martes, 18 de febrero de 2014

Seis: Verdes y cabreados (I)

Por una vez la realidad no estuvo a la altura de las expectativas de Romero. Los chicos de id llegaron al apartamento de Madison un gris día de septiembre de 1991 y lo encontraron considerablemente menos divertido de lo que él y Tom lo habían descrito. Estaban en un extenso complejo de edificios que parecían todos iguales. Comparado con su casa de Shreveport era un vertedero: ni lago, ni jardín, ni lancha. En el pasillo del edificio no pasaron entre árboles, pasaron entre dos tipos de aspecto amenazador que traficaban con drogas.
Al menos tenían algo que se parecía a una oficina de id: un apartamento de tres habitaciones. Debido a que a Carmack no le importaba accedió a vivir en la habitación de la parte de arriba mientras el resto se hacía con sus propios apartamentos dónde fuera dentro del complejo. Adrian, quién fuera de su elemento se sintió instantáneamente un desgraciado, tuvo incluso más problemas porque su apartamento estaba en la parte más alejada. Mientras los demás cruzaban el aparcamiento para llegar a las oficinas de id, Adrian tenía que conducir.
Pero Romero estaba encantado. Estaba empezando de nuevo: tenía una nueva novia y nuevos juegos. Tom compartía su entusiasmo, contento de volver a casa, rejuvenecido por el ambiente universitario. El único punto negativo para ambos era Jason, que se había convertido en amigo de Carmack. Parecía estar en una onda totalmente diferente. Aún así Carmack no estaba preparado para deshacerse de él.
A pesar de sus sentimientos encontrados acerca de su nueva situación, el equipo de id se lanzó a terminar la segunda trilogía de «Commander Keen». Después de tantos meses trabajando juntos el equipo había desarrollado una personalidad colectiva. Romero y Carmack estaban ahora en perfecta compenetración, con Carmack mejorando el nuevo motor de Keen —el código que hacía los gráficos—mientras Romero trabajaba en el editor y las herramientas —el software utilizado para crear los elementos del juego—. Nada podía distraerlos. Una noche Beth y algunas mujeres aparecieron en el apartamento. Los chicos estaban concentrados en el trabajo. Beth hizo todo lo que pudo por atraer la atención de Romero pero cuando nada surtió efecto levantó las manos y dijo: “¿por qué no podemos simplemente traer a nuestros hombres a casa y que tengan sexo con nosotros?”
“Porque estamos trabajando” dijo Romero. Carmack rió.
Tom estaba igual de entregado y se sentía de forma especial el vértigo debido al éxito del proyecto que le inspiraba para llegar a nuevas cotas de diseño creativo. Pobló el mundo de Keen con hombres-patata armados hasta los dientes, setas venenosas de lenguas ondulantes y su favorito, el Dopfish —un pez verde con ojos grandes y atontados e incisivos gigantes—.
Como era habitual Adrian no compartía el júbilo de Tom pero ponía todo su esfuerzo en dar vida a los tontos personajes. Su trabajo de arte estaba adquiriendo más color y precisión, rivalizando con los mejores juegos del mercado. Además había encontrado una manera de desahogar su fijación con Tom, Keen y Madison. Una vez jugó un poco con la imagen de Keen, creando un gráfico de él al que le había sacado los ojos y cortado la garganta. Adrian se había divertido intercambiando las imágenes de Keen, el que estaba siempre contento y alegre y el que estaba cortado y troceado.
Con el trabajo de los nuevos juegos de Keen progresando y los cheques que continuaban entrando Carmack pudo volver a su proyecto personal: los first-person shooters en 3D. El último paso estaba basado en algo que le había escuchado a Romero. Los dos habían desarrollado otro aspecto de su colaboración. A pesar de que Carmack estaba dotado para crear los gráficos de los juegos, tenía poco interés en estar al día del mundo del videojuego. Él en realidad nunca había sido un jugador, sólo hacía los juegos, de la misma manera en que era el Director de Juego de D&D pero no un jugador. Romero, por el contrario, estaba al día en todos los nuevos juegos y desarrolladores.  Fue gracias a uno de esos desarrolladores que escuchó por primera vez un nuevo e importante desarrollo llamado “mapeado de texturas”.
El mapeado de texturas significaba aplicar un detallado patrón o textura a un gráfico en la pantalla del ordenador. En lugar de pintar un color plano en el muro de atrás de un juego el ordenador dibujaba un patrón de ladrillos. Romero escuchó hablar del mapeado de texturas a Paul Neurath, cuya empresa, Blue Sky Productions, estaba trabajando en un juego llamado «Ultima Underworld», el cual sería publicado por la empresa de Richard  Garriott, Origin. Neurath le contó a Romero que ellos estaban utilizando el mapeado de texturas a formas y polígonos en un mundo tridimensional. Genial, pensó Romero. Cuando colgó el teléfono giró su silla hacia Carmack y dijo: “Paul dijo que están haciendo un juego usando mapeado de texturas”.
“¿Mapeado de texturas?” contestó Carmack y luego estuvo unos segundos dándole vueltas a la cabeza. “Puedo hacerlo”.
El resultado fue «Catacomb 3D», con mapeado de texturas en los muros de ladrillos grises cubiertos de musgo verde. En él el jugador corría a través de un laberinto disparando bolas de fuego con la mano que estaba pintado en la parte central inferior de la pantalla, como si uno estuviera mirando hacia su propio brazo que se metiese dentro del ordenador. Incluyendo la mano id Software había resaltado un sutil pero importante punto a su público: No estás sólo jugando el juego, estás viviendo en él.
El juego terminó siendo publicado seis meses antes que el «Ultima Underworld» de Neurath. Aunque «Ultima Underworld», un juego de rol y aventura, recibió mucha más atención debido a la conexión con Garriott, los dos llevaron la experiencia de juego en 3D a un nuevo y más inmersivo límite. Cuando Scott Miller vio «Catacomb 3D» sólo pudo decir: “necesitamos hacer algo así como shareware”.

Estando cerca la fiesta de Acción de Gracias de 1991 la vida en Madison se estaba volviendo cada vez más horrible. Los vecinos traficantes de droga habían sido arrestados después de los policías hubieran tirada abajo su puerta, alguien les había robado la gasolina de sus coches y Adrian estaba particularmente descontento porque había perdido el tapón de su cama de agua y no podía encontrar uno de repuesto. Se pasó meses durmiendo en el suelo en un saco de dormir. Carmack también había estado durmiendo en el suelo durante meses, aunque por gusto; simplemente no creía que necesitara un colchón. Al final Romero se hartó de la situación y le compró un colchón a su compañero, dejándoselo en el suelo. “Tío” le dijo, “es hora de que tengas una buena noche de sueño”.
Madison se estaba volviendo fría, muy muy fría. La nieve caía del cielo a raudales y todo el aparcamiento estaba congelado. Cada tarde cuando se levantaba Adrian tenía que sentarse en su coche durante 20 minutos para calentar el motor y poder así conducir al otro lado del complejo. Una vez se fueron todos a comprar pizza pero volvieron corriendo a sus coches sin la comida. Tenían tanto frío que decidieron dejar la pizza y conducir de regreso a casa. Nadie estaba dispuesto a volver a por ella.
El resultado fue que apenas salían del apartamento. Aunque estaban acostumbrados a pasar innumerables horas todos juntos en una pequeña habitación, al menos en Shreveport tenía la oportunidad de salir fuera y esquiar en el lago. Ahora mataban el tiempo jugando aún más a «Dragones y Mazmorras». En un intento de ampliar el juego llegaron a dibujar tarjetas que desperdigaron por todo el pueblo.
Encabezándolas Adrian había dibujado a cada uno de los chicos de id caracterizados de sus personajes en el juego —Tom con barba y una gran hacha, Romero con una gigantesca espada, Adrian alzándose erguido con un cinturón con la palabra “muerte” impresa y Carmack, vestido como una mago, sosteniendo el libro de reglas—. Al lado de ellos había una silueta en blanco con un signo de interrogación en el lugar de la cabeza. La tarjeta decía: “SE BUSCA: CLÉRIGO y/o LADRÓN. Grupo jugando una asombrosa campaña basada en personajes y eventos […] Nos hemos mudado recientemente con nuestra empresa y necesitamos uno o dos nuevos jugadores […] Cosas que disfrutarás en esta campaña: interacción de los personajes, equilibrada, buena gente, pizza. Cosas que no harás en esta campaña: dominar el mundo.”
Sin embargo las tensiones empezaron a surgir en lo referido a quién estaba intentando dominar el apartamento. Adrian estaba harto de Tom y Romero bailoteando, haciendo ruidos extraños e imitando a los personajes de Keen. Pero aún era la situación con Jason, que se había convertido en algo así como una quinta rueda, aunque Carmack todavía lo defendía, así que en lugar de echarlo le asignaron para que hiciera un juego fácil y rápido para poder cumplir con la obligación del contrato con Softdisk.
Con el juego de Softdisk siendo gestionado por Jason y la segunda trilogía de Keen a punto de terminarse id podía concentrarse en el siguiente proyecto para Apogee. En este punto ya se había establecido una jerarquía: Carmack era el líder tecnológico que traía los últimos motores con los que ellos podían construir un juego. Tom era el director creativo que estaba a cargo de dirigir todos los elementos del juego que irían con la tecnología de Carmack. Romero encajaba bien entre los dos pudiendo ayudar a Carmack con las herramientas y al mismo tiempo hacer el tonto con Tom en lo referente a las ideas creativas. Adrian haría los pedidos de ilustraciones incorporando cuando podía sus propia y amenazante visión.
Cuando los cuatro se sentaron tarde una noche a discutir sobre un nuevo juego sus roles empezaron a cambiar inesperadamente. El problema empezó con Tom. Impulsado por el éxito de ventas de la primera trilogía de Keen meses antes hacía tiempo que había imaginado hacer tres trilogías, un plan similar al de su héroe George Lucas, quién había lo había pensado para las películas de «Star Wars». Pero la tecnología de Carmack estaba claramente dirigida hacia otra idea: un juego de acción rápida en primera persona. Keen no era ni en primera persona ni tenía acción sino que era una aventura de scroll lateral como Mario. Se daba por hecho que al menos el siguiente juego sería de otra cosa.
Tom estaba decepcionado pero se lanzó a darlo todo haciendo una tormenta de ideas para un juego nuevo en primera persona. Inmediatamente tuvo una idea. “¡Ey!” dijo, “recuerdo cuando en la película de «La Cosa» el tipo sale de la jaula donde los perros se volvían locos por culpa de aquel alienígena y todo el mundo le preguntaba: ¿que hay ahí dentro? Y él dice: ‘No lo sé pero es raro y está cabreado’. Bueno, pues eso es justo como un videojuego porque en los videojuegos no tienes ni idea de por qué estás disparando a los monstruos aparte de porque son verdes y están cabreados. ¿Por qué no hacer un juego así? Algo sobre esos experimentos mutantes de laboratorio que tienes que cazar”. Empezó a anotar en su PC títulos potenciales según los iba leyendo en alto al grupo: “¡Mutantes del infierno!”, “¡Morid, mutantes, morid!”, “¡3-Demonios!”, “¡Terence mapeado con texturas y las Mierdas Verdes!” o, concluyó, podían simplemente ir al grano y llamar al juego “Es verde y está cabreado”.
Todo el mundo ser rió. “¡Sí!” dijo Romero. “Imaginar a algún colega jugador entrando en una tienda de ordenadores y diciéndole al dependiente: ‘Hum, perdona. ¿Tienes lo que es verde y está cabreado?’” A pesar de su aprobación Tom rápidamente abandonó su idea porque no quería crear controversia sólo por crearla.
“Sí, no sé” dijo Romero. “Está muy manido. Es algo que siempre escuchas. Es como ‘otra vez la mierda de laboratorio mutada bla, bla, bla’. Necesitamos hacer algo guay. Ya sabes, sería jodidamente guay si hiciéramos un remake de «El Castillo de Wolfenstein» y que estuviera en 3D.”
¡Wolfstein! Fue una palabra que corearon inmediatamente Carmack y Tom quienes, al igual que Romero y cualquier otro jugador hardcore del Apple II, habían crecido jugando al clásico de acción creado por el legendario Silas Warner a principio de los 80. Inmediatamente los dos tuvieron la visión de Romero. Wolfstein era perfecto para la tecnología de Carmack porque era, en esencia, un shooter en un laberinto. El jugador tenía que correr a través de él luchando contra nazis y recolectando tesoros para luego eliminar a Hitler. A pesar de los gráficos de baja resolución y en forma de cubos fue un juego único en cuanto al mundo virtual más amplio que aportaba. Cuando se lanzó «El Castillo de Wolfstein» la mayoría de los juegos para ordenador o de máquina recreativa, como «Pong», transcurrían en una única pantalla estática. Pero lo ingenioso de Wolfstein era que cada pantalla que el jugador veía representaba una habitación de un castillo más grande. Cada habitación era un laberinto de muros. Cuando el jugador corría a través del laberinto la pantalla cambiaba mostrando una nueva habitación. Aunque la pantalla no se desplazaba se sentía como que de verdad se estaba explorando. Parte del atractivo era que el jugador nunca sabía que le aguardaba en la siguiente habitación, que con frecuencia era un nazi gritando en alemán.
Envalentonado con la reacción positiva de todo el mundo Romero explotó con nuevas ideas. En el Wolfstein original los personajes podían buscar en los cuerpos de los soldados muertos.
—¿Cómo de guay sería que fuera en 3D y en primera persona? ¡Podrías ir por ahí y arrastrar los cuerpos hacia la esquina y hurgar en sus bolsillos! Ras, ras, ras —dijo imitando los sonidos—. Tenemos esta oportunidad de hacer algo completamente nuevo, algo rápido y con mapeado de texturas. Si podemos hacer que los gráficos se vean geniales y sean rápidos; y hacemos que el sonido suene alto y guay; y hacemos que el juego sea tremendamente divertido entonces tendremos un ganador, en especial con la temática.
La industria del juego de ordenador todavía estaba tranquila después de todo. «SimCity», un juego de éxito, retaba a los jugadores a construir y gestionar una ciudad virtual. «Civilization», otro éxito, era un potente juego de estrategia al estilo del «Risk» basado en batallas históricas famosas —sin sangre—. «Wolfstein» podía ser algo que la industria nunca hubiera visto. “Será simplemente impactante” concluyó Romero. “Un juego totalmente impactante”.

