jueves, 6 de febrero de 2014

Cuatro: Pasta para pizza (III)

Ya no serían gente de Softdisk sino que eran, como ellos mismos se llamaban, los chicos IFD, propietarios de Ideas From the Deep. Como resultado Softdisk tuvo aún menos interés. Pero había trabajo que hacer, un trabajo que todos necesitaban ya que todavía no entraba dinero y no había garantía de que fuera a hacerlo. Así que decidieron continuar trabajando en los títulos del Gamer’s Edge durante el día mientras sacaban adelante «Commander Keen» por la noche en la casa del lago.
Se volvieron mucho más eficientes en “coger prestado” los ordenadores de Softdisk. Cada noche después del trabajo aparcaban sus coches y cargaban las máquinas. A la mañana siguiente iban bien temprano para dejarlos de vuelta. Se volvieron incluso un poco arrogantes. Aunque las máquinas eran el tope de gama querían hacerles algunos ajustes menores. Jay empezó a pasearse por la oficina de administración de Softdisk para solicitar nuevas piezas. Al Vekovius tuvo noticia de las peticiones pero no pensó mucho en ello.  Todavía estaba entusiasmado con el Gamer’s Edge y con el potencial para irrumpir en el mercado del PC. Cualquier cosa que ellos quisieran la tendrían.
Desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajaron prácticamente sin pausa para terminar «Commander Keen» para que Scott lo tuviera en Navidad. Y no sólo hubo un Keen: fue una trilogía llamada «Invasion of the Vorticons». Las trilogías era algo habitual en la industria de los videojuegos por la misma razón que lo eran en los libros y en las películas: eran la mejor manera de crear y expandir la identidad de una marca. Tom, que asumió el rol de director creativo, esbozó el plan.
Esto no era una Mario. Como héroe, un inadaptado de ocho años que roba el Everclear de su padre para usarlo de combustible para cohetes era más característico que un fontanero italiano de mediana edad. Era como si los jugadores siguieran la regla de oro de escribir sobre lo que ellos conocían. Tom, cuando era niño, solía ir por ahí con el caso de los Geen Bay Packers y zapatillas Converse rojas, igual que Billy Blaze. Y, en cierto sentido, ellos eran como Billy Blaze, chicos raros que modificaban la tecnología para crear elaboradas vías de escape. Keen en un punk, un hacker, y estaba salvando la galaxia, igual que innumerables hackers como Carmack y Romero usaban la tecnología para salvarse a ellos mismos.
Se repartieron los roles: Carmack y Romero eran los programadores y Tom el diseñador jefe —la persona encargada de ocurrírsele con los elementos del juego, desde la historia y la ambientación hasta los personajes y armas. Carmack y Romero estaban contentos de dejar a Tom el trabajo creativo, ellos estaba demasiado ocupados programando. Carmack estaba perfeccionando su motor, haciendo que el suave scroll fuera hacia abajo desde el punto donde estaba Keen para que éste pudiera moverse de forma fluida a la izquierda o a la derecha así como arriba y abajo. Romero, mientras tanto, estaba trabajando en el editor, el programa que permite a los desarrolladores poner juntos los gráficos del juego —personajes, habitaciones, monstruos—. Aquello era en esencia un kit de construcción para un diseñador de juegos. Carmack y Romero estaban sincronizados.
Nadie más se compenetraba tan bien. Lane estaba ahora oficialmente fuera del desarrollo de Keen. A pesar del aprecio que le tenía Romero como amigo sentía que a Lane la faltaba energía. Adrian estaba teniendo sus propios problemas. Aunque había sido reclutado posteriormente para ayudarles a trabajar en Keen Adrian odiaba el proyecto. Era demasiado… mono. Tom tenía una determinada audiencia en mente: “niños" dijo, “o aquellos que tienen una mentalidad infantil como nosotros”. Adrian odiaba las cosas de niños, y más aún, odiaba las cosas monas. Y lo peor de todo eran las cosas monas para niños. Y ahora aquí estaba él teniendo que sentarse toda la noche dibujando pizzas, latas de refrescos y caramelos. Tom vino con un pequeño personaje llamado un Yorp con un gran cuerpo gordo y verde y un ojo parecido a periscopio sobre su cabeza. Incluso los monstruos eran monos. En la mayoría de los juegos, cuando un personaje muere, simplemente desaparece, se esfuma, pero Tom tenía otras ideas. Estaba ansioso en añadir algunas “ideas filosóficas”, como él las llamada. Creo personajes ligeramente basados en ideas que había leído en el libro de Freud «Civilización y sus descontentos». Quería enseñar a los niños que cuando la gente o los alienígenas mueren, ellos realmente mueren, dejan cadáveres. Así que quería criaturas muertas en el juego sólo para… estar ahí: nada de cadáveres sangrientos, sólo Yorps muertos. Yorps monos muertos.
Lo mono de los caracteres no era lo único que fastidiaba a Adrian, era lo mono de su creador; Tom le estaba sacando de sus casillas. Corría por toda la casa, estirando el cuello y haciendo sonidos para mostrar a Adrian como se supone que tenían que ser exactamente las criaturas alienígenas en el juego. Romero normalmente se desternillaba con estas demostraciones. Adrian le había cogido el gusto a Romero, con quién compartía su gusto por el heavy metal y su retorcido sentido del humor; pero en la mente de Adrian Tom era simple y llanamente un incordio. Para empeorar las cosas ambos compartían mesa y Tom estaba tan lleno de energía que se la pasaba moviendo la rodilla arriba y abajo, golpeando la mesa cuando Adrian estaba intentando dibujar. Pero al menos era mejor que trabajar al fondo de la casa, la lado de la caja de arena que usaba el gato de John Carmack, Mitzi. Tom no tenía ni idea de cómo se sentía Adrian. Simplemente creía que era un tipo tranquilo.
Sin embargo la mayor parte del tiempo de aquellas noches en la casa del lago eran un continua fiesta de programación. Con Iggy Pop o Dokken sonando en el estéreo los chicos trabajaban todos hasta altas horas. De vez en cuando se tomaban un descanso para jugar al Super Mario en la Nintendo o quizás una partida a «Dragones y Mazmorras». Carmack había estado creando una larga campaña de D&D para los demás y los sábados por la noche se reunían alrededor de una mesa y jugaban hasta por la mañana temprano. Con Carmack de Director de Juego el juego adquiría profundidad y complejidad y pronto se convirtió en la partida de D&D más larga y profunda que nunca hubiera creado. Y no había signos de que fuera a dejarla
Otras veces navegaban por el lago en la lancha. Jay fue designado rápidamente como conductor oficial, su impecable concentración le daba la habilidad de conducir no sólo rápido sino bien. Un par de veces dejaron que condujera Romero pero fue demasiado diversión para él, desviando bruscamente la lancha de su ruta. Jay también se sentía cómodo en su rol de gerente o, en cierto sentido, de presidente de la fraternidad. Mientras los chicos trabajaban él asaba costillas en la barbacoa y reabastecía los refrescos. Estaban con el agua al cuello y necesitaban toda la ayuda que pudieran obtener.
Sin embargo no necesitaban ninguna ayuda para estar motivados. Carmack en particular parecía casi inhumanamente inmune a la distracción. Una vez Jay puso a prueba la resolución de Carmack poniendo un video porno en el video y subiendo el volumen a tope. Romero y los demás oyeron inmediatamente los “ooooh” y los “aaaaah” y se volvieron inmeditamente pero Carmack se mantuvo pegado a su monitor. Sólo después de un minuto o así se percató de los gemidos cada vez más vivos. Su única respuesta fue “hummm”. Luego volvió al trabajo.

En Softdisk Al Vekovius estaba empezando a tener sospechas sobre sus jugadores estrella. Jay estaba continuamente solicitando piezas para los ordenadores y el resto de los chicos estaban más secos y esquivos. Su primera sospecha llegó poco después de que estuvieran trabajando para el nuevo juego de Softdisk, un título de guerreros ninja llamado «Shadow Knights». Al nunca había visto un scroll lateral como ese en un PC.
—¡Guau!—le dijo a Carmack—Debería patentar esa tecnología.
Carmack enrojeció—Si alguna vez me vuelves a decir que patente algo—le espetó—me voy—. Al asumió que Carmack estaba intentando proteger sus propios intereses económicos pero en realidad había metido el dedo en la llaga del joven e idealista programados. Era una de las pocas cosas que podían hacerlo enfadar. Algo que estaba arraigado en lo más profundo desde la primera vez que había leído la Ética Hacker.
