Por una vez la realidad no estuvo a la altura de las expectativas de Romero. Los chicos de id llegaron al apartamento de Madison un gris día de septiembre de 1991 y lo encontraron considerablemente menos divertido de lo que él y Tom lo habían descrito. Estaban en un extenso complejo de edificios que parecían todos iguales. Comparado con su casa de Shreveport era un vertedero: ni lago, ni jardín, ni lancha. En el pasillo del edificio no pasaron entre árboles, pasaron entre dos tipos de aspecto amenazador que traficaban con drogas.
Al menos tenían algo que se parecía a una oficina de id: un apartamento de tres habitaciones. Debido a que a Carmack no le importaba accedió a vivir en la habitación de la parte de arriba mientras el resto se hacía con sus propios apartamentos dónde fuera dentro del complejo. Adrian, quién fuera de su elemento se sintió instantáneamente un desgraciado, tuvo incluso más problemas porque su apartamento estaba en la parte más alejada. Mientras los demás cruzaban el aparcamiento para llegar a las oficinas de id, Adrian tenía que conducir.
Pero Romero estaba encantado. Estaba empezando de nuevo: tenía una nueva novia y nuevos juegos. Tom compartía su entusiasmo, contento de volver a casa, rejuvenecido por el ambiente universitario. El único punto negativo para ambos era Jason, que se había convertido en amigo de Carmack. Parecía estar en una onda totalmente diferente. Aún así Carmack no estaba preparado para deshacerse de él.
A pesar de sus sentimientos encontrados acerca de su nueva situación, el equipo de id se lanzó a terminar la segunda trilogía de «Commander Keen». Después de tantos meses trabajando juntos el equipo había desarrollado una personalidad colectiva. Romero y Carmack estaban ahora en perfecta compenetración, con Carmack mejorando el nuevo motor de Keen —el código que hacía los gráficos—mientras Romero trabajaba en el editor y las herramientas —el software utilizado para crear los elementos del juego—. Nada podía distraerlos. Una noche Beth y algunas mujeres aparecieron en el apartamento. Los chicos estaban concentrados en el trabajo. Beth hizo todo lo que pudo por atraer la atención de Romero pero cuando nada surtió efecto levantó las manos y dijo: “¿por qué no podemos simplemente traer a nuestros hombres a casa y que tengan sexo con nosotros?”
“Porque estamos trabajando” dijo Romero. Carmack rió.
Tom estaba igual de entregado y se sentía de forma especial el vértigo debido al éxito del proyecto que le inspiraba para llegar a nuevas cotas de diseño creativo. Pobló el mundo de Keen con hombres-patata armados hasta los dientes, setas venenosas de lenguas ondulantes y su favorito, el Dopfish —un pez verde con ojos grandes y atontados e incisivos gigantes—.
Como era habitual Adrian no compartía el júbilo de Tom pero ponía todo su esfuerzo en dar vida a los tontos personajes. Su trabajo de arte estaba adquiriendo más color y precisión, rivalizando con los mejores juegos del mercado. Además había encontrado una manera de desahogar su fijación con Tom, Keen y Madison. Una vez jugó un poco con la imagen de Keen, creando un gráfico de él al que le había sacado los ojos y cortado la garganta. Adrian se había divertido intercambiando las imágenes de Keen, el que estaba siempre contento y alegre y el que estaba cortado y troceado.
Con el trabajo de los nuevos juegos de Keen progresando y los cheques que continuaban entrando Carmack pudo volver a su proyecto personal: los first-person shooters en 3D. El último paso estaba basado en algo que le había escuchado a Romero. Los dos habían desarrollado otro aspecto de su colaboración. A pesar de que Carmack estaba dotado para crear los gráficos de los juegos, tenía poco interés en estar al día del mundo del videojuego. Él en realidad nunca había sido un jugador, sólo hacía los juegos, de la misma manera en que era el Director de Juego de D&D pero no un jugador. Romero, por el contrario, estaba al día en todos los nuevos juegos y desarrolladores. Fue gracias a uno de esos desarrolladores que escuchó por primera vez un nuevo e importante desarrollo llamado “mapeado de texturas”.
