetes en su tiempo libre (e incluía a Bill Gates en su corta lista de genios); su juego y su vida aspiraban a la elegante orden del código de ordenador. El Romero de treinta y dos era un arrogante diseñador cuya imagen de chico malo lo convertía en la estrella del rock de la industria; lo arriesgaría todo, incluyendo su reputación, con tal de llevar a cabo sus sueños más salvajes. Como Carmack dijo poco después de su ruptura: “Romero quiere un imperio. Yo sólo quiero hacer buenos programas”.
Cuando finalmente llegó la hora de la llegado de los Dos Johns al hotel, los jugadores dejaron de centrarse en las escaramuzas de la pantalla para centrar su atención en la vida real. Fuera, en el parking, Carmack y Romero llegaron uno detrás del otro en los Ferraris que se habían comprado juntos cuando estaban en lo más alto de su colaboración. Carmack caminó rápidamente entre la multitud con su pelo corto y rubio, sus gafas cuadradas y una camiseta de una bola de pelo con dos piernas y dos grandes ojos. Romero se pasó con su novia, la gran jugadora y modelo Playboy Stevie Case; vestía vaqueros negros ajustados y una camiseta a juego y su infame melena oscura colgando hasta la cintura. Cuando se cruzaron en la entrada los Dos Johns inclinaron forzadamente la cabeza y luego se dirigieron a sus puestos.
Era hora de que empezara el juego.
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