Carmack dio su bendición. Una vez se le metía una idea en la cabeza Romero era siempre carismáticamente convincente. Y Carmack estaba aprendiendo a apreciar el talento de Romero para llevar su tecnología a un mundo nuevo, un lugar que él mismo nunca habría concebido. Adrian, que no estaba familiarizado con el «Wolfstein» original, estaba ansioso por hacer cualquier cosa que no fuera Keen y la idea del arte en 3D le intrigaba. Tom, aunque aturdido por el rechazo de Keen, asumió que volverían a sus juegos después de este; después de todo él era todavía el diseñador de juegos de la empresa. Así que, de acuerdo a su naturaleza conciliadora, estuvo dispuesto a subirse al carro. Era un viaje hacia la máxima inmersión gracias a la tecnología de Carmack y hacia el máximo salvajismo porque, por primera vez en la corta historia de id, estaba siendo dirigido por Romero.

sábado, 15 de febrero de 2014

Cinco: Más divertido que la vida real (y II)

Mientras los demás se esforzaban al máximo Carmack hacia lo propio en lo referido al 3D. Debido a que era un ingeniero habilidoso el 3D era el siguiente paso obvio para él, siendo también los gráficos tridimensionales el santo grial de muchos programadores. Para ser puristas los juegos entonces no eran realmente tridimensionales en el sentido en que lo era una película en 3D; el término significaba que los gráficos deberían tener una dimensión sólida real. Con frecuencia estos juegos estaban creados desde una perspectiva en primera persona, así que la idea era hacer que el jugador se sintiera como si estuviera dentro del juego. 
Aunque Carmack no lo sabía estaba uniéndose a una búsqueda que había empezado hacía miles de años antes. El sueño de una experiencia real, inmersiva e interactiva había consumido a la humanidad durante milenios, creyeron algunos que se debía a un deseo primitivo. Datadas en el 15.000 A.C. las pinturas rupestres de Lascaux, en el sur de Francia, son consideradas como uno de los primeros “ambientes inmersivos”, con imágenes que harían sentir a sus habitantes como si entraran en un mundo nuevo.
En 1932 Aldous Huxley describió una especie de experiencia audiovisual futurista al que llamó “cine sensible” en su novela «Un mundo feliz». Combinando imágenes en tres dimensiones así como efectos táctiles y olfativos, el cine sensible era, tal y cómo escribió, “brillante y de aspecto incomparablemente más sólido que si fuera en carne y hueso, mucho más real que la realidad”. Ray Bradbury imaginó una experiencia similar en su novela corta de 1950 «La pradera», en la que esencialmente se representaba la primera habitación de realidad virtual. Una familia tenía una habitación especial en la que se podía proyectar en sus muros cualquier escena que imaginaran. Los problemas surgieron cuando una visión africana se volvió demasiado real.
Muy pronto los tecnólogos iniciaron sus esfuerzos para hacer realidad los ambientes inmersivos. En 1955 el director de Hollywood Morton Heilig mostró su trabajo sobre “el cine del futuro”, el cual, escribió, “superará con mucho los cines sensibles del Mundo Feliz de Aldous Huxley”. Con una novedosa máquina llamada Sensorama la cual combinaba vistas, sonidos y olores de paisajes urbanos, el objetivo de Heilig era crear una ilusión considerablemente más inmersiva que las toscas películas en 3D de la época. El objetivo, dijo, era una situación “tan vívida que le diera al espectador la sensación de estar físicamente en la escena”. 
La inmersión convincente no es sólo una cuestión de calidad multimedia, es una cuestión de interactividad, ingrediente esencial y principal atractivo de los juegos de ordenador. Los ambientes inmersivos e interactivos eran el proyecto personal del artista informático de la Universidad de Wisconsin llamado Myron Krueger. A lo largo de la década de 1970 Krueger creó experiencias similares al cine sensible, consiguiéndolo algunas veces al proyectar las imágenes de los asistentes —incluso las de aquellos en sitios más alejados—en pantallas panorámicas gigantes. “Los ambientes” escribió, “sugieren un nuevo medio artístico basado en un compromiso de interacción en tiempo real entre hombres y máquinas […] Este contexto es una realidad artificial en la que el artista tiene el control absoluto de las leyes de causa y efecto […] ¡La respuesta es el medio!” Un proyecto similar llamado MAZE permitía a las asistentes moverse por la imagen de un laberinto que era proyecto en la habitación.
En los 80 la inmersión interactiva había adoptado un nuevo nombre: realidad virtual. El autor William Gibson acuñó el término ciberespacio en su influyente novela de 1984 «Neuromante» para describir un mundo en línea interactivo que existía en las redes de ordenadores. A finales de los 80 Scott Fisher, un ingeniero del centro de investigación NASA-Ames, combinó una pantalla con un adaptador para la cabeza y guantes transmisores de datos en lo que se convirtió en el arquetipo del interfaz de realidad virtual. Mediante estas herramientas los usuarios podían entrar en un mundo virtual en el que podían manipular objetos y actuar desde una perspectiva tridimensional en primera persona.
El efecto final, escribió Fisher en 1989, es el de una “especie de individuo electrónico. Para aplicaciones interactivas fantásticas o teatro interactivo, estos estilos pueden ir de las figuras de fantasía a los objetos inanimados, o diferentes figuras para diferentes personas. Llegado el momento las redes de telecomunicaciones pueden desarrollar lo que estará configurado en servidores de entornos virtuales para que los usuarios se conecten remotamente y así interactuar entre ellos […] Las posibilidades de las realidades virtuales parece que son tan ilimitadas como las posibilidades de la realidad. Pueden ofrecer un interfaz humano que desaparezca, como una puerta a otros mundos”.
La investigación de Carmack sobre los juegos de ordenador en 3D estaba a un nivel un poco más intuitivo. Aunque era fan de la ciencia-ficción, enamorado de la Holocubierta de Star Trek, no estaba concentrado en dar el salto con un grandioso diseño de un mundo virtual, sino en resolver el problema inmediato del siguiente salto tecnológico.
Había estado experimentando con gráficos en 3D desde que hizo los logos vectoriales de la MTV en su Apple II. Desde entonces unos pocos juegos habían experimentado con perspectivas tridimensionales en primera persona. En 1980 Richard Garriott utilizó esta perspectiva en su primer juego de rol, «Akalabeth». Dos años después un juego para el Apple II de Sirius Software llamado «Wayout» asombró a los jugadores y a la crítica con un juego de laberintos en primera persona. Pero fueron los simuladores de vuelo los que, colocando al jugador en las cabinas de gran variedad de aeroplanos, explotaron más este tipo de inmersión. En 1990 la empresa de Garriott, Origin, lanzó un simulador de vuelo espacial llamado «Wing Commander» que se convirtió en uno de los favoritos en la casa del lago de id.
Carmack descubrió que él podía hacerlo mejor. Los simuladores de vuelo, pensó, eran dolorosamente lentos, ralentizados por sus pesados gráficos y haciendo que el jugador se arrastrase por el juego. Lo que él y los demás preferían eran los juegos recreativa de acción rápida como «Defender», «Asteroids» y «Gauntlet» así que mientras el resto trabajaba en «Rescue Rover» y «Dangerous Dave in the Haunted Mansion» Carmack intentó ver cómo podía hacer algo que no se hubiera hecho antes: crear un juego de acción rápida en 3D.
Se encontró con que el problema era que el PC no era lo suficiente potente para soportar un juego así. Carmack leyó acerca de este problema hasta la saciedad pero no encontró nada que se adecuase a lo que buscaba. Hizo una aproximación al problema como lo había hecho con Keen: intentar primero lo obvio y, si fallaba, pensar de forma creativa. Una de las razones de la baja velocidad de los juegos en 3D era que el ordenador tenía que dibujar demasiadas caras a la vez. Carmack tuvo una idea. ¿Y si le ordenaba al ordenador dibujar sólo unas pocas caras cada vez, de la misma manera que uno le pone las anteojeras a un caballo? En ese caso, en lugar de dibujar polígonos de forma arbitraria, diseñó un programa que dibujaría sólo los trapezoides laterales —en otras palabras, muros sin techos ni suelos—.
Para hacer que el ordenador dibuje a la velocidad más rápida posible Carmack probó una aproximación no tradicional conocida como trazado de rayos. En lugar de dibujar un gran conjunto de gráficos que requerirían un montón de memoria y potencia, el trazado de rayos enseña al ordenador a pintar un fina tira vertical cada vez, según el punto de vista del jugador. Lo importante es que el trazado de rayos significa velocidad.
El reto final de Carmack era añadir personajes en el mundo en 3D. La solución fue incorporar iconos o sprites simples pero convincentes. «Wing Commander» había usado unos cálculos que le decían al ordenador cómo reducir o ampliar el tamaño de los sprites dependiendo de la posición del jugador. Combinando estos sprites con sus limitados polígonos y trazado de rayos Carmack fue capaz de fabricarse un rápido mundo en 3D.
Carmack emergió de su investigación después de seis semanas, dos más de las había gastado en cualquier otro juego. Cuando romero vio su tecnología volvió a quedar impresionado con el Chico Maravilla. Discutieron qué tipo de juego podía sacar un mejor provecho del nuevo motor y estuvieron de acuerdo en un mundo futurista en el que el jugador, conduciendo un tanque, tuviera que rescatar a gente de una hecatombe nuclear. Lanzado en abril de 1991, «Hovertank» fue el primer first-person shooter de acción rápida para los ordenadores. Id había inventado un género.
A pesar de las innovaciones de «Hovertank», no era «Commander Keen». El juego se veía bastante feo con sus muros grandes y de colores planos pero incluía los toques cada vez más macabros de id. Adrian disfrutó la oportunidad de dibujar todo un repertorio de bestias mutantes debido a la radiación reducidas a charcos de sangre. Al igual que los Yorps en Keen, estos charcos se mantendrían durante el juego, por lo que si el jugador volvía al mismo lugar vería los restos de su matanza.
Cuando empezó el mes de mayo id Software continuaba innovando con sus juegos y ampliando su negocio, volviendo a su primera marca de éxito, «Commander Keen». Para cumplir con el juego de Softdisk id decidió hacer un nuevo episodio llamado «Keen Dreams». Aunque habían experimentado con la perspectiva tridimensional en primera persona en «Hovertank» querían mantener la integridad de Keen con su scroll lateral mientras le añadían algo nuevo. Una opción obvia fue crear una sensación de movimiento a través del escenario más convincente, por ejemplo haciendo que el fondo y las cosas en primer plano se movieran a diferentes velocidades, un efecto que era conocido como parallax. En el pasado un personaje podía correr a través de un bosque estático. En los juegos con scroll parallax los árboles se movían muy lentamente mientras el personaje corría rápidamente, pareciendo más real.
Una vez más Carmack se enfrentó a los límites de la tecnología del PC. Después de varios intentos se dio cuenta de que no había manera de crear scroll parallax de una manera convincente. Ya que los ordenadores eran demasiado lentos para dibujar un fondo y un primer plano en movimiento Carmack decidió evitarlo. Escribió un programa que de manera temporal podía guardar o cacheara una imagen en la pantalla de manera que no había que dibujarla de nuevo cada vez que el personaje pasara por ella. Para crear la ilusión de profundidad se percató de que podía guardar temporalmente dos imágenes juntas para recuperarlas rápidamente, por ejemplo una pequeña sección de una acera y una pequeña parte de un árbol en el fondo. Una vez más había llevado los gráficos del PC hasta dónde nadie los había llevado antes. «Keen Dreams» estuvo terminado al terminar el mes.
En junio de 1991 id empezó a trabajar en la siguiente trilogía de juegos para Scott Miller y Apogee. Keen 4, 5 y 6 serían lanzados de la misma manera que los primeros: una parte inicial subida como shareware para atraer a los jugadores a comprar el conjunto completo. En ese momento Apogee controlaba confortablemente no sólo el mundo del juego shareware sino el mundo shareware al completo. Los juegos de Keen estaban a la cabeza de las listas, generando cerca de 60.000 dólares al mes. Si seguían el mismo plan, les aseguró Scott, ganarían eso como mínimo.
Tom escribió la historia de la trilogía: «Goodbye Galaxy». En esta ocasión Keen descubre una trama para hacer saltar por los aires la galaxia y debe hacerle frente en su MegaCohete, propulsado con judías y beicon, para salvar el mundo. Primero tiene que hacerse cargo de sus padres, a quienes ha inmovilizado temporalmente con una pistola aturdidora. Tom pensó que la pistola aturdidora era un nuevo y necesario añadido al juego. Después de la primera trilogía de Keen Tom empezó a recibir cartas con quejas de padres preocupados a los que no les gustaban los cadáveres de los Yorps diseminados por la pantalla. ¿Por qué los personajes no podían simplemente desaparecer cuando morían, como en la mayoría de los juegos? Tom todavía quería que los niños vieran los efectos de su violencia pero no quería levantar demasiada controversia. Decidió que a partir de este juego las criaturas simplemente quedarían aturdidas cuando se les disparara. No morirían sino que se quedarían congeladas, con un círculo de estrellas sobre sus cabezas.
En agosto id tuvo un prototipo funcional o beta de «Commander Keen 4: Secret of the Oracle». Por entonces Romero había conocido a un jugador canadiense y zalamero llamado Mark Rein. Mark había sido un gran fan de los primeros Keen y preguntó a Romero si necesitaban a alguien para probar sus próximos juegos. Romero le dijo que sí y le envió a Mark una beta de Keen 4. Al final había un avance del siguiente episodio, «La máquina del Armageddon», que prometía ser, entre otras cosas, “¡más divertido que la vida real!”. 
Mark le contestó con una detallada lista de errores, impresionando a Romero. Mark no era simplemente un jugador, era un aspirante a hombre de negocios que estaba tan seguro de poder hacer un trato con id que se ofreció para volar a Shreveport a reunirse con ellos. Romero había estado mirando formas de ampliar el negocio desde el momento en que había visto la demo de «Dangerous Dave en: Infracción de Copyright». A lo mejor Mark podía llenar ese vacío. Carmack estaba haciendo esa fantástica tecnología así que, después de todo, ¿por qué no tener a alguien en la empresa que le saque provecho?
Carmack no se emocionó con la sugerencia. Tal y cómo le gustaba señalar, él no estaba interesado en llevar una gran empresa, el sólo quería programar juegos, pero reconoció que sin Romero id no sería la primera en el negocio. Accedió en traer a Mark Rein como presidente de id en pruebas durante seis meses.
En cuestión de semanas Mark consiguió un acuerdo para lanzar una versión en tiendas de «Commander Keen» con una empresa llamada FormGen y se entusiasmó con la oportunidad de que id ganara dinero en el mercado comercial. De todas maneras iban a hacer tres juegos; todo lo que tenía que hacer era coger uno de ellos y lanzarlo con FormGen en las tiendas. Para id aquello parecía una gran idea, una segunda vía de ganar dinero. Podían lanzar un Keen en el mercado shareware y otro en las tiendas.
id no tenía ningún contrato con Apogee pero llamaron a Scott Miller para contárselo. Su relación  era buena. A principios de verano Scott había llevado una pandilla de desarrolladores de juegos a visitarlos tras una invitación de los chicos. Romero había decidido ofrecer un seminario para alentar a otros desarrolladores de juegos a licenciar la tecnología de id. El licenciamiento tenía sentido, pensó Romero, porque la tecnología de Carmack era claramente impresionante. ¿Por qué no dejar que otros pagaron para usarla ellos mismos? Durante un fin de semana los chicos de id mostraron como el motor de Keen podía ser usado para crear una improvisada versión de Pac-Man para PC a la que apodaron Wac-Man. Lo completaron en una noche y vendieron su primera licencia a Apogee.
Cuando los chicos de id le contaron a Scott lo de la oportunidad de FormGen, este se quedó consternado. “Esto es un gran problema” les dijo. “Estás rompiendo la fórmula mágica de la trilogía. Si lanzas un juego shareware y no permites que la gente compre la trilogía completa, no se venderá bien”. Le dijeron que era demasiado tarde. Ya habían firmado el acuerdo.