Toda la ciencia, la tecnología, la cultura, el aprendizaje y el mundo académico estaba construido sobre el trabajo de los que lo habían hecho antes, pensó Carmack. Pero aceptar el camino de las patentes y decir que, bueno, que la idea es mi idea, hace que no puedas ampliar la idea de ninguna manera porque la idea me pertenece; parece básicamente erróneo. Las patentes estaban amenazando todas las cosas que eran vitales en su vida: escribir código para solucionar problemas. Si el mundo se convirtiera en un lugar en el que Carmack no pudiera resolver un problema sin infringir la patente de alguien sería muy infeliz viviendo en él.
Carmack también se estaba volviendo más cortante e insultante acerca de otros temas, más notablemente sobre el resto del personal de Softdisk.
—Tienes un montón de programadores terribles aquí—dijo—. Simplemente apestan—Era como si a Carmack no le preocupara distanciarse del resto de empleados.
Al empezó a dejarse caer por la oficina del Gamer’s Edge con más frecuencia sólo para descubrir un comportamiento aún más extraño. Una vez entró y encontró a Carmack, Romero y Tom apretujados alrededor del ordenador de Romero de espaldas a la puerta. Cuando Al hizo notar su presencia se dispersaron rápidamente. Él se acercó y les preguntó cómo iba la cosa. “Sólo unos chistes picantes, Al” replicó Romero muy alegre. Cuando Al miró a la pantalla estaba sospechosamente en blanco. Más tarde le comentó a Carmack que Romero estaba actuando de forma extraña, lo que le parecía raro ya que Romero siempre había sido tan buen chico. Carmack lo consideró un momento y después, como siempre, soltó su inusual percepción de la realidad: “Romero sólo está siendo amable” dijo Carmack. “Cuando te das la vuelta te odia a muerte”.
En Acción de Gracias los chicos estaban inmersos de nuevo en la casa del lago con su calendario infernal. Dormir no era una opción. Ni ducharse. Comer era que algo que básicamente tenía que recordarse a sí mismos que tenían que hacer. Para ayudarles a mantenerse alimentados mientras estaban con lo de Keen Scott había empezado a enviar al equipo un cheque de cien dólares cada semana que ponía “bonus para pizza”, con el icono con forma de rodaja de pepperoni que aparecía en el juego. La pizza era su combustible. Era, como a Carmack le divertía señalar, el invento perfecto: caliente, rápida y con varios grupos de alimentos. Cuando Jay abría un sobre de Scott y ondeaba el cheque en el aire todo el mundo decía “¡Pasta para pizza!”
Scott estaba seguro de que obtendría recompensa de su inversión. Había iniciado una campaña completa. Debido a su propio éxito había creado importante lazos con los encargados de varias BBSs y revistas de shareware de todo el país. Llamó a cada uno de ellos preparándolos para un juego que revolucionaría la industria. Desde mucho antes, siempre que la gente se entrara en una BBS, vería una pantalla en la que se leería: “Próximamente gracias a Apogee: Commander Keen”. Scott estaba arriesgando su reputación pero en la mente del equipo nunca hubo ninguna duda de que entregarían Keen.
Tom estaba a tope con el diseño, lanzándole ideas a Romero como si fueran pelotas de ping-pong. Si Romero se reía el doble entonces sabía que estaba en el buen camino. Incluso Scott ofreció su propio consejo sobre el juego. “Una de las razones de la popularidad de Mario Brothers” les escribió en una carta, “es que puedes seguir jugándolo para buscar los secretos o bonificaciones escondidas, etc. Me encantaría de veras ver algo así implementado en Keen, realmente creo que debería añadirse al juego”.
“¿No me digas?” respondieron. Les encantaba encontrar secretos en los juegos y de hecho los secretos eran como una subcultura entre los programadores. A veces había niveles secretos, o bromas privadas o trucos que realmente no tenían importancia para superar el juego. Se llamaban Huevos de Pascua. La madre de todos ellos databa de 1980, cuando unos frikis intrépidos con un Atari 2600 encontraron una habitación secreta en un geométrico juego de rol llamado «Adventure» en el sólo encontraron parpadeando las palabras “Warren Robinett”. Algunos jugadores disparaban al nombre y otros simplemente se rascaban la cabeza. Robinett era un programador descontento de «Adventure» que quería reconocimiento ante el control corporativo.
A Tom se le ocurrieron algunos trucos para Keen. En el episodio uno los jugadores podían encontrar una ciudad secreta si realizaban una combinación de movimientos, como situarse a sí mismos en la línea de fuego de un cañón de hielo. A lo largo del juego insertó crípticas señales escritas en lo que se suponía que era el lenguaje Vorticon. Si los jugadores entraban en un área secreta podían conseguir las traducciones.
Los chicos estaban tan entusiasmados que decidieron decidieron incluir un avance de sus próximos juegos, los cuales en ese momento no existían. Describieron más entregas de Keen así como un nuevo juego basado en los personajes y elementos del mundo de Dragones y Mazmorras que Carmack iba evolucionando. “La Lucha por la Justicia” escribieron. “Un enfoque completamente nuevo del juego de fantasía. No empiezas como un debilucho sin comida, sino como un Quake, el ser más fuerte y peligroso de todo el continente. Empiezas con el martillo de los rayos, el añillo de regeneración y un mecanismo transdimensional […] Toda la gente que conozcas tendrá su propia personalidad, vidas y objetivos […] La Lucha por la Justicia será el mejor juego de PC hasta la fecha”. 
La casa del lago rebosaba de sentimiento de posibilidades ilimitadas y el vínculo entre Carmack y Romero se volvía  más fuerte día a día. Eran como dos jugadores de tenis que, tras años de aniquilar oponentes, finalmente tuvieran la oportunidad de jugar contra un igual. Romero empujaba a Carmack a ser un mejor programador. Carmack empujaba a Romero a ser un mejor diseñador. Lo que compartían en igualdad era su pasión.
Esto quedó aún más claro para Carmack una noche de fin de semana. Estaba sentado en la casa trabajando con su PC mientras los rayos centelleaban fuera. Mitzi se estiró vagamente encima del monitor dejando caer sus patas sobre la pantalla. El calor de su cuerpo hacía que la pantalla , sensible al calor, variara sus colores. Empujó suavemente a Mitzi fuera del monitor y se escurrió con un siseo.
Se había levantado una tormento y era grande. El lago salpicaba el patio trasero como en el preludio de una película de terror y el agua estaba tan alborotada que empujaba la lancha de ski contra el embarcadero. Largas y negras serpientes mocasín se deslizaban hacia la superficie. El puente que llevaba a Lakeshore Drive estaba completamente inundado. Cuando llegó Jay después de haber estado fuera todo el día no había manera de entrar. Era, como él mismo lo describió, “un mierdero flotante”, con la tormenta sacándolo todo desde el fondo del lago hacia la superficie. Dio media vuelta a esperar a que pasase.
Romero llegó más tarde con un amigo y se encontró el puente aún peor de lo que se lo  había encontrado Jay. Sencillamente no había manera de hacer pasar el coche por el recorrido inundado. Y probablemente ahora había caimanes y mocasines por ahí.
De nuevo en la casa Carmack se resignó a trabajar él sólo aquella noche. Después de todo el tiempo juntos había empezado a apreciar la diversidad de talentos de Romero, obtenida de hacer sus propios juegos para Apple II durante años. Romero no había sido sólo un programador sino un artista, un diseñador y un hombre de negocios. Y por encima de todo era divertido. Romero no sólo amaba los juegos; en cierto sentido él era un juego, un videojuego humano que caminaba, hablaba, pitaba y de movimiento nervioso que parecía que nunca dejaba que nadie lo desanimara. Como el personaje de un videojuego él siempre podía encontrar una vida extra.

Justo entonces la puerta detrás de Carmack se abrió de golpe. Mitzi se irguió sobre sus patas. Carmack se volvió para ver a Romero parado allí con sus grandes y gruesas gafas, chorreando agua hasta el cuello, con los rayos centelleando rápidamente tras de sí y una gran sonrisa en su cara. Fue un momento auténtico, un momento tan impresionante que Carmack lo guardó en su pequeña tile de recuerdos sentimentales. Uno que quería guardar para tener acceso a él en el futuro: la noche que Romero vadeó un tormentoso río para trabajar.

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