miércoles, 29 de enero de 2014

Cuatro: Pasta para pizza (I)

Una primera y evidente diferencia entre las maquinarias internas de los Dos Johns era la manera en que cada uno procesaba el tiempo. Era el tipo de diferencia que los convertía en perfectos complementos y que podía causar conflictos irresolubles.
Carmack vivía el momento. La fuerza que lo guiaba era la concentración. Para él el tiempo existía no en forma de futuro prometedor o pasado sentimental sino como condición presente: la intrincada red de problemas y soluciones, imaginación y código. No conservaba nada del pasado: ninguna foto, ninguna grabación, ningún juego, ningún disco de ordenador. Ni siquiera guardaba copias de sus primeros juegos, «Wraith» y «Shadowforge». No había ningún anuario que recordara su época escolar, ninguna copia de revistas con sus primeras publicaciones. No conservaba nada salvo lo que necesitaba en el presente. Su habitación estaba formada por una lámpara, una almohada, una sábana y una pila de libros.  No había ningún colchón. Todo lo que se había llevado consigo cuando se fue de casa fue un gato llamado Mitzi (un regalo de su familia adoptiva) con un carácter egoísta y una vejiga floja.
Romero, por el contrario, estaba inmerso en todos los momentos: pasado, presente y futuro. Era un entusiasta para todo: tan apasionado por el presente como por el tiempo pasado y el que estaba por llegar. Él no sólo soñaba, él lo perseguía: acumulando todo lo pasado, sumergiéndose él mismo en el dinamismo del momento y charlando de los planes para lo que iba a venir. Recordaba cada fecha, cada nombre, cada juego. Para preservar el pasado conservaba cartas, revistas, discos, tickets del Burguer King, fotos, juegos, facturas. Para hacer crecer el presente alimentaba cada oportunidad de diversión contando un chiste mejor, una historia más divertida, poniendo una cara aún más loca. Aunque no era maniático, sabía como concentrarse. Cuando estaba on, estaba on: quería todos y a todos. Cuando estaba off, estaba off: frío, distante, seco. A Tom Hall se le ocurrió un nombre para ese comportamiento. En los ordenadores la información se representa en bits. Un bit puede estar o bien on o bin off. Tom llamó a los cambios de humor de Romero el cambio de bit.
Aquella fatídica mañana del 20 de septiembre de 1990 el cambio de bit de Romero pasó a on. Era una fecha que él grabaría a fuego en su memoria y que Carmack pronto olvidaría pero que fue igualmente importante para ambos. Carmack había usado su profunda concentración para resolver un reto inmediato: cómo hacer que un juego de PC tuviera scroll. Romero usó la solución de Carmack, «Dangerous Dave en: Infracción de Copyright», para ver lo que estaba por venir. Carmack había creado una paleta que Romero usó para pintar el futuro. Y estaba claro que el futuro no tenía nada que ver con Softdisk.
Después de ver a Carmack, Romero no pudo contener su excitación. Iba y venía por la oficina, insistiendo a los demás que vinieran y miraran el juego.
—¡Oh, Dios mío! ¡Mira eso!—dijo mientras un par de empleados veían la demostración—¿Es o no es la cosa más jodidamente guay de todo el planeta?
—Oh—replicó soñoliento uno de los chicos—, está bastante bien.
—¿Que está bastante bien?—respondió Romero—Espera un momento: ¡esto es la cosa más jodidamente guay! ¿Es que no lo entiendes?
Los chicos se encogieron de hombros —Lo que tú digas—y regresaron a sus oficinas.