En agosto de 1991 la creciente ambición de id les estaba llevando no sólo a nuevos negocios, nuevos juegos y nuevas tecnologías, sino también a un nuevo hogar. Tom y Romero querían irse de Shreveport. A pesar de los días de diversión en la casa del lago estaban cansados del depresivo entorno. Romero odiaba pasar conduciendo al lado de toda esa pobre gente que pescaba para comer en el puente de Cross Lake. También tenía otra motivación: una novia, Beth McCall.
Beth trabajaba en el departamento de envíos de Softdisk. Una antigua promesa de Nueva Orleans, era alegre y brillante y se reía de todas las bromas tontas de Romero. Su relación era sencilla y divertida, justo lo que Romero sentía que necesitaba después de su divorcio. Aunque su relación con su ex-mujer era tensa, él aún se sentía cercano a sus hijos. Con Beth fue capaz de llenar ese vacío. Y lo mejor de todo era que ella también quería irse de Shreveport.
Tom tuvo una idea acerca de a dónde ir. Echaba de menos el cambio de las estaciones y el ambiente de su ciudad universitaria y les suplicó que se mudaran a Wisconsin. Romero accedió a acompañar a Tom a echar un vistazo a Madison, una ciudad universitaria. Volvieron convencidos de que aquel era el lugar al que tenían que ir. Su otro compañero de habitación en la casa del lago, Jason Blochowiak, había ido a la escuela en Madison y rápidamente se ofreció a dejar Softdisk e irse también, aunque el resto no creía que Jason estuviera lo suficientemente motivado. Una vez había comentado cómo hacía más dinero con sus inversiones que programando. Conducía una camioneta con una vanidosa matrícula en la que se podía leer AUTCRAT. Pero Carmack pensaba que era un programador inteligente y con talento y estaba contento de tenerlo.
Carmack estaba de acuerdo con irse a Madison; tal y cómo les contaba a los demás frecuentemente, no le importaba dónde estuviera con tal de que pudiera programar. Adrian era mucho más reacio. Shreveport era, después de todo, su hogar de toda la vida. Aunque en su arte él  exploraba oscuros mundos, en la vida real ansiaba estabilidad. Romero le rogó y le suplicó prometiéndole que sus apartamentos no serían otros que los mejores. Después de mucho insistirle sus amigos y familiares Adrian accedió a ir. Jay, sin embargo y para disgusto de todo el mundo, no se subió al carro. Se sentía obligado a terminar su proyecto en Softdisk y receloso de arriesgarse a una aventura decidió quedarse atrás.

Una cálida mañana de septiembre los chicos de id cargaron sus coches y se alejaron de la casa del lago una última vez. En los maleteros iban sus ordenadores.

martes, 11 de febrero de 2014

Cinco: Más divertido que la vida real (I)

Romero quería invocar a los demonios o al menos, dijo, descubrir cómo hacerlo. Eran las cuatro de la mañana en la casa del lago. Las latas de refrescos vacías cubrían el suelo. Mitzi dormitaba encima del monitor del ordenador de Carmack. El olor a pepperoni impregnaba el ambiente. Los chicos estaban sentados alrededor de la gran e improvisada mesa de la sala de estar, en medio de otra partida de varias horas de «Dragones y Mazmorras». Desde que habían dejado Softdisk tenía más tiempo para dedicar a su campaña de D&D, que ya estaba evolucionando verdaderamente hacia un mundo alternativo que, al igual que toda obra de ficción, reflejaba profundamente su interior. No era sólo un juego, era una extensión de su imaginación, anhelos y sueños. Aquello era importante.
La profundidad de su aventura de «Dragones y Mazmorras» se debía en gran parte a Carmack. En comparación con la mayoría de los Directores de Juego, que creaban pequeños episodios que duraban unas pocas horas, el mundo de Carmack era persistente; los jugadores volvían a él cada vez que se reunían. El juego que jugaban ahora era el mismo que él había escrito desde que era un niño en Kansas City. Era como si un músico hubiera estado componiendo una ópera durante años. Los chicos pasaban en mitad de la noche por delante de la habitación de Carmack de camino al baño y le veían inclinado sobre páginas de notas, esbozando los detalles de su juego.
El mundo de D&D de Carmack era una obra maestra personal de bosques y magia, túneles de tiempo y monstruos. Tenía un glosario de cincuenta página con personajes y objetos como “Quake”, un guerrero con un “cubo infernal” mágico flotando sobre su cabeza; el “Cáliz de la Locura” […] un cáliz del que se obtienen gominolas de la locura que, si se comen, te vuelven loco y te hacen luchar con cualquiera que esté cerca tuyo”; y la poderosa espada Daikatana. Disfrutaba de la sensación de crear un lugar que los demás pudieran explorar. Tal y como se jugaba a D&D él, el Director de Juego, inventaba y describía el escenario y la ambientación. Luego dependía de los jugadores el indicar cómo querían proceder.
En su juego los chicos crearon un grupo imaginario de aventureros llamados Petición Popular: Romero llamó a su personaje Armand Hammer, un guerrero a quien le gustaba tontear con la magia; Tom tenía un guerrero llamado Buddy; Jay un ladrón acróbata llamado Rif; Adrian un guerrero gigantesco llamado Stonebreaker. Con cada aventura Petición Popular ganaba poder y prestigio. Eran la viva metáfora de id. Como Carmack había dicho: el juego tenía el poder de sacar la verdadera personalidad de cada uno. Y aquella fatídica noche Romero quiso hacer un trato con el diablo.
En el juego Carmack había diseñado dos dimensiones existenciales diferentes: un plano material (en el que habitaba Petición Popular) y un plano demoníaco. Sin embargo, después de meses recorriendo el plano material, Romero se estaba aburriendo. Para darle un poco de vida al tema quiso conseguir el peligroso y poderoso Demonicron, un tomo mágico que otorgaba al usuario iniciado el poder de invocar demonios al plano material. Carmack consultó su libro de reglas de D&D. Si se usa sabiamente, les dijo, el Demonicron otorgaba una enorme fuerza al grupo, garantizándoles todas las riquezas del mundo. Con él, pensó Romero, podría ponerle las manos encima a un arma definitiva como la Daikatana. Pero tenía sus riesgos. Si el Demonicron caía en manos de un demonio esto provocaría que el mundo se viera dominado por la maldad. Incluso aunque Carmack hubiera ideado el juego, respetaba sus limitaciones, sus reglas, su ciencia. Si un jugador hacía algo que destruyera el mundo, entonces el mundo moriría.
Romero y los demás discutieron las opciones. Aunque Adrian y Tom eran reticentes, la excitación y el entusiasmo de Romero prevaleció una vez más. “Vamos” dijo, “¡no podemos perder!”. Decidieron hacerse con el Demonicron, depositado en un palacio lleno de bestias sobrenaturales. Carmack lanzó los dados para determinar el resultado de la batalla: Petición Popular salió victorioso. El Demonicron era suyo. Lo que harían con él no lo sabían. Por el momento había otros asuntos pendientes. En la dimensión terrestre se estaba haciendo tarde y había otros juegos que atender: los de id Software.

