No mucho antes Romero había recibido su primera carta de un fan mientras trabajaba en Softdisk. Era cordial y estaba escrita a máquina. “Querido John”, leyó: “Me encantó tu juego. Sólo quería que supieras que era un gran juego y que tienes mucho talento. ¿Has jugado a «The Greatest Pyramid»? Es casi igual que tu juego. Me preguntaba si también lo hiciste tú. ¿O te inspiraste en él? Puedo enviarte una copia si quieres. Además, ¿cuál es tu puntuación más alta en tu juego? ¿Llevas mucho tiempo programando? ¿Y qué lenguaje usaste? Estoy pensando en hacer un juego y cualquier consejo que puedas darme sería de ayuda. ¡Gracias de parte de un gran fan! Sinceramente, Byron Muller”.
Romero, que lo acumulaba todo, había colgado inmediatamente la carta en su pared y se la mostró a Carmack, Tom, Lane y Adrian. Un par de semanas después recibió otra carta, manuscrita y un poco más apremiante. “Querido John”, decía: “Me encantó tu juego («Pyramids of Egypt»). Es mejor que ese otro juego de pirámides que había en el Big Blue Disk hace algunos números. Me terminé el juego anoche después de estar despierto, ¡hasta las dos de la mañana! ¡Qué divertido! ¿Cuál es tu mejor puntuación? ¿Hay alguna llave secreta que permita avanzar al siguiente nivel automáticamente? ¿Conoces algún juego similar? Por favor, llámame a cobro revertido si quieres…, o por lo menos escríbeme. Un millón de gracias, Scott Mulliere. P.D: ¡Creo que he encontrado un pequeño fallo (¿o una característica no documentada?) en el juego!”
—Guau—sonrió Romero—, ¡otro fan!—. Colgó la carta en la pared al lado de la otra y, de nuevo, se jactó ante Carmack y Adrian, quiénes entornaron los ojos. Poco después Romero estaba ojeando PC Games Magazine cuando encontró un breve artículo sobre Scott Miller, un programador de veintinueve años que estaba teniendo mucho éxito distribuyendo sus propios juegos. Intrigado, Romero leyó el artículo hasta el final, dónde venía la dirección de Scott: 4206 Mayflower Drive, Garland, Texas, 75043.
Se detuvo. Garland, Texas. Garland, ¿Garland, Texas? ¿A quién conocía él en Garland, Texas, en Mayflower Drive? Dejó a un lado la revista y miró la pared. ¡Las cartas de los fans! Hasta el momento había acumulado unas cuantas y, para su asombro, aunque todas ellas estaban firmadas con diferentes nombres, todas y cada una tenían el mismo remitente: Myflower Drive, Garland.
Romero estaba enfadado. Él que había estado pavoneándose delante de los demás de todos sus supuestos fans cuando en realidad era sólo algún perdedor dando por culo. ¿Quién cojones se cree que es ese Scott Miller? Romero volvió a su teclado y lo aporreó furioso para escribir una carta: “Scott: Usted, señor, tiene problemas psicológicos serios. ¿Qué buscas con esos 16 millones de nombres extraños con los que me has estado escribiendo? ¿Byron Muilliere, Brian Allen, Byron Muller? ¿Cuántos años tienes en realidad? ¿15?” Romero echó humo durante un par de páginas y después dejó la carta en su escritorio. Al día siguiente volvió más calmado y escribió otra nota.
“Querido Mr. Miller:”, tecleó: “Me he tomado una considerable cantidad de tiempo para contestar a su última carta. La razón es que estaba furioso cuando me di cuenta de que me había escrito previamente unas 3 ó 4 veces, todas bajos nombres diferentes, y sin que supiera que estaba pasando. Mi contestación previa es realmente dura, que es por lo que no la mandé antes. Se la envío de todas formas sólo para que pueda ver cómo estaba de enfadado en ese momento. Estoy escribiendo esta carta de presentación para suavizar la anterior respuesta y decirle que estoy algo intrigado por sus numerosos intentos”. Selló ambas cartas juntas y las envió a Garland de una vez por todas.