—Jodidos idiotas—sentenció Romero. Para cuando llegaron los demás estaba a punto de explotar. Tom, Jay, Lane y Adrian estaban en la oficina del Gamer’s Edge, mirando divertidos a Romero mientras este les hablaba, jugando la demo.
—¡Oh, Dios mío!—dijo—¡Esta la cosa más jodidamente guay de todas! ¡Estamos fuera! ¡Tenemos que hacerlo! ¡Tenemos que montar nuestra propia empresa y salir de aquí porque Softdisk no va a hacer nada con esto! ¡Nadie va a verlo! ¡Necesitamos hacerlo por nuestra cuenta! ¡Es demasiado grande como para desperdiciarlo en este empresa!
Jay estaba agarrando la puerta, con las puntas de sus dedos aferrando el marco. “Eh, vamos”, dijo riéndose. Ya había visto los arrebatos de Romero antes, un entusiasmo que rozaba la exageración. Romero se excitaba igual cuando pasaba una pantalla del Pac-Man. Él era un signo de exclamación humano.
Romero se quedó inmóvil con las manos en el aire.
Colega—dijo con gravedad—, lo digo totalmente en serio.
Jay entró y cerró la puerta detrás suyo. Romero explicó su razonamiento. Primero de todo, era un juego robusto con dieciséis colores, mientras que Softdisk estaba interesado únicamente en hacer juegos a cuatro colores que atraiga al común denominador de los usuarios. Segundo, aquello era, en esencia, un juego al estilo de Nintendo para PC, a la altura del título mejor vendido de la consola: Mario. Aquello significaba que el juego vendería seguro porque todo el mundo estaba haciéndose con un PC y, naturalmente, todos ellos querría un videojuego divertido para jugar. Era perfecto.
En realidad ellos ya tenían el equipo perfecto: Carmack, el gurú de los gráficos y Chico Maravilla residente; Romero, el programador de múltiples talentos y alma de la empresa; Adrian, el artista y oscuro visionario; y Tom, el surrealista diseñador de juegos y cómics. Aunque Romero seguía sin estar a gusto con Lane, estaba dispuesto a darle un nueva oportunidad de entrar. Al margen de esto, la química del núcleo era potente. La resolución de Carmack equilibraba la esquiva pasión de Romero. El gusto de Adrian por lo desagradable remarcaba el humor infantil de Tom. Necesitaban de alguien que hiciera las cosas del negocio —manejar las finanzas, llevar al día los libros de cuentas, dirigir al equipo—. Todo el mundo miró a Jay. “Colega”, le dijo Romero, “, tú también tienes que ser parte de esto”.
Jay les dirigió su mayor sonrisa de camarero y accedió. “Esto es lo que pienso que tenemos que hacer”, dijo. “Tenemos que llevar esto directamente a la cúpula de Nintendo. ¡Ahora!” Si fueran capaces de llegar a un acuerdo para hacer una versión para PC de «Super Mario Brothers 3» podrían hacer negocio, negocios serios. Decidieron tomarse el fin de semana para hacer una demostración completa del juego, con algunos niveles añadidos así como incluir al personaje de Mario, y Jay lo enviaría todo.
Sólo había un problema, pero era bastante grande. Si iban a hacer el juego en secreto no querían que Softdisk se enterase. Esto significaba que no podían hacerlo en la oficina. Tendrían que trabajar en casa. El asunto era que ellos no tenían los ordenadores que necesitaban para hacer el trabajo. Los cinco se sentaron en silencio en la oficina del Gamer’s Edge, sopesando el problema mientras el peligroso Dave daba vueltas por la pantalla.
Carmack y Romero ya habían estado antes en su vida sin los ordenadores que querían, así que no sería la primera vez que se les ocurriría una manera de conseguirlas.