Cuando los chicos bautizaron su empresa acortaron las iniciales de Ideas From the Deep y simplemente se llamaron id, por “in demand”. Tampoco les importó que, como Tom apuntó, id tuviera otro significado: “la parte del cerebro que se comporta bajo los principios del deseo”. A principios de 1991 sus juegos deseados eran de hecho juegos bajo demanda. Keen fue el número uno de las listas de shareware, siendo el primer y único juego en las listas de los diez mejores. El primero de la trilogía de Keen estaba dando ahora entre quince y veinte mill dólares al mes. Ya no era simplemente pasta para pizza, era pasta para ordenadores, y la utilizaron para dotar a la casa del lago con una flota de PCs 386 de alta tecnología. Carmack tenía sólo veinte años, Romero veintitrés y estaban dentro del negocio.
A pesar del éxito y del hecho de que Romero, Carmack y Adrian habían decidido dejar Softdisk inmediatamente aquel mes de Febrero, Tom y Jay eligieron quedarse atrás. En el caso de Tom era una solución temporal. Siempre concienzudo, se sentía mal por dejar a la empresa plantada y se sentía mejor esperando hasta que encontraran alguien que le sustituyera. Jay se sentía en la obligación de cumplir con su deber en Softdisk, el cual incluía completar un importante producto para el Apple II, pero al menos siguió siendo amigo del grupo id por un tiempo, campañas de D&D incluidas.
Cuando llegó la primavera de 1991 id cabalgaba a lomos de su recién obtenida libertad. Aunque aún bajo obligación contractual con Softdisk ahora podía trabajar en los juegos confortablemente en su casa del lago. Carmack se sumergió en la programación de lo que él quería que fuera la siguiente generación de su motor gráfico. El primero había permitido la principal novedad del scroll lateral; ahora quería crear efectos más elaborados e inmersivos. Se dedicó a investigar metodológicamente mientras los demás utilizaban la tecnología existente para crear sus primeros juegos independientes para Softdisk.
La emancipación de Softdisk y el éxito de Keen fueron una inspiración para un nuevo tipo de juegos. «Rescue Rover» iba sobre un muchacho que tenía que rescatar a su perro, Rover, después de que el perro hubiera sido raptado por alienígenas. Un inteligente juego de laberintos que retaba al jugador a manipular una serie de espejos que reflejaran los mortíferos rayos lanzados por robots alienígenas, de manera que el muchacho pudiera encontrar y salvar a su perro. El juego mezclaba lo que empezaba a ser parte de la fórmula de id: humor más violencia, lo más de lo más, lo mejor. La pantalla de inicio para «Rescue Rover» mostraba un alegre y despreocupado chucho agitando la cosa y rodeado de siniestras armas alienígenas apuntando a su cabeza.
Mientras que con Rover daban un paso en la dirección del humor negro su siguiente juego, en el que empezaron a trabajar en Marzo, «Dungerous Dave in the Haunted Mansion», tomó un camino más siniestro. Para este juego Romero quería remodelar su personaje más querido en algo más gótico. Usando los gráficos del motor de Keen elaboraron un Dave de apariencia más realista. Esta vez querían que llegara a una casa en ruinas al estilo de Shreveport en una furgoneta, vestido con gorra de cazador, vaqueros y blandiendo una escopeta que usaría para limpiar la casa de zombis y espíritus.
De todos los chicos de id Adrian era el que estaba particularmente más puesto en el tema de los espeluznante. Era una ocasión para él de exorcizar todo el gore que había visto cuando trabajó en le hospital. Aunque no se lo había dicho al grupo, todavía odiaba «Commander Keen». Si iban a hacer juegos para niños, pensó, deberían hacer algo exagerado y divertido al estilo de la popular serie de televisión del momento: «Ren and Stumpy». Con «Dangerous Dave in the Haunted Mansion» Adrian encontró al fin su vía de escape. Mientras Tom y Romero trabajaban en sus máquinas Adrian, sin que ellos lo supieran, empezó creando lo que llamó “animaciones de la muerte”: tres o cuatro tiles que se reproducirían en una rápida secuencia después de que Dave muriera. En la mayoría de los juegos los personajes simplemente desaparecían o, como Tom había indicado, Keen subía por la pantalla hasta el cielo, al menos en teoría. Adrian tenía otras ideas.
Una noche muy tarde Romero le dio al botón y vio la animación de Adrian: Dave le dio un puñetazo en la cara a un zombi, haciéndole saltar los ojos de forma sanguinolenta. Romero casi hiperventiló de la risa. “¡Sangre!” cacareó. “¡En un juego! ¿No es jodidamente asombroso?”
Por supuesto la fantasía violenta tiene una larga historia. Los lectores se habían visto fascinados durante más de mil años por el gore de Beowulf (“El demonio aferró al adormilado barón en un repentino ataque, haciéndolo pedazos, haciendo trizas sus huesos, sorbiendo su sangre y engullendo su carne”). Los niños jugaban a policías y ladrones, blandiendo sus pistolas y saltando hacia atrás en imaginarios estallidos de sangre. A medida que los chicos de id iban siendo mayores de edad, en los 80, el género de las películas de acción arrasaban en las taquillas (películas como «Rambo», «Terminator» y «Arma letal»), así como ya habían hecho en el pasado las películas de terror como «La matanza de Texas» y «Viernes 13».
La violencia en los juegos tampoco era una novedad —incluso el primer juego de ordenador, «Spacewar», trataba sobre la destrucción—pero la violencia gráfica ciertamente sí lo era. En el pasado esta violencia gráfica estuvo siempre limitada en parte por la imposibilidad de la tecnología para representarla con detalle y, principalmente, porque los desarrolladores de juegos la evitaron. De vuelta en 1976 un juego de recreativa llamado «Death Race» había causado mucha conmoción. El objetivo era conducir un coche sobre un puñado de figuras con forma de palo toscamente dibujadas y cuando el jugador golpeaba a la gritonas figuras estas eran reemplazadas por crucifijos. La máquina estaba pintada con calaveras y macabros segadores. Estaba muy alejado del gran éxito del momento, «Pong», y también fue el primer videojuego en ser prohibido.

sábado, 8 de febrero de 2014

Cuatro: Pasta para pizza (y IV)

La tarde del 14 de diciembre de 1990 Scott Miller pulsó un botón en su PC y subió el episodio shareware de «Commander Keen», “Abandonados en Marte”, a la primera BBS. Por 30 dólares los jugadores podían comprar los otros dos episodios que Scott enviaría en disco dentro de bolsas Ziploc. Antes de Keen el total de ventas de shareware de Scott estaba en torno a los 7.000 dólares al mes. En Navidad llegó a los 30.000.
El juego fue, como Scott contó a los numerosos editores y encargados de BBSs que lo estaban inundando a llamadas, “una pequeña bomba atómica”. Nadie había visto nunca nada como aquello en PC: el humor, los gráficos, la acción con scroll lateral al estilo de Mario. “¡Alerta suprema!” anunció un analista. “Preparaos para escuchar elogios que raramente dispensamos a otros programas”. Keen “establece un nuevo estándar para los juegos shareware” declaró otro. “Para un juego de acción en PC estimulante, puntero y que va como la seda” escribió un tercero, “no hay nada mejor que «Commander Keen» de Apogee Software. Nada”. El juego no sólo estaba a la par que el de Nintendo, concluía, sino que era mejor.
Lo fans no pudieron estar más de acuerdo e inundaron Apogee con cartas con elogios y preguntando sobre los siguientes juegos de la saga Keen. Todas las BBS principales ardían con conversaciones sobre Keen —trucos, secretos, estrategias—. Los jugadores suplicaban información para decodificar el alfabeto Vorticon. Scott estaba tan desbordado que reclutó a su madre y a su primer empleado, un programador adolescente llamado Shawn Green, para ayudar con la demanda. Cuando Shawn apareció en el trabajo la primera mañana fue saludado por la madre de Scott, de pie con su ropa de baño sujetando dos teléfonos inalámbricos. En el momento en que ella le tendió uno empezó a sonar.
Romero, Carmack y el resto del grupo celebraron el día de Año Nuevo con una gran fiesta en la casa del lago. Prince sonaba en el estéreo, la barbacoa humeaba y los juerguistas iban en lancha por el lago. Romero, que no solía beber, hizo de aquella noche una ocasión especial. Había sido un gran pero duro año —uno que le había costado su mujer y sus hijos—. Enfrentado a la elección había elegido la vida de los juegos sobre la vida familiar. Aunque hablaba frecuentemente con sus hijos y los veía tan a menudo como podía él vivía ahora con una nueva familia: los chicos. Y quería que esa noche juntos durase para siempre.
Él, Tom y Jay estaban borrachos en la cocina gracias al vino blanco y al champán. Romero vio a Carmack solo de pie en la esquina, sobrio. “Venga, Carmack” balbuceó, “tienes que beber, ¡no seas crío! ¡Está a punto de ser 1991!”.
En esas ocasiones Carmack normalmente sólo quería que se lo tragara la tierra. Este tipo de situaciones —socializar, retozar—nunca habían sido lo suyo. En lugar de esto debería estar leyendo o programando pero, al contrario de lo que los demás podrían haber pensado, él era humano. También se estaba divirtiendo de lo lindo, sólo que a su propia manera. Estaba emocionado de trabajar haciendo juegos por su cuenta, colaborando con gente a la cual admiraba y respetaba. Sólo hizo falta unos pocos halagos por parte de Romero para hacer que Carmack se uniera a ellos y se tomara algunas copas de champán. Lo más fuerte que le habían visto beber antes era Coca-Cola Light. Un poco más tarde Romero encontró a Carmack apoyado y quieto contra la pared de la cocina.
—¡Ey, tío!—dijo Romero—¿Todavía estás mareado? ¿Estás borracho, Carmack?
—Estoy perdiendo el control de mis facultades—replicó Carmack—Hummm.
Entonces perdió el equilibrio y cayó. Romero hizo mucha mofa de aquella respuesta, repitiéndola a todo el mundo aquella noche. Estaba bien ver a Carmack soltándose.