Unos pocos días después sonó el teléfono de Romero. Era Scott Miller. Romero sacó el tema del envío de aquellas cartas de fans falsas pero Scott tenía otras cosas en mente. “¡Qué le den a esas cartas!”, dijo Scott casi sin aliento, “La única razón por la que lo hice fue porque sabía que mi única oportunidad de ponerme en contacto contigo era hacer por la puerta trasera”.
Las empresas de videojuegos de aquella época eran extremadamente competitivas y secretistas, especialmente en lo que se refería a sus programadores con talento. Cuando Romero había sido un joven jugador, programadores como Richard Garriott o Ken y Roberta Williams siempre conseguían hacer caja con sus nombres anunciados en la caja con grandes letras. Pero a principio de los noventa los tiempos habían cambiado. Las empresas no podían detener a los furtivos, por lo que como precaución muchos editores de videojuegos vigilarían estrechamente a sus plantillas, controlando las llamadas para asegurarse de que nadie estaba intentando cometer un robo. Scott, muy consciente de lo sensible de su llamada, había elegido intentar atraer a Romero para que se pusiera en contacto con él. La cosa funcionó, aunque irónicamente no como había previsto originalmente. No había querido hacer enfadar a Romero pero ahora que tenía su atención no iba a dejarlo ir.
Tenemos que hablar—continuó Scott ansioso—. He visto tu juego «Pyramids of Egypt». ¡Es increíble! ¿Puedes hacer unos poco niveles más? Podemos ganar un montón de dinero.
—¿De qué estás hablando?
—Quiero publicar tu juego—dijo Scott—como shareware.
Shareware. Romero estaba familiarizado con el concepto. La cosa venía de un tipo llamado Andrew Fluegelman, fundador y editor de la revista PC World. En 1980 Fluegelman hizo un programa llamado PC-Talk y lo lanzó on-line con una nota diciendo que a cualquiera que le gustase el producto era libre de enviarle algo de dinero “por las molestias”. Pronto tuvo que contratar gente para contar los cheques. Fluegelman llamó a esa práctica “shareware”, “un experimento económico”. En los ochenta otros hackers recogieron el testigo, haciendo que sus programas para Apples, PCs y otros ordenadores estuvieran disponibles bajo el mismo código de honor. Pruébalo y, si te gusta, págame. Los pagos le darían al cliente el derecho a recibir soporte técnico y actualizaciones.
La Asociación de Profesionales del Shareware llevó al negocio, en su mayor parte de ámbito doméstico, de los 10 dólares a los 250 millones anuales —incluso con la estimación de que sólo el 10% de los clientes pagaban para registrar un título shareware —. La revista Forbes se quedó maravillada ante esta moda escribiendo en 1988 que “si esto no le parece a una forma muy clara de montar un negocio, piénselo de nuevo”. El Shareware, argumentaba, no dependía de la cara publicidad sino del boca a boca o, como dijo un participante, “el boca a disco”. Robert Wallace, un programador puntero de Microsoft, convirtió un programa shareware llamado PC-Write en un imperio multimillonario. La mayoría de los creadores, sin embargo, estuvieron contentos con llegar a las seis cifras y frecuentemente hacían poco más de 25.000 dólares al año. Vender unas mil copias de un título en un año era una gran éxito. El shareware era todavía un concepto radical, uno que, además, se había estado usando solamente para programas de utilidades, como programas de balances de cuentas y procesadores de texto. Nunca había sido explotado para juegos. ¿En qué estaba pensando Scott?
A media que iban hablando Romero iba viendo más claro que Scott sabía perfectamente lo que estaba haciendo. Scott, como Romero, era un jugador de toda la vida. Hijo de un ejecutivo de la NASA, era un chico de aspecto conservador con el pelo corto y oscuro. Se había pasado sus días de instituto en Garland metido en la sala de ordenadores durante el día y en los salones recreativos después de clase. Incluso había escrito una guía llamada «Shootout: Zap the Video Games» detallando todas las formas de ganar en los juegos de moda de 1982, desde «Pac-Man» hasta «Missile Command». Scott pronto aceptó el inevitable destino y empezó a hacer juegos por su cuenta.
Cuando llegó el momento de distribuir los juegos Scott estudió largo y tendido el mercado del shareware. Le gustó lo que vio: le hecho de que pudiera lanzar cualquiera cosa por sí mismo sin tener que llegar a un acuerdo con minoristas o distribuidoras. Así que hizo lo mismo, sacando dos juegos de texto al completo y esperando a que fluyera el dinero. Pero el dinero no fluyó, ni siquiera goteó. Se dio cuenta de que los jugadores podían ser una raza diferente entre aquellos consumidores que pagaban por el shareware de utilidades. Simplemente eran más propensos a tomar lo que pudieran gratis. Scott investigó un poco y se dio cuenta de que no estaba solo, otros programadores que habían lanzado sus juegos por su cuenta como shareware se la habían pegado también. La gente debería ser honesto, pensó, pero generalmente también era vaga. Necesitaban un incentivo.
Entonces tuvo una idea. En lugar de dar el juego entero, ¿por qué no dar solamente una primera parte y entonces hacer que el jugador le compre el resto del juego directamente a él? Nadie lo había intentado antes pero no había ninguna razón por la que no pudiera funcionar. Los juegos que Scott estaba haciendo encajaban perfectamente con su plan porque venían partidos en pequeños episodios o niveles de juego. Él simplemente podía poner digamos que quince niveles de un juego y decirle a los jugadores que si le enviaba un cheque él les enviaría los treinta restantes.
en 1986, mientras trabajaba para un empresa de consultoría informática, Scott autopublicó su primer juego, «Kingdom of Kroz» —una aventura al estilo de Indiana Jones—, como shareware, haciendo que los niveles iniciales estuvieran disponibles a través de los catálogos de shareware y las BBSs. No hizo publicidad ni marketing ni prácticamente ningún otro gasto, exceptuando los discos y bolsas Ziploc. Debido a que no había más gente a la que pagarle Scott pudo poner a sus juegos un precio mucho menor que la mayoría de los títulos de las tiendas: de 15 a 20 dólares en oposición a los de 40 a 50 dólares. Por cada dólar que consiguió se llevaba limpios noventa céntimos. En el momento en que contactó con Romero había ganado 150.000 dólares sólo con el boca a boca.
El negocio iba tan bien, explicó Scott, que había dejado su trabajo para crear su propia empresa dsitribuidora de juegos shareware llamada Apogee. Y estaba buscando otros juegos que publicar. Romero estaba haciendo juegos perfectos para el shareware y ni siquiera lo sabía, le dio Scott. Un juego shareware ideal tenía que tener unos pocos ingredientes: debían ser títulos cortos de acción que estuvieran divididos en niveles. Debido a que los juegos shareware se distribuían por la BBSs, tenían de ser lo suficientemente pequeños como para que la gente los descargara con sus módems. Los juegos grandes y con muchos gráficos, como los que estaba siendo publicados por Sierra On-Line, eran simplemente demasiado grandes para la distribución por BBS. Los juegos tenían que ser pequeños pero divertidos y rápidos, algo al estilo de las recreativas que disparase la adrenalina lo suficiente para enganchar al jugador y que comprase más. Si Romero le diera «Pyramids of Egypt» Scott se encargaría de todo el marketing y de procesar los pedidos y él recibiría un adelanto más un 55% de los beneficios, más de lo que conseguiría con cualquier distribuidora de las grandes.
Romero estaba intrigado pero había un problema.
—No podemos hacerlo con «Pyramids of Egypt»—explicó—porque le pertenece a Softdisk— . Pudo escuchar el suspiro de decepción de Scott.—¡Ey!—añadió—¡A la mierda ese juego! Es una basura comparado con los que estamos haciendo ahora.
Unos pocos días después Scott recibió un paquete con la demostración de «Super Mario Brothers 3» de parte de Ideas From the Deep. Cuando ejecutó el juego quedó noqueado. Se veía exactamente igual que la versión de consola, con el scroll suave y todo lo demás. Cogió el teléfono y habló con Carmack durante horas. Ese tipo es un genio, pensó Scott, está por encima de todos. A medida que iban hablando Scott estaba más que dispuesto a hacer un trato. Le dijeron que usarían su nueva tecnología para crear un título específicamente para que Apogee lo lanzara como shareware.
—Genial—dijo Scott—. Hagámoslo.
Ahora sólo tenía que ocurrírseles un juego.
Después de su conversación inicial Romero le dijo a Scott que le demostrara su seriedad enviándole un anticipo. Scott respondió con un cheque de dos mil dólares, la mitad de sus ahorros. Sólo quería una cosa: un juego para Navidad, dentro de dos meses.
Romero, Carmack, Adrian, Lane, Tom y Jay acordaron dicho juego en la oficina del Gamer’s Edge. Tom fue rápido en señalar que, ya que estaban usando esa tecnología del estilo de las consolas, podrían hacer un juego de dicho estilo, algo como Mario pero diferente. Empujado por la energía del momento se lanzó rápidamente con una bravata que se estaba volviendo un requisito para formar parte del clan.
—Vamos, ¿de qué queréis que vaya?—dijo Tom—Decirme. Puedo hacer lo que sea. ¿Qué tal la ciencia-ficción?
A los demás les gustó la idea—¿Por qué no hacemos algo—dijo Carmack—en el que un niño, un pequeño genio, salva al mundo o algo así? Mmm.
—¡Claro, sí!—dijo Tom—Tengo una gran idea para hacer algo como eso.
Y en un suspiró salió a toda velocidad de la habitación y se encerró en su oficina en el departamento de Apple II. Podía sentir su propia cabeza abriéndose, con las ideas rebosando en lo que sonaba como la voz de Walter Winchell. Tom era desde hacía mucho tiempo un gran fan de los dibujos animados de la Warner Bros. Chuck Jones, el animador de los Looney Tunes, era un dios para él. También había visto la imitación de Dan Aykroyd de Eliot Ness cuando era un niño. Tom pensó en todas estas cosas, además de Mario y además, para variar, un monólogo del comediante George Carlin sobre la gente que usa las hojas de laurel como desodorante y va por ahí oliendo como la sopa de judías con beicon.
Tom tecleó hasta que tuvo tres párrafos en el papel. Sacándolo de la impresora volvió a la oficina del Gamer’s Edge y leyó las palabras con su mejor imitación de Winchell:
Billy Blaze, un genio de ocho años, ha creado en su cabaña del patio trasero una nave espacial interestelar a partir de viejas latas de sopa, pegamento y tubos de plástico. Mientras su familia se encuentra fuera de la ciudad y su niñera está durmiendo Billy se desliza en la habitación de las herramientas, se pone el casco de fútbol americano de su hermano y se transforma en…¡El comandante Keen, defensor de la justicia! ¡En su nave, el MegaCohete propulsado con judías y beicon, Keen reparte justicia con mano dura!En este episodio los alienígenas del planeta Vorticon VI descubren al genio de ocho años y planean destruirlo. Mientras Keen se encuentra en el exterior explorando las montañas de Marte los Vorticons roban su nave y ¡esparcen sus piezas por toda la galaxia! ¿Podrá Keen recuperar las piezas de su nave y repeler la invasión de los Vorticon? ¿Podrá hacerlo antes de que sus padres vuelvan a casa? ¡Estad atentos!
Tom miró a su alrededor. Silencio. En, súbitamente, todo el mundo rió, incluso el por lo general estoico John Carmack, quien no sólo rió sino que aplaudió. «Commander Keen» estaba en marcha. A dónde les llevaría era difícil saberlo.
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