El mapeado de texturas significaba aplicar un detallado patrón o textura a un gráfico en la pantalla del ordenador. En lugar de pintar un color plano en el muro de atrás de un juego el ordenador dibujaba un patrón de ladrillos. Romero escuchó hablar del mapeado de texturas a Paul Neurath, cuya empresa, Blue Sky Productions, estaba trabajando en un juego llamado «Ultima Underworld», el cual sería publicado por la empresa de Richard Garriott, Origin. Neurath le contó a Romero que ellos estaban utilizando el mapeado de texturas a formas y polígonos en un mundo tridimensional. Genial, pensó Romero. Cuando colgó el teléfono giró su silla hacia Carmack y dijo: “Paul dijo que están haciendo un juego usando mapeado de texturas”.
“¿Mapeado de texturas?” contestó Carmack y luego estuvo unos segundos dándole vueltas a la cabeza. “Puedo hacerlo”.
El resultado fue «Catacomb 3D», con mapeado de texturas en los muros de ladrillos grises cubiertos de musgo verde. En él el jugador corría a través de un laberinto disparando bolas de fuego con la mano que estaba pintado en la parte central inferior de la pantalla, como si uno estuviera mirando hacia su propio brazo que se metiese dentro del ordenador. Incluyendo la mano id Software había resaltado un sutil pero importante punto a su público: No estás sólo jugando el juego, estás viviendo en él.
El juego terminó siendo publicado seis meses antes que el «Ultima Underworld» de Neurath. Aunque «Ultima Underworld», un juego de rol y aventura, recibió mucha más atención debido a la conexión con Garriott, los dos llevaron la experiencia de juego en 3D a un nuevo y más inmersivo límite. Cuando Scott Miller vio «Catacomb 3D» sólo pudo decir: “necesitamos hacer algo así como shareware”.
Estando cerca la fiesta de Acción de Gracias de 1991 la vida en Madison se estaba volviendo cada vez más horrible. Los vecinos traficantes de droga habían sido arrestados después de los policías hubieran tirada abajo su puerta, alguien les había robado la gasolina de sus coches y Adrian estaba particularmente descontento porque había perdido el tapón de su cama de agua y no podía encontrar uno de repuesto. Se pasó meses durmiendo en el suelo en un saco de dormir. Carmack también había estado durmiendo en el suelo durante meses, aunque por gusto; simplemente no creía que necesitara un colchón. Al final Romero se hartó de la situación y le compró un colchón a su compañero, dejándoselo en el suelo. “Tío” le dijo, “es hora de que tengas una buena noche de sueño”.
Madison se estaba volviendo fría, muy muy fría. La nieve caía del cielo a raudales y todo el aparcamiento estaba congelado. Cada tarde cuando se levantaba Adrian tenía que sentarse en su coche durante 20 minutos para calentar el motor y poder así conducir al otro lado del complejo. Una vez se fueron todos a comprar pizza pero volvieron corriendo a sus coches sin la comida. Tenían tanto frío que decidieron dejar la pizza y conducir de regreso a casa. Nadie estaba dispuesto a volver a por ella.
El resultado fue que apenas salían del apartamento. Aunque estaban acostumbrados a pasar innumerables horas todos juntos en una pequeña habitación, al menos en Shreveport tenía la oportunidad de salir fuera y esquiar en el lago. Ahora mataban el tiempo jugando aún más a «Dragones y Mazmorras». En un intento de ampliar el juego llegaron a dibujar tarjetas que desperdigaron por todo el pueblo.
Encabezándolas Adrian había dibujado a cada uno de los chicos de id caracterizados de sus personajes en el juego —Tom con barba y una gran hacha, Romero con una gigantesca espada, Adrian alzándose erguido con un cinturón con la palabra “muerte” impresa y Carmack, vestido como una mago, sosteniendo el libro de reglas—. Al lado de ellos había una silueta en blanco con un signo de interrogación en el lugar de la cabeza. La tarjeta decía: “SE BUSCA: CLÉRIGO y/o LADRÓN. Grupo jugando una asombrosa campaña basada en personajes y eventos […] Nos hemos mudado recientemente con nuestra empresa y necesitamos uno o dos nuevos jugadores […] Cosas que disfrutarás en esta campaña: interacción de los personajes, equilibrada, buena gente, pizza. Cosas que no harás en esta campaña: dominar el mundo.”
Sin embargo las tensiones empezaron a surgir en lo referido a quién estaba intentando dominar el apartamento. Adrian estaba harto de Tom y Romero bailoteando, haciendo ruidos extraños e imitando a los personajes de Keen. Pero aún era la situación con Jason, que se había convertido en algo así como una quinta rueda, aunque Carmack todavía lo defendía, así que en lugar de echarlo le asignaron para que hiciera un juego fácil y rápido para poder cumplir con la obligación del contrato con Softdisk.
Con el juego de Softdisk siendo gestionado por Jason y la segunda trilogía de Keen a punto de terminarse id podía concentrarse en el siguiente proyecto para Apogee. En este punto ya se había establecido una jerarquía: Carmack era el líder tecnológico que traía los últimos motores con los que ellos podían construir un juego. Tom era el director creativo que estaba a cargo de dirigir todos los elementos del juego que irían con la tecnología de Carmack. Romero encajaba bien entre los dos pudiendo ayudar a Carmack con las herramientas y al mismo tiempo hacer el tonto con Tom en lo referente a las ideas creativas. Adrian haría los pedidos de ilustraciones incorporando cuando podía sus propia y amenazante visión.
Cuando los cuatro se sentaron tarde una noche a discutir sobre un nuevo juego sus roles empezaron a cambiar inesperadamente. El problema empezó con Tom. Impulsado por el éxito de ventas de la primera trilogía de Keen meses antes hacía tiempo que había imaginado hacer tres trilogías, un plan similar al de su héroe George Lucas, quién había lo había pensado para las películas de «Star Wars». Pero la tecnología de Carmack estaba claramente dirigida hacia otra idea: un juego de acción rápida en primera persona. Keen no era ni en primera persona ni tenía acción sino que era una aventura de scroll lateral como Mario. Se daba por hecho que al menos el siguiente juego sería de otra cosa.
Tom estaba decepcionado pero se lanzó a darlo todo haciendo una tormenta de ideas para un juego nuevo en primera persona. Inmediatamente tuvo una idea. “¡Ey!” dijo, “recuerdo cuando en la película de «La Cosa» el tipo sale de la jaula donde los perros se volvían locos por culpa de aquel alienígena y todo el mundo le preguntaba: ¿que hay ahí dentro? Y él dice: ‘No lo sé pero es raro y está cabreado’. Bueno, pues eso es justo como un videojuego porque en los videojuegos no tienes ni idea de por qué estás disparando a los monstruos aparte de porque son verdes y están cabreados. ¿Por qué no hacer un juego así? Algo sobre esos experimentos mutantes de laboratorio que tienes que cazar”. Empezó a anotar en su PC títulos potenciales según los iba leyendo en alto al grupo: “¡Mutantes del infierno!”, “¡Morid, mutantes, morid!”, “¡3-Demonios!”, “¡Terence mapeado con texturas y las Mierdas Verdes!” o, concluyó, podían simplemente ir al grano y llamar al juego “Es verde y está cabreado”.
Todo el mundo ser rió. “¡Sí!” dijo Romero. “Imaginar a algún colega jugador entrando en una tienda de ordenadores y diciéndole al dependiente: ‘Hum, perdona. ¿Tienes lo que es verde y está cabreado?’” A pesar de su aprobación Tom rápidamente abandonó su idea porque no quería crear controversia sólo por crearla.
“Sí, no sé” dijo Romero. “Está muy manido. Es algo que siempre escuchas. Es como ‘otra vez la mierda de laboratorio mutada bla, bla, bla’. Necesitamos hacer algo guay. Ya sabes, sería jodidamente guay si hiciéramos un remake de «El Castillo de Wolfenstein» y que estuviera en 3D.”
¡Wolfstein! Fue una palabra que corearon inmediatamente Carmack y Tom quienes, al igual que Romero y cualquier otro jugador hardcore del Apple II, habían crecido jugando al clásico de acción creado por el legendario Silas Warner a principio de los 80. Inmediatamente los dos tuvieron la visión de Romero. Wolfstein era perfecto para la tecnología de Carmack porque era, en esencia, un shooter en un laberinto. El jugador tenía que correr a través de él luchando contra nazis y recolectando tesoros para luego eliminar a Hitler. A pesar de los gráficos de baja resolución y en forma de cubos fue un juego único en cuanto al mundo virtual más amplio que aportaba. Cuando se lanzó «El Castillo de Wolfstein» la mayoría de los juegos para ordenador o de máquina recreativa, como «Pong», transcurrían en una única pantalla estática. Pero lo ingenioso de Wolfstein era que cada pantalla que el jugador veía representaba una habitación de un castillo más grande. Cada habitación era un laberinto de muros. Cuando el jugador corría a través del laberinto la pantalla cambiaba mostrando una nueva habitación. Aunque la pantalla no se desplazaba se sentía como que de verdad se estaba explorando. Parte del atractivo era que el jugador nunca sabía que le aguardaba en la siguiente habitación, que con frecuencia era un nazi gritando en alemán.
Envalentonado con la reacción positiva de todo el mundo Romero explotó con nuevas ideas. En el Wolfstein original los personajes podían buscar en los cuerpos de los soldados muertos.
—¿Cómo de guay sería que fuera en 3D y en primera persona? ¡Podrías ir por ahí y arrastrar los cuerpos hacia la esquina y hurgar en sus bolsillos! Ras, ras, ras —dijo imitando los sonidos—. Tenemos esta oportunidad de hacer algo completamente nuevo, algo rápido y con mapeado de texturas. Si podemos hacer que los gráficos se vean geniales y sean rápidos; y hacemos que el sonido suene alto y guay; y hacemos que el juego sea tremendamente divertido entonces tendremos un ganador, en especial con la temática.
La industria del juego de ordenador todavía estaba tranquila después de todo. «SimCity», un juego de éxito, retaba a los jugadores a construir y gestionar una ciudad virtual. «Civilization», otro éxito, era un potente juego de estrategia al estilo del «Risk» basado en batallas históricas famosas —sin sangre—. «Wolfstein» podía ser algo que la industria nunca hubiera visto. “Será simplemente impactante” concluyó Romero. “Un juego totalmente impactante”.
Carmack dio su bendición. Una vez se le metía una idea en la cabeza Romero era siempre carismáticamente convincente. Y Carmack estaba aprendiendo a apreciar el talento de Romero para llevar su tecnología a un mundo nuevo, un lugar que él mismo nunca habría concebido. Adrian, que no estaba familiarizado con el «Wolfstein» original, estaba ansioso por hacer cualquier cosa que no fuera Keen y la idea del arte en 3D le intrigaba. Tom, aunque aturdido por el rechazo de Keen, asumió que volverían a sus juegos después de este; después de todo él era todavía el diseñador de juegos de la empresa. Así que, de acuerdo a su naturaleza conciliadora, estuvo dispuesto a subirse al carro. Era un viaje hacia la máxima inmersión gracias a la tecnología de Carmack y hacia el máximo salvajismo porque, por primera vez en la corta historia de id, estaba siendo dirigido por Romero.