Dos semanas después Jay salió al ver el buzón y volvió blandiendo un sobre. Era el primer cheque de Apogee. “¡Pasta para pizza!” dijeron todos mientras lo abría. El cheque era por valor de 10.500 dólares. Sin prácticamente ningún gasto extra era una pasta. A ese ritmo harían más de 100.000 en su primer año, más que suficiente para dejar sus trabajos en Softdisk.
Al Vekovius todavía no tenía ni idea de que estaban haciendo a escondidas los juegos de Keen, mucho menos que lo hacían con los ordenadores de la empresa. El Gamer’s Edge lo estaba haciendo bastante bien y sus últimos juegos, «Catacomb II» y «Shadow Knights» estaban dando que hablar. Softdisk tenía cerca de tres mil subscriptores que habían pagado 69,96 dólares al año para recibir el Gamer’s Edge cada mes. Ellos sabían que él contaba con ellos y no estaban seguros de cómo reaccionaría ante su marcha en bloque.
Carmack y Romero dejaron claro que no les importaba. Era su marcha después de todo. Tom, por el contrario, estaba nervioso con la jugada. Le preocupaba ser demandado por Softdisk, arruinando sus opciones no sólo de ponerse por su cuenta sino de disfrutar las mieles del éxito de Keen. Romero despreció su preocupación. “Colega, ¿qué va a hacer Al si te demanda? No tienes nada que él pueda conseguir. Todo lo que tienes es una mierda de sofá” dijo, señalando el sofá roto de la sala de estar. “Quiero decir, ¿qué cojones? ¿Qué es lo que tienes miedo de perder?”
Jay también expresó su preocupación, instando a los chicos a manejar el asunto con su jefe de forma delicada. “No lo lances como una bomba” imploró.
“No te preocupes” dijo Romero con su característico optimismo. “Todo va a ir bien”.
Sin embargo la sospechas de Al empezaron a incrementarse cuando un empleado mencionó algo sobre los chicos del Gamer’s Edge haciendo en secreto sus propios juegos. Al se enfrentó a Carmack, a quien sabía que le era difícil, sino imposible, decir mentiras. Era como introducir preguntas en un ordenador o números en una calculadora: la respuesta siempre era correcta. “Lo reconozco” dijo Carmack. “Hemos estado usando tus ordenadores. Hemos estado haciendo nuestros propios juegos en horas de trabajo”. Más tarde él y Romero dieron la noticia: se iban y se llevaban con ellos a Adrian Carmack, el artista interino.
Al se sintió como si hubiera entrado en su casa y hubiera encontrado que alguien había roto las ventanas y robado el televisor pero no dejó que aquello lo desanimara. Inmediatamente intentó darle la vuelta a la tortilla. “Mira” dijo, “vamos a intentar salvar algo de todo esto. ¡Hagamos negocios juntos! ¡Montemos una nueva empresa! Os apoyaré y podéis hacer los juegos que queráis y yo me encargaré de venderlos. Iremos al cincuenta por ciento. Y no tomaré ninguna acción legal contra vosotros”.
La oferta los cogió por sorpresa. Habían asumido que el Gran Al los iba a demandar, no a financiar su negocio. Ahora tenían una nueva oportunidad de oro. Todo lo que ellos querían era tener su propio negocio y no tenían ningún interés en tratar con el incordio de los impuestos y la distribución. Si Al iba a encargarse de eso, ¿qué demonios? Accedieron.
Pero cuando Al volvió a su oficina en Softdisk se encontró con un motín. La empresa entera se había reunido demandando una explicación. “Carmack y Romero volvieron de comer y se jactaron del trato tan grande y especial que había hecho” dijo uno de los empleados. “¿Cuál es el trato? Esos bromistas han engañado a la empresa, han usado sus ordenadores y ahora les vas a dar la mitad de una nueva empresa? ¿Por qué les estás recompensando?”
“¡Porque es un buen negocio!” dijo Al, “¡Porque esos chicos son buenos! Van a hacer que esta empresa gane dinero. Todos vamos a tener éxito.” Nadie le creía. O se iban ellos, dijeron, o todos, los treinta empleados, se irían. Al suspiró profundamente y caminó de vuelta a la oficina del Gamer’s Edge.
—Habéis ido a contarle esto a todo el mundo y habéis creado una pesadilla—dijo—. ¿Os dais cuenta de lo que habéis hecho?
—Bueno—replicó Carmack—, queríamos ser honestos.
—Bien, pero yo podría haberlo presentado mucho mejor—dijo—. No puedo permitirme perder a toda mi plantilla. Ya no hay trato.

Después de algunas semanas de negociaciones y disputas amenazantes se acordó que tendrían un contrato con Softdisk para hacer un juego nuevo para el Gamer’s Edge cada dos meses. Era algo desmoralizador no sólo para la plantilla de Softdisk sino también para Al, quien vio que, a pesar de su talento, los chicos del Gamer’s Edge eran en realidad apenas unos chicos que vivían bajo sus propias reglas y hacían trampas cuando era necesario. Lo peor de todo era que no tenían sentido de la culpabilidad. Para ellos aquello fue algo de lo que reírse. Nunca fueron considerados con la gente que trabajaba en Softdisk. Antes de que Carmack se fuera All lo llevó aparte y le preguntó: “¿Alguna vez has pensado en la gente que ha trabajado tan duro y que te ha apoyado?”
Carmack escuchó pero no computó las palabras de Al. Estaba viendo el pasado, las oportunidades frustradas, todas aquellas viejas figuras de autoridad que alguna vez se cruzaron en su camino. Como siempre fue basto hasta ofender. “No me importan” recordaría Al que Carmack le contestó. “Volvería a trabajar de pizzero antes que quedarme en este asqueroso lugar”.

El 1 de febrero de 1991 nació id Software.

jueves, 6 de febrero de 2014

Cuatro: Pasta para pizza (III)

Ya no serían gente de Softdisk sino que eran, como ellos mismos se llamaban, los chicos IFD, propietarios de Ideas From the Deep. Como resultado Softdisk tuvo aún menos interés. Pero había trabajo que hacer, un trabajo que todos necesitaban ya que todavía no entraba dinero y no había garantía de que fuera a hacerlo. Así que decidieron continuar trabajando en los títulos del Gamer’s Edge durante el día mientras sacaban adelante «Commander Keen» por la noche en la casa del lago.
Se volvieron mucho más eficientes en “coger prestado” los ordenadores de Softdisk. Cada noche después del trabajo aparcaban sus coches y cargaban las máquinas. A la mañana siguiente iban bien temprano para dejarlos de vuelta. Se volvieron incluso un poco arrogantes. Aunque las máquinas eran el tope de gama querían hacerles algunos ajustes menores. Jay empezó a pasearse por la oficina de administración de Softdisk para solicitar nuevas piezas. Al Vekovius tuvo noticia de las peticiones pero no pensó mucho en ello.  Todavía estaba entusiasmado con el Gamer’s Edge y con el potencial para irrumpir en el mercado del PC. Cualquier cosa que ellos quisieran la tendrían.
Desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajaron prácticamente sin pausa para terminar «Commander Keen» para que Scott lo tuviera en Navidad. Y no sólo hubo un Keen: fue una trilogía llamada «Invasion of the Vorticons». Las trilogías era algo habitual en la industria de los videojuegos por la misma razón que lo eran en los libros y en las películas: eran la mejor manera de crear y expandir la identidad de una marca. Tom, que asumió el rol de director creativo, esbozó el plan.
Esto no era una Mario. Como héroe, un inadaptado de ocho años que roba el Everclear de su padre para usarlo de combustible para cohetes era más característico que un fontanero italiano de mediana edad. Era como si los jugadores siguieran la regla de oro de escribir sobre lo que ellos conocían. Tom, cuando era niño, solía ir por ahí con el caso de los Geen Bay Packers y zapatillas Converse rojas, igual que Billy Blaze. Y, en cierto sentido, ellos eran como Billy Blaze, chicos raros que modificaban la tecnología para crear elaboradas vías de escape. Keen en un punk, un hacker, y estaba salvando la galaxia, igual que innumerables hackers como Carmack y Romero usaban la tecnología para salvarse a ellos mismos.
Se repartieron los roles: Carmack y Romero eran los programadores y Tom el diseñador jefe —la persona encargada de ocurrírsele con los elementos del juego, desde la historia y la ambientación hasta los personajes y armas. Carmack y Romero estaban contentos de dejar a Tom el trabajo creativo, ellos estaba demasiado ocupados programando. Carmack estaba perfeccionando su motor, haciendo que el suave scroll fuera hacia abajo desde el punto donde estaba Keen para que éste pudiera moverse de forma fluida a la izquierda o a la derecha así como arriba y abajo. Romero, mientras tanto, estaba trabajando en el editor, el programa que permite a los desarrolladores poner juntos los gráficos del juego —personajes, habitaciones, monstruos—. Aquello era en esencia un kit de construcción para un diseñador de juegos. Carmack y Romero estaban sincronizados.
Nadie más se compenetraba tan bien. Lane estaba ahora oficialmente fuera del desarrollo de Keen. A pesar del aprecio que le tenía Romero como amigo sentía que a Lane la faltaba energía. Adrian estaba teniendo sus propios problemas. Aunque había sido reclutado posteriormente para ayudarles a trabajar en Keen Adrian odiaba el proyecto. Era demasiado… mono. Tom tenía una determinada audiencia en mente: “niños" dijo, “o aquellos que tienen una mentalidad infantil como nosotros”. Adrian odiaba las cosas de niños, y más aún, odiaba las cosas monas. Y lo peor de todo eran las cosas monas para niños. Y ahora aquí estaba él teniendo que sentarse toda la noche dibujando pizzas, latas de refrescos y caramelos. Tom vino con un pequeño personaje llamado un Yorp con un gran cuerpo gordo y verde y un ojo parecido a periscopio sobre su cabeza. Incluso los monstruos eran monos. En la mayoría de los juegos, cuando un personaje muere, simplemente desaparece, se esfuma, pero Tom tenía otras ideas. Estaba ansioso en añadir algunas “ideas filosóficas”, como él las llamada. Creo personajes ligeramente basados en ideas que había leído en el libro de Freud «Civilización y sus descontentos». Quería enseñar a los niños que cuando la gente o los alienígenas mueren, ellos realmente mueren, dejan cadáveres. Así que quería criaturas muertas en el juego sólo para… estar ahí: nada de cadáveres sangrientos, sólo Yorps muertos. Yorps monos muertos.
Lo mono de los caracteres no era lo único que fastidiaba a Adrian, era lo mono de su creador; Tom le estaba sacando de sus casillas. Corría por toda la casa, estirando el cuello y haciendo sonidos para mostrar a Adrian como se supone que tenían que ser exactamente las criaturas alienígenas en el juego. Romero normalmente se desternillaba con estas demostraciones. Adrian le había cogido el gusto a Romero, con quién compartía su gusto por el heavy metal y su retorcido sentido del humor; pero en la mente de Adrian Tom era simple y llanamente un incordio. Para empeorar las cosas ambos compartían mesa y Tom estaba tan lleno de energía que se la pasaba moviendo la rodilla arriba y abajo, golpeando la mesa cuando Adrian estaba intentando dibujar. Pero al menos era mejor que trabajar al fondo de la casa, la lado de la caja de arena que usaba el gato de John Carmack, Mitzi. Tom no tenía ni idea de cómo se sentía Adrian. Simplemente creía que era un tipo tranquilo.
Sin embargo la mayor parte del tiempo de aquellas noches en la casa del lago eran un continua fiesta de programación. Con Iggy Pop o Dokken sonando en el estéreo los chicos trabajaban todos hasta altas horas. De vez en cuando se tomaban un descanso para jugar al Super Mario en la Nintendo o quizás una partida a «Dragones y Mazmorras». Carmack había estado creando una larga campaña de D&D para los demás y los sábados por la noche se reunían alrededor de una mesa y jugaban hasta por la mañana temprano. Con Carmack de Director de Juego el juego adquiría profundidad y complejidad y pronto se convirtió en la partida de D&D más larga y profunda que nunca hubiera creado. Y no había signos de que fuera a dejarla
Otras veces navegaban por el lago en la lancha. Jay fue designado rápidamente como conductor oficial, su impecable concentración le daba la habilidad de conducir no sólo rápido sino bien. Un par de veces dejaron que condujera Romero pero fue demasiado diversión para él, desviando bruscamente la lancha de su ruta. Jay también se sentía cómodo en su rol de gerente o, en cierto sentido, de presidente de la fraternidad. Mientras los chicos trabajaban él asaba costillas en la barbacoa y reabastecía los refrescos. Estaban con el agua al cuello y necesitaban toda la ayuda que pudieran obtener.
Sin embargo no necesitaban ninguna ayuda para estar motivados. Carmack en particular parecía casi inhumanamente inmune a la distracción. Una vez Jay puso a prueba la resolución de Carmack poniendo un video porno en el video y subiendo el volumen a tope. Romero y los demás oyeron inmediatamente los “ooooh” y los “aaaaah” y se volvieron inmeditamente pero Carmack se mantuvo pegado a su monitor. Sólo después de un minuto o así se percató de los gemidos cada vez más vivos. Su única respuesta fue “hummm”. Luego volvió al trabajo.

En Softdisk Al Vekovius estaba empezando a tener sospechas sobre sus jugadores estrella. Jay estaba continuamente solicitando piezas para los ordenadores y el resto de los chicos estaban más secos y esquivos. Su primera sospecha llegó poco después de que estuvieran trabajando para el nuevo juego de Softdisk, un título de guerreros ninja llamado «Shadow Knights». Al nunca había visto un scroll lateral como ese en un PC.
—¡Guau!—le dijo a Carmack—Debería patentar esa tecnología.
Carmack enrojeció—Si alguna vez me vuelves a decir que patente algo—le espetó—me voy—. Al asumió que Carmack estaba intentando proteger sus propios intereses económicos pero en realidad había metido el dedo en la llaga del joven e idealista programados. Era una de las pocas cosas que podían hacerlo enfadar. Algo que estaba arraigado en lo más profundo desde la primera vez que había leído la Ética Hacker.
Toda la ciencia, la tecnología, la cultura, el aprendizaje y el mundo académico estaba construido sobre el trabajo de los que lo habían hecho antes, pensó Carmack. Pero aceptar el camino de las patentes y decir que, bueno, que la idea es mi idea, hace que no puedas ampliar la idea de ninguna manera porque la idea me pertenece; parece básicamente erróneo. Las patentes estaban amenazando todas las cosas que eran vitales en su vida: escribir código para solucionar problemas. Si el mundo se convirtiera en un lugar en el que Carmack no pudiera resolver un problema sin infringir la patente de alguien sería muy infeliz viviendo en él.
Carmack también se estaba volviendo más cortante e insultante acerca de otros temas, más notablemente sobre el resto del personal de Softdisk.
—Tienes un montón de programadores terribles aquí—dijo—. Simplemente apestan—Era como si a Carmack no le preocupara distanciarse del resto de empleados.
Al empezó a dejarse caer por la oficina del Gamer’s Edge con más frecuencia sólo para descubrir un comportamiento aún más extraño. Una vez entró y encontró a Carmack, Romero y Tom apretujados alrededor del ordenador de Romero de espaldas a la puerta. Cuando Al hizo notar su presencia se dispersaron rápidamente. Él se acercó y les preguntó cómo iba la cosa. “Sólo unos chistes picantes, Al” replicó Romero muy alegre. Cuando Al miró a la pantalla estaba sospechosamente en blanco. Más tarde le comentó a Carmack que Romero estaba actuando de forma extraña, lo que le parecía raro ya que Romero siempre había sido tan buen chico. Carmack lo consideró un momento y después, como siempre, soltó su inusual percepción de la realidad: “Romero sólo está siendo amable” dijo Carmack. “Cuando te das la vuelta te odia a muerte”.
En Acción de Gracias los chicos estaban inmersos de nuevo en la casa del lago con su calendario infernal. Dormir no era una opción. Ni ducharse. Comer era que algo que básicamente tenía que recordarse a sí mismos que tenían que hacer. Para ayudarles a mantenerse alimentados mientras estaban con lo de Keen Scott había empezado a enviar al equipo un cheque de cien dólares cada semana que ponía “bonus para pizza”, con el icono con forma de rodaja de pepperoni que aparecía en el juego. La pizza era su combustible. Era, como a Carmack le divertía señalar, el invento perfecto: caliente, rápida y con varios grupos de alimentos. Cuando Jay abría un sobre de Scott y ondeaba el cheque en el aire todo el mundo decía “¡Pasta para pizza!”
Scott estaba seguro de que obtendría recompensa de su inversión. Había iniciado una campaña completa. Debido a su propio éxito había creado importante lazos con los encargados de varias BBSs y revistas de shareware de todo el país. Llamó a cada uno de ellos preparándolos para un juego que revolucionaría la industria. Desde mucho antes, siempre que la gente se entrara en una BBS, vería una pantalla en la que se leería: “Próximamente gracias a Apogee: Commander Keen”. Scott estaba arriesgando su reputación pero en la mente del equipo nunca hubo ninguna duda de que entregarían Keen.
Tom estaba a tope con el diseño, lanzándole ideas a Romero como si fueran pelotas de ping-pong. Si Romero se reía el doble entonces sabía que estaba en el buen camino. Incluso Scott ofreció su propio consejo sobre el juego. “Una de las razones de la popularidad de Mario Brothers” les escribió en una carta, “es que puedes seguir jugándolo para buscar los secretos o bonificaciones escondidas, etc. Me encantaría de veras ver algo así implementado en Keen, realmente creo que debería añadirse al juego”.
“¿No me digas?” respondieron. Les encantaba encontrar secretos en los juegos y de hecho los secretos eran como una subcultura entre los programadores. A veces había niveles secretos, o bromas privadas o trucos que realmente no tenían importancia para superar el juego. Se llamaban Huevos de Pascua. La madre de todos ellos databa de 1980, cuando unos frikis intrépidos con un Atari 2600 encontraron una habitación secreta en un geométrico juego de rol llamado «Adventure» en el sólo encontraron parpadeando las palabras “Warren Robinett”. Algunos jugadores disparaban al nombre y otros simplemente se rascaban la cabeza. Robinett era un programador descontento de «Adventure» que quería reconocimiento ante el control corporativo.
A Tom se le ocurrieron algunos trucos para Keen. En el episodio uno los jugadores podían encontrar una ciudad secreta si realizaban una combinación de movimientos, como situarse a sí mismos en la línea de fuego de un cañón de hielo. A lo largo del juego insertó crípticas señales escritas en lo que se suponía que era el lenguaje Vorticon. Si los jugadores entraban en un área secreta podían conseguir las traducciones.
Los chicos estaban tan entusiasmados que decidieron decidieron incluir un avance de sus próximos juegos, los cuales en ese momento no existían. Describieron más entregas de Keen así como un nuevo juego basado en los personajes y elementos del mundo de Dragones y Mazmorras que Carmack iba evolucionando. “La Lucha por la Justicia” escribieron. “Un enfoque completamente nuevo del juego de fantasía. No empiezas como un debilucho sin comida, sino como un Quake, el ser más fuerte y peligroso de todo el continente. Empiezas con el martillo de los rayos, el añillo de regeneración y un mecanismo transdimensional […] Toda la gente que conozcas tendrá su propia personalidad, vidas y objetivos […] La Lucha por la Justicia será el mejor juego de PC hasta la fecha”. 
La casa del lago rebosaba de sentimiento de posibilidades ilimitadas y el vínculo entre Carmack y Romero se volvía  más fuerte día a día. Eran como dos jugadores de tenis que, tras años de aniquilar oponentes, finalmente tuvieran la oportunidad de jugar contra un igual. Romero empujaba a Carmack a ser un mejor programador. Carmack empujaba a Romero a ser un mejor diseñador. Lo que compartían en igualdad era su pasión.
Esto quedó aún más claro para Carmack una noche de fin de semana. Estaba sentado en la casa trabajando con su PC mientras los rayos centelleaban fuera. Mitzi se estiró vagamente encima del monitor dejando caer sus patas sobre la pantalla. El calor de su cuerpo hacía que la pantalla , sensible al calor, variara sus colores. Empujó suavemente a Mitzi fuera del monitor y se escurrió con un siseo.
Se había levantado una tormento y era grande. El lago salpicaba el patio trasero como en el preludio de una película de terror y el agua estaba tan alborotada que empujaba la lancha de ski contra el embarcadero. Largas y negras serpientes mocasín se deslizaban hacia la superficie. El puente que llevaba a Lakeshore Drive estaba completamente inundado. Cuando llegó Jay después de haber estado fuera todo el día no había manera de entrar. Era, como él mismo lo describió, “un mierdero flotante”, con la tormenta sacándolo todo desde el fondo del lago hacia la superficie. Dio media vuelta a esperar a que pasase.
Romero llegó más tarde con un amigo y se encontró el puente aún peor de lo que se lo  había encontrado Jay. Sencillamente no había manera de hacer pasar el coche por el recorrido inundado. Y probablemente ahora había caimanes y mocasines por ahí.
De nuevo en la casa Carmack se resignó a trabajar él sólo aquella noche. Después de todo el tiempo juntos había empezado a apreciar la diversidad de talentos de Romero, obtenida de hacer sus propios juegos para Apple II durante años. Romero no había sido sólo un programador sino un artista, un diseñador y un hombre de negocios. Y por encima de todo era divertido. Romero no sólo amaba los juegos; en cierto sentido él era un juego, un videojuego humano que caminaba, hablaba, pitaba y de movimiento nervioso que parecía que nunca dejaba que nadie lo desanimara. Como el personaje de un videojuego él siempre podía encontrar una vida extra.

Justo entonces la puerta detrás de Carmack se abrió de golpe. Mitzi se irguió sobre sus patas. Carmack se volvió para ver a Romero parado allí con sus grandes y gruesas gafas, chorreando agua hasta el cuello, con los rayos centelleando rápidamente tras de sí y una gran sonrisa en su cara. Fue un momento auténtico, un momento tan impresionante que Carmack lo guardó en su pequeña tile de recuerdos sentimentales. Uno que quería guardar para tener acceso a él en el futuro: la noche que Romero vadeó un tormentoso río para trabajar.

domingo, 2 de febrero de 2014

Cuatro: Pasta para pizza (II)

No mucho antes Romero había recibido su primera carta de un fan mientras trabajaba en Softdisk. Era cordial y estaba escrita a máquina. “Querido John”, leyó: “Me encantó tu juego. Sólo quería que supieras que era un gran juego y que tienes mucho talento. ¿Has jugado a «The Greatest Pyramid»? Es casi igual que tu juego. Me preguntaba si también lo hiciste tú. ¿O te inspiraste en él? Puedo enviarte una copia si quieres. Además, ¿cuál es tu puntuación más alta en tu juego? ¿Llevas mucho tiempo programando? ¿Y qué lenguaje usaste? Estoy pensando en hacer un juego y cualquier consejo que puedas darme sería de ayuda. ¡Gracias de parte de un gran fan! Sinceramente, Byron Muller”.
Romero, que lo acumulaba todo, había colgado inmediatamente la carta en su pared y se la mostró a Carmack, Tom, Lane y Adrian. Un par de semanas después recibió otra carta, manuscrita y un poco más apremiante. “Querido John”, decía: “Me encantó tu juego («Pyramids of Egypt»). Es mejor que ese otro juego de pirámides que había en el Big Blue Disk hace algunos números. Me terminé el juego anoche después de estar despierto, ¡hasta las dos de la mañana! ¡Qué divertido! ¿Cuál es tu mejor puntuación? ¿Hay alguna llave secreta que permita avanzar al siguiente nivel automáticamente? ¿Conoces algún juego similar? Por favor, llámame a cobro revertido si quieres…, o por lo menos escríbeme. Un millón de gracias, Scott Mulliere. P.D: ¡Creo que he encontrado un pequeño fallo (¿o una característica no documentada?) en el juego!”
—Guau—sonrió Romero—, ¡otro fan!—. Colgó la carta en la pared al lado de la otra y, de nuevo,  se jactó ante Carmack y Adrian, quiénes entornaron los ojos. Poco después Romero estaba ojeando PC Games Magazine cuando encontró un breve artículo sobre Scott Miller, un programador de veintinueve años que estaba teniendo mucho éxito distribuyendo sus propios juegos. Intrigado, Romero leyó el artículo hasta el final, dónde venía la dirección de Scott: 4206 Mayflower Drive, Garland, Texas, 75043.
Se detuvo. Garland, Texas. Garland, ¿Garland, Texas? ¿A quién conocía él en Garland, Texas, en Mayflower Drive? Dejó a un lado la revista y miró la pared. ¡Las cartas de los fans! Hasta el momento había acumulado unas cuantas y, para su asombro, aunque todas ellas estaban firmadas con diferentes nombres, todas y cada una tenían el mismo remitente: Myflower Drive, Garland.
Romero estaba enfadado. Él que había estado pavoneándose delante de los demás de todos sus supuestos fans cuando en realidad era sólo algún perdedor dando por culo. ¿Quién cojones se cree que es ese Scott Miller? Romero volvió a su teclado y lo aporreó furioso para escribir una carta: “Scott: Usted, señor, tiene problemas psicológicos serios. ¿Qué buscas con esos 16 millones de nombres extraños con los que me has estado escribiendo? ¿Byron Muilliere, Brian Allen, Byron Muller? ¿Cuántos años tienes en realidad? ¿15?” Romero echó humo durante un par de páginas y después dejó la carta en su escritorio. Al día siguiente volvió más calmado y escribió otra nota.
“Querido Mr. Miller:”, tecleó: “Me he tomado una considerable cantidad de tiempo para contestar a su última carta. La razón es que estaba furioso cuando me di cuenta de que me había escrito previamente unas 3 ó 4 veces, todas bajos nombres diferentes, y sin que supiera que estaba pasando. Mi contestación previa es realmente dura, que es por lo que no la mandé antes. Se la envío de todas formas sólo para que pueda ver cómo estaba de enfadado en ese momento. Estoy escribiendo esta carta de presentación para suavizar la anterior respuesta y decirle que estoy algo intrigado por sus numerosos intentos”. Selló ambas cartas juntas y las envió a Garland de una vez por todas.
Unos pocos días después sonó el teléfono de Romero. Era Scott Miller. Romero sacó el tema del envío de aquellas cartas de fans falsas pero Scott tenía otras cosas en mente. “¡Qué le den a esas cartas!”, dijo Scott casi sin aliento, “La única razón por la que lo hice fue porque sabía que mi única oportunidad de ponerme en contacto contigo era hacer por la puerta trasera”.
Las empresas de videojuegos de aquella época eran extremadamente competitivas y secretistas, especialmente en lo que se refería a sus programadores con talento. Cuando Romero había sido un joven jugador, programadores como Richard Garriott o Ken y Roberta Williams siempre conseguían hacer caja con sus nombres anunciados en la caja con grandes letras. Pero a principio de los noventa los tiempos habían cambiado. Las empresas no podían detener a los furtivos, por lo que como precaución muchos editores de videojuegos vigilarían estrechamente a sus plantillas, controlando las llamadas para asegurarse de que nadie estaba intentando cometer un robo. Scott, muy consciente de lo sensible de su llamada, había elegido intentar atraer a Romero para que se pusiera en contacto con él. La cosa funcionó, aunque irónicamente no como había previsto originalmente. No había querido hacer enfadar a Romero pero ahora que tenía su atención no iba a dejarlo ir.
Tenemos que hablar—continuó Scott ansioso—. He visto tu juego «Pyramids of Egypt». ¡Es increíble! ¿Puedes hacer unos poco niveles más? Podemos ganar un montón de dinero.
—¿De qué estás hablando?
—Quiero publicar tu juego—dijo Scott—como shareware.
Shareware. Romero estaba familiarizado con el concepto. La cosa venía de un tipo llamado Andrew Fluegelman, fundador y  editor de la revista PC World. En 1980 Fluegelman hizo un programa llamado PC-Talk y lo lanzó on-line con una nota diciendo que a cualquiera que le gustase el producto era libre de enviarle algo de dinero “por las molestias”. Pronto tuvo que contratar gente para contar los cheques. Fluegelman llamó a esa práctica “shareware”, “un experimento económico”. En los ochenta otros hackers recogieron el testigo, haciendo que sus programas para Apples, PCs y otros ordenadores estuvieran disponibles bajo el mismo código de honor. Pruébalo y, si te gusta, págame. Los pagos le darían al cliente el derecho a recibir soporte técnico y actualizaciones.
La Asociación de Profesionales del Shareware llevó al negocio, en su mayor parte de ámbito doméstico,  de los 10 dólares a los 250 millones anuales —incluso con la estimación de que sólo el 10% de los clientes pagaban para registrar un título shareware —. La revista Forbes se quedó maravillada ante esta moda escribiendo en 1988 que “si esto no le parece a una forma muy clara de montar un negocio, piénselo de nuevo”. El Shareware, argumentaba, no dependía de la cara publicidad sino del boca a boca o, como dijo un participante, “el boca a disco”. Robert Wallace, un programador puntero de Microsoft, convirtió un programa shareware llamado PC-Write en un imperio multimillonario. La mayoría de los creadores, sin embargo, estuvieron contentos con llegar a las seis cifras y frecuentemente hacían poco más de 25.000 dólares al año. Vender unas mil copias de un título en un año era una gran éxito. El shareware era todavía un concepto radical, uno que, además, se había estado usando solamente para programas de utilidades, como programas de balances de cuentas y procesadores de texto. Nunca había sido explotado para juegos. ¿En qué estaba pensando Scott?
A media que iban hablando Romero iba viendo más claro que Scott sabía perfectamente lo que estaba haciendo. Scott, como Romero, era un jugador de toda la vida. Hijo de un ejecutivo de la NASA, era un chico de aspecto conservador con el pelo corto y oscuro. Se había pasado sus días de instituto en Garland metido en la sala de ordenadores durante el día y en los salones recreativos después de clase. Incluso había escrito una guía llamada «Shootout: Zap the Video Games» detallando todas las formas de ganar en los juegos de moda de 1982, desde «Pac-Man» hasta «Missile Command». Scott pronto aceptó el inevitable destino y empezó a hacer juegos por su cuenta.
Cuando llegó el momento de distribuir los juegos Scott estudió largo y tendido el mercado del shareware. Le gustó lo que vio: le hecho de que pudiera lanzar cualquiera cosa por sí mismo sin tener que llegar a un acuerdo con minoristas o distribuidoras. Así que hizo lo mismo, sacando dos juegos de texto al completo y esperando a que fluyera el dinero. Pero el dinero no fluyó, ni siquiera goteó. Se dio cuenta de que los jugadores podían ser una raza diferente entre aquellos consumidores que pagaban por el shareware de utilidades. Simplemente eran más propensos a tomar lo que pudieran gratis. Scott investigó un poco y se dio cuenta de que no estaba solo, otros programadores que habían lanzado sus juegos por su cuenta como shareware se la habían pegado también. La gente debería ser honesto, pensó, pero generalmente también era vaga. Necesitaban un incentivo.
Entonces tuvo una idea. En lugar de dar el juego entero, ¿por qué no dar solamente una primera parte y entonces hacer que el jugador le compre el resto del juego directamente a él? Nadie lo había intentado antes pero no había ninguna razón por la que no pudiera funcionar. Los juegos que Scott estaba haciendo encajaban perfectamente con su plan porque venían partidos en pequeños episodios o niveles de juego. Él simplemente podía poner digamos que quince niveles de un juego y decirle a los jugadores que si le enviaba un cheque él les enviaría los treinta restantes.
en 1986, mientras trabajaba para un empresa de consultoría informática, Scott autopublicó su primer juego, «Kingdom of Kroz» —una aventura al estilo de Indiana Jones—, como shareware, haciendo que los niveles iniciales estuvieran disponibles a través de los catálogos de shareware y las BBSs. No hizo publicidad ni marketing ni prácticamente ningún otro gasto, exceptuando los discos y bolsas Ziploc. Debido a que no había más gente a la que pagarle Scott pudo poner a sus juegos un precio mucho menor que la mayoría de los títulos de las tiendas: de 15 a 20 dólares en oposición a los de 40 a 50 dólares. Por cada dólar que consiguió se llevaba limpios noventa céntimos. En el momento en que contactó con Romero había ganado 150.000 dólares sólo con el boca a boca.
El negocio iba tan bien, explicó Scott, que había dejado su trabajo para crear su propia empresa dsitribuidora de juegos shareware llamada Apogee. Y estaba buscando otros juegos que publicar. Romero estaba haciendo juegos perfectos para el shareware y ni siquiera lo sabía, le dio Scott. Un juego shareware ideal tenía que tener unos pocos ingredientes: debían ser títulos cortos de acción que estuvieran divididos en niveles. Debido a que los juegos shareware se distribuían por la BBSs, tenían de ser lo suficientemente pequeños como para que la gente los descargara con sus módems. Los juegos grandes y con muchos gráficos, como los que estaba siendo publicados por Sierra On-Line, eran simplemente demasiado grandes para la distribución por BBS. Los juegos tenían que ser pequeños pero divertidos y rápidos, algo al estilo de las recreativas que disparase la adrenalina lo suficiente para enganchar al jugador y que comprase más. Si Romero le diera «Pyramids of Egypt» Scott se encargaría de todo el marketing y de procesar los pedidos y él recibiría un adelanto más un 55% de los beneficios, más de lo que conseguiría con cualquier distribuidora de las grandes.
Romero estaba intrigado pero había un problema.
—No podemos hacerlo con «Pyramids of Egypt»—explicó—porque le pertenece a Softdisk— . Pudo escuchar el suspiro de decepción de Scott.—¡Ey!—añadió—¡A la mierda ese juego! Es una basura comparado con los que estamos haciendo ahora.
Unos pocos días después Scott recibió un paquete con la demostración de «Super Mario Brothers 3» de parte de Ideas From the Deep. Cuando ejecutó el juego quedó noqueado. Se veía exactamente igual que la versión de consola, con el scroll suave y todo lo demás. Cogió el teléfono y habló con Carmack durante horas. Ese tipo es un genio, pensó Scott, está por encima de todos. A medida que iban hablando Scott estaba más que dispuesto a hacer un trato. Le dijeron que usarían su nueva tecnología para crear un título específicamente para que Apogee lo lanzara como shareware
—Genial—dijo Scott—. Hagámoslo.
Ahora sólo tenía que ocurrírseles un juego.


Después de su conversación inicial Romero le dijo a Scott que le demostrara su seriedad enviándole un anticipo. Scott respondió con un cheque de dos mil dólares, la mitad de sus ahorros. Sólo quería una cosa: un juego para Navidad, dentro de dos meses.
Romero, Carmack, Adrian, Lane, Tom y Jay acordaron dicho juego en la oficina del Gamer’s Edge. Tom fue rápido en señalar que, ya que estaban usando esa tecnología del estilo de las consolas, podrían hacer un juego de dicho estilo, algo como Mario pero diferente. Empujado por la energía del momento se lanzó rápidamente con una bravata que se estaba volviendo un requisito para formar parte del clan.
—Vamos, ¿de qué queréis que vaya?—dijo Tom—Decirme. Puedo hacer lo que sea. ¿Qué tal la ciencia-ficción?
A los demás les gustó la idea—¿Por qué no hacemos algo—dijo Carmack—en el que un niño, un pequeño genio, salva al mundo o algo así? Mmm.
—¡Claro, sí!—dijo Tom—Tengo una gran idea para hacer algo como eso.
Y en un suspiró salió a toda velocidad de la habitación y se encerró en su oficina en el departamento de Apple II. Podía sentir su propia cabeza abriéndose, con las ideas rebosando en lo que sonaba como la voz de Walter Winchell. Tom era desde hacía mucho tiempo un gran fan de los dibujos animados de la Warner Bros. Chuck Jones, el animador de los Looney Tunes, era un dios para él. También había visto la imitación de Dan Aykroyd de Eliot Ness cuando era un niño. Tom pensó en todas estas cosas, además de Mario y además, para variar, un monólogo del comediante George Carlin sobre la gente que usa las hojas de laurel como desodorante y va por ahí oliendo como la sopa de judías con beicon.
Tom tecleó hasta que tuvo tres párrafos en el papel. Sacándolo de la impresora volvió a la oficina del Gamer’s Edge y leyó las palabras con su mejor imitación de Winchell:

Billy Blaze, un genio de ocho años, ha creado en su cabaña del patio trasero una nave espacial interestelar a partir de viejas latas de sopa, pegamento y tubos de plástico. Mientras su familia se encuentra fuera de la ciudad y su niñera está durmiendo Billy se desliza en la habitación de las herramientas, se pone el casco de fútbol americano de su hermano y se transforma en…¡El comandante Keen, defensor de la justicia! ¡En su nave, el MegaCohete propulsado con judías y beicon, Keen reparte justicia con mano dura!En este episodio los alienígenas del planeta Vorticon VI descubren al genio de ocho años y planean destruirlo. Mientras Keen se encuentra en el exterior explorando las montañas de Marte los Vorticons roban su nave y ¡esparcen sus piezas por toda la galaxia! ¿Podrá Keen recuperar las piezas de su nave y repeler la invasión de los Vorticon? ¿Podrá hacerlo antes de que sus padres vuelvan a casa? ¡Estad atentos!


Tom miró a su alrededor. Silencio. En, súbitamente, todo el mundo rió, incluso el por lo general estoico John Carmack, quien no sólo rió sino que aplaudió. «Commander Keen» estaba en marcha. A dónde les llevaría era difícil saberlo.

miércoles, 29 de enero de 2014

Cuatro: Pasta para pizza (I)

Una primera y evidente diferencia entre las maquinarias internas de los Dos Johns era la manera en que cada uno procesaba el tiempo. Era el tipo de diferencia que los convertía en perfectos complementos y que podía causar conflictos irresolubles.
Carmack vivía el momento. La fuerza que lo guiaba era la concentración. Para él el tiempo existía no en forma de futuro prometedor o pasado sentimental sino como condición presente: la intrincada red de problemas y soluciones, imaginación y código. No conservaba nada del pasado: ninguna foto, ninguna grabación, ningún juego, ningún disco de ordenador. Ni siquiera guardaba copias de sus primeros juegos, «Wraith» y «Shadowforge». No había ningún anuario que recordara su época escolar, ninguna copia de revistas con sus primeras publicaciones. No conservaba nada salvo lo que necesitaba en el presente. Su habitación estaba formada por una lámpara, una almohada, una sábana y una pila de libros.  No había ningún colchón. Todo lo que se había llevado consigo cuando se fue de casa fue un gato llamado Mitzi (un regalo de su familia adoptiva) con un carácter egoísta y una vejiga floja.
Romero, por el contrario, estaba inmerso en todos los momentos: pasado, presente y futuro. Era un entusiasta para todo: tan apasionado por el presente como por el tiempo pasado y el que estaba por llegar. Él no sólo soñaba, él lo perseguía: acumulando todo lo pasado, sumergiéndose él mismo en el dinamismo del momento y charlando de los planes para lo que iba a venir. Recordaba cada fecha, cada nombre, cada juego. Para preservar el pasado conservaba cartas, revistas, discos, tickets del Burguer King, fotos, juegos, facturas. Para hacer crecer el presente alimentaba cada oportunidad de diversión contando un chiste mejor, una historia más divertida, poniendo una cara aún más loca. Aunque no era maniático, sabía como concentrarse. Cuando estaba on, estaba on: quería todos y a todos. Cuando estaba off, estaba off: frío, distante, seco. A Tom Hall se le ocurrió un nombre para ese comportamiento. En los ordenadores la información se representa en bits. Un bit puede estar o bien on o bin off. Tom llamó a los cambios de humor de Romero el cambio de bit.
Aquella fatídica mañana del 20 de septiembre de 1990 el cambio de bit de Romero pasó a on. Era una fecha que él grabaría a fuego en su memoria y que Carmack pronto olvidaría pero que fue igualmente importante para ambos. Carmack había usado su profunda concentración para resolver un reto inmediato: cómo hacer que un juego de PC tuviera scroll. Romero usó la solución de Carmack, «Dangerous Dave en: Infracción de Copyright», para ver lo que estaba por venir. Carmack había creado una paleta que Romero usó para pintar el futuro. Y estaba claro que el futuro no tenía nada que ver con Softdisk.
Después de ver a Carmack, Romero no pudo contener su excitación. Iba y venía por la oficina, insistiendo a los demás que vinieran y miraran el juego.
—¡Oh, Dios mío! ¡Mira eso!—dijo mientras un par de empleados veían la demostración—¿Es o no es la cosa más jodidamente guay de todo el planeta?
—Oh—replicó soñoliento uno de los chicos—, está bastante bien.
—¿Que está bastante bien?—respondió Romero—Espera un momento: ¡esto es la cosa más jodidamente guay! ¿Es que no lo entiendes?
Los chicos se encogieron de hombros —Lo que tú digas—y regresaron a sus oficinas.
—Jodidos idiotas—sentenció Romero. Para cuando llegaron los demás estaba a punto de explotar. Tom, Jay, Lane y Adrian estaban en la oficina del Gamer’s Edge, mirando divertidos a Romero mientras este les hablaba, jugando la demo.
—¡Oh, Dios mío!—dijo—¡Esta la cosa más jodidamente guay de todas! ¡Estamos fuera! ¡Tenemos que hacerlo! ¡Tenemos que montar nuestra propia empresa y salir de aquí porque Softdisk no va a hacer nada con esto! ¡Nadie va a verlo! ¡Necesitamos hacerlo por nuestra cuenta! ¡Es demasiado grande como para desperdiciarlo en este empresa!
Jay estaba agarrando la puerta, con las puntas de sus dedos aferrando el marco. “Eh, vamos”, dijo riéndose. Ya había visto los arrebatos de Romero antes, un entusiasmo que rozaba la exageración. Romero se excitaba igual cuando pasaba una pantalla del Pac-Man. Él era un signo de exclamación humano.
Romero se quedó inmóvil con las manos en el aire.
Colega—dijo con gravedad—, lo digo totalmente en serio.
Jay entró y cerró la puerta detrás suyo. Romero explicó su razonamiento. Primero de todo, era un juego robusto con dieciséis colores, mientras que Softdisk estaba interesado únicamente en hacer juegos a cuatro colores que atraiga al común denominador de los usuarios. Segundo, aquello era, en esencia, un juego al estilo de Nintendo para PC, a la altura del título mejor vendido de la consola: Mario. Aquello significaba que el juego vendería seguro porque todo el mundo estaba haciéndose con un PC y, naturalmente, todos ellos querría un videojuego divertido para jugar. Era perfecto.
En realidad ellos ya tenían el equipo perfecto: Carmack, el gurú de los gráficos y Chico Maravilla residente; Romero, el programador de múltiples talentos y alma de la empresa; Adrian, el artista y oscuro visionario; y Tom, el surrealista diseñador de juegos y cómics. Aunque Romero seguía sin estar a gusto con Lane, estaba dispuesto a darle un nueva oportunidad de entrar. Al margen de esto, la química del núcleo era potente. La resolución de Carmack equilibraba la esquiva pasión de Romero. El gusto de Adrian por lo desagradable remarcaba el humor infantil de Tom. Necesitaban de alguien que hiciera las cosas del negocio —manejar las finanzas, llevar al día los libros de cuentas, dirigir al equipo—. Todo el mundo miró a Jay. “Colega”, le dijo Romero, “, tú también tienes que ser parte de esto”.
Jay les dirigió su mayor sonrisa de camarero y accedió. “Esto es lo que pienso que tenemos que hacer”, dijo. “Tenemos que llevar esto directamente a la cúpula de Nintendo. ¡Ahora!” Si fueran capaces de llegar a un acuerdo para hacer una versión para PC de «Super Mario Brothers 3» podrían hacer negocio, negocios serios. Decidieron tomarse el fin de semana para hacer una demostración completa del juego, con algunos niveles añadidos así como incluir al personaje de Mario, y Jay lo enviaría todo.
Sólo había un problema, pero era bastante grande. Si iban a hacer el juego en secreto no querían que Softdisk se enterase. Esto significaba que no podían hacerlo en la oficina. Tendrían que trabajar en casa. El asunto era que ellos no tenían los ordenadores que necesitaban para hacer el trabajo. Los cinco se sentaron en silencio en la oficina del Gamer’s Edge, sopesando el problema mientras el peligroso Dave daba vueltas por la pantalla.
Carmack y Romero ya habían estado antes en su vida sin los ordenadores que querían, así que no sería la primera vez que se les ocurriría una manera de conseguirlas.

Los coches llegaron a la oficina de Softdisk, con los maleteros abiertos, esperando en la oscuridad. Era bien entrada la noche del viernes, mucho después de que todos los demás empleados hubieran regresado a casa con sus familias y aparatos de televisión. Nadie usaría los PCs de la oficina el sábado y el domingo así que, se figuraron, podían hacer uso de ellos. No estaban robándolos, estaban tomándolos prestados.
Después de cargar los ordenadores de Softdisk en sus coches Romero, Jay, Carmack, Tom y Lane se dirigieron en fila hacia el centro de la ciudad. Condujeron más allá de los destartalados edificios, directos a la autopista, hasta que el paisaje empezó a dar paso a árboles de ramas bajas y pantanos. Bien entrada la noche los pescadores construían un puente con sus sedales en la oscuridad de color púrpura oscuro. Un puente que les llevó a South Lakeshore Drive, en el límite de la principal área recreativa y de suministro de agua de Shreveport, Cross Lake.
Carmack, Lane, Jay y un programador de Apple II de Softdisk llamado Jason Blochowiak se habían marcado un envidiable tanto no mucho antes cuando encontraron en alquiler una casa de cuatro habitaciones justo al lado de la orilla. Jay había comprado una lancha barata, que estaba atracado allí y que usaba para sus frecuentes salidas de knee boarding y ski. En el amplio patio trasero había una piscina y una barbacoa en la que Jay, un entusiasta de la cocina, cocinaba bloques de costillas dignas de los Picapiedra. La casa estaba llena de ventanas con vistas al exterior, un gran salón e incluso un baño de baldosas aún mayor con un gran jacuzzi con azulejos en tonos tierra. Jay había preparado un barril de cerveza en la nevera. Era el lugar perfecto para hacer juegos.
Durante el fin de semana mientras hacían la demostración del Super Mario, los jugadores pusieron la casa a prueba: colocaron dos de los ordenadores de Softdisk en una gran mesa que Carmack había estado usando para hacer las largas partidas nocturnas de Dungeons & Dragons con los chicos. Romero y Carmack se sentaron ahí a programar juntos. Tom hizo todos los gráficos y Lane animó la pequeña y familiar tortuga. Antes habían grabado en video el juego entero. Para grabar todos los elementos Tom se la pasó yendo y viniendo, pulsando la pausa en aparato de grabación para poder copiar los escenarios.
Durante aquellas setenta y dos horas todos pasaron al modo machacante. Nadie durmió. Consumieron cantidades ingentes de refrescos con cafeína. Las entregas de pizza se repetían una tras otra. Jay trabajó en el barbacoa, escupiendo un torrente de hamburguesas y perros calientes que frecuentemente quedaban sin comer. Copiaron el juego al detalle: el rechoncho modo de caminar de Mario; la manera en que golpeaba las tiles animadas, haciendo saltar las monedas; la forma en que saltaba sobre las tortugas y golpeaba sus caparazones; las nubes; las plantas carnívoras; las tuberías; el suave scroll. Para cuando terminaron el juego era básicamente idéntico al del éxito de ventas mundial. La única diferencia reseñable era la pantalla de título, en la que, debajo del copyright de Nintendo, estaban los créditos de los creadores, el nombre de una empresa que cogieron prestado de Romero y Lane, Ideas from the Deep.

Con el juego terminado Jay adjuntó una carta explicando quiénes eran y cómo querían que Nintendo diera el paso sin precedentes de licenciar Super Mario para PC. Con la esperanza por todo lo alto los chicos cerraron la caja y la enviaron a Nintendo. Cuando llegó la respuesta unas pocas semanas después era corta y educada. Buen trabajo, decía la compañía, pero Nintendo no tiene ningún interés en entrar en el mercado del PC. Estaban contentos siendo el líder mundial en consolas. Fue una decepción para el grupo, especialmente después del júbilo del maratón de programación en la casa del lago. Pero aquello no era el fin de ninguna de las maneras. Tenía que haber alguien por ahí que apreciara su logro. Romero conocía al tipo adecuado.