Los coches llegaron a la oficina de Softdisk, con los maleteros abiertos, esperando en la oscuridad. Era bien entrada la noche del viernes, mucho después de que todos los demás empleados hubieran regresado a casa con sus familias y aparatos de televisión. Nadie usaría los PCs de la oficina el sábado y el domingo así que, se figuraron, podían hacer uso de ellos. No estaban robándolos, estaban tomándolos prestados.
Después de cargar los ordenadores de Softdisk en sus coches Romero, Jay, Carmack, Tom y Lane se dirigieron en fila hacia el centro de la ciudad. Condujeron más allá de los destartalados edificios, directos a la autopista, hasta que el paisaje empezó a dar paso a árboles de ramas bajas y pantanos. Bien entrada la noche los pescadores construían un puente con sus sedales en la oscuridad de color púrpura oscuro. Un puente que les llevó a South Lakeshore Drive, en el límite de la principal área recreativa y de suministro de agua de Shreveport, Cross Lake.
Carmack, Lane, Jay y un programador de Apple II de Softdisk llamado Jason Blochowiak se habían marcado un envidiable tanto no mucho antes cuando encontraron en alquiler una casa de cuatro habitaciones justo al lado de la orilla. Jay había comprado una lancha barata, que estaba atracado allí y que usaba para sus frecuentes salidas de knee boarding y ski. En el amplio patio trasero había una piscina y una barbacoa en la que Jay, un entusiasta de la cocina, cocinaba bloques de costillas dignas de los Picapiedra. La casa estaba llena de ventanas con vistas al exterior, un gran salón e incluso un baño de baldosas aún mayor con un gran jacuzzi con azulejos en tonos tierra. Jay había preparado un barril de cerveza en la nevera. Era el lugar perfecto para hacer juegos.
Durante el fin de semana mientras hacían la demostración del Super Mario, los jugadores pusieron la casa a prueba: colocaron dos de los ordenadores de Softdisk en una gran mesa que Carmack había estado usando para hacer las largas partidas nocturnas de Dungeons & Dragons con los chicos. Romero y Carmack se sentaron ahí a programar juntos. Tom hizo todos los gráficos y Lane animó la pequeña y familiar tortuga. Antes habían grabado en video el juego entero. Para grabar todos los elementos Tom se la pasó yendo y viniendo, pulsando la pausa en aparato de grabación para poder copiar los escenarios.
Durante aquellas setenta y dos horas todos pasaron al modo machacante. Nadie durmió. Consumieron cantidades ingentes de refrescos con cafeína. Las entregas de pizza se repetían una tras otra. Jay trabajó en el barbacoa, escupiendo un torrente de hamburguesas y perros calientes que frecuentemente quedaban sin comer. Copiaron el juego al detalle: el rechoncho modo de caminar de Mario; la manera en que golpeaba las tiles animadas, haciendo saltar las monedas; la forma en que saltaba sobre las tortugas y golpeaba sus caparazones; las nubes; las plantas carnívoras; las tuberías; el suave scroll. Para cuando terminaron el juego era básicamente idéntico al del éxito de ventas mundial. La única diferencia reseñable era la pantalla de título, en la que, debajo del copyright de Nintendo, estaban los créditos de los creadores, el nombre de una empresa que cogieron prestado de Romero y Lane, Ideas from the Deep.

Con el juego terminado Jay adjuntó una carta explicando quiénes eran y cómo querían que Nintendo diera el paso sin precedentes de licenciar Super Mario para PC. Con la esperanza por todo lo alto los chicos cerraron la caja y la enviaron a Nintendo. Cuando llegó la respuesta unas pocas semanas después era corta y educada. Buen trabajo, decía la compañía, pero Nintendo no tiene ningún interés en entrar en el mercado del PC. Estaban contentos siendo el líder mundial en consolas. Fue una decepción para el grupo, especialmente después del júbilo del maratón de programación en la casa del lago. Pero aquello no era el fin de ninguna de las maneras. Tenía que haber alguien por ahí que apreciara su logro. Romero conocía al tipo adecuado.

lunes, 27 de enero de 2014

Tres: Dave el peligroso en "Infracción de Copyright" (y III)

Para el próximo disco de Gamer’s Edge sólo iban a hacer un juego. Al estuvo de acuerdo con el plan, dejando que Romero y Carmack siguieran su visión de hacer un sólo juego comercial desde cero cada dos meses. Aún así era un objetivo considerable, pero con sus roles definidos —Carmack haciendo el motor; Romero las herramientas y el diseño del juego; Adrian los dibujos; y Lane gestionándolo todo y programando de todo un poco—parecía que estaba al alcance.
La idea para el juego provino de Carmack, quién estaba experimentando con una rompedora técnica de programación que creaba la ilusión de estar moviéndose más allá de los límites de la pantalla. Se llamaba scrolling. Una vez más los juegos de recreativas fueron el modelo a seguir. Al principio la acción en los juegos de recreativa tenía lugar por entero en una pantalla estática: en «Pong» los jugadores controlaban palas que podían mover sólo arriba y abajo por la pantalla mientras golpeaban una bola de un lado a otro; en «Pac-Man» el personaje se tragaba los puntos mientras deambulaba confinado en un laberinto; en «Space Invaders» los jugadores controlaban una nave espacial en la parte inferior de la pantalla que disparaba a naves alienígenas en descenso. Nunca había una sensación de movimiento más amplia, como si los jugadores o enemigos fueran realmente avanzando desde fuera de la caja.
Todo cambió en 1980 cuando Williams Electronics lanzó «Defender», el primer juego de recreativa que popularizó la idea del llegar más allá del límite de la pantalla. En este shoot-‘em-up de ciencia-ficción los jugadores controlaban una nave espacial desplazándose horizontalmente sobre la superficie de un planeta, abatiendo alienígenas  y rescatando gente por el camino. Un pequeño mapa en la pantalla mostraba al jugador el alcance completo del mundo el cual, si se comprimiera, sería el equivalente a tres pantallas y media. Comparado con los demás juegos «Defender» daba sensación de grandeza, como si el jugador estuviera viviendo y respirando en un espacio virtual de mayor amplitud. Se convirtió en un fenomenal éxito —llenando casi tantas salas como «Space Invaders» y arrebatándole a «Pac-Man» el premio de Juego del Año. Los juegos con scroll se copiarían incontables veces. En 1989 el scrolling era el “quid” de la tecnología, impulsando en parte el éxito de los superventas de los videojuegos para el hogar en toda la historia hasta la fecha: «Super Mario Brothers 3» para la Nintendo Entertainment System.
Pero en aquel momento, en septiembre de 1990, nadie se imaginaba aún cómo hacer scroll en los juegos para PC y en su lugar se usaban burdos trucos para hacer creer al jugador que la acción iba más allá de la pantalla. Un jugador conseguía llegar al límite de la pantalla y entonces, con un movimiento brusco, veía un nuevo fondo deslizarse desde la derecha y ocupar el lugar del anterior. La razón, al menos en parte, era la lentitud de los PCs, que palidecían en comparación con la velocidad de las máquinas recreativas, el Apple II o las consolas para el hogar como la Nintendo. Carmack estaba decidido a encontrar la manera de crear un efecto de scroll suave, uno como el de «Defender» o el «Super Mario».
El siguiente juego del Gamer’s Edge supondría un paso en esa dirección. Cuando el equipo discutió las ideas para el juego Carmack les mostró una tecnología en la que había estado trabajando y que podía mover la acción hacia abajo en la pantalla. Al contrario que la mayoría de los más sofisticados juegos con scroll, este estaba realizado como una noria: los gráficos bajaban por la pantalla según un camino fijo y definido. No había sensación de que el jugador se moviera a voluntad a través de la acción. Era más como estar en un escenario y un fondo pintado y enrollado se moviera por detrás del actor.
Romero, el jugador erudito que había jugado casi todo titulo jugable para PC, nunca había visto nada como aquello: ahí estaba la oportunidad de ser los primeros. Llamaron al juego «Slordax», un  sencillo juegos de disparar a las naves descendiente de los éxitos de recreativa como «Space Invaders» o «Galaga». Tenían cuatro semanas de tiempo.
Desde el principio del trabajo de «Slordax» el equipo trabajó como uno solo: Carmack se lanzó a escribir su código para el motor gráfico mientras Romero desarrollaba las herramientas para crear los personajes y secciones del juegos. Carmack construía un código rompedor, Romero diseñaba una jugabilidad irresistible. Incluso Tom Hall se las ingeniaba para escabullirse a la oficina del Gamer’s Edge para hacer las criaturas y los fondos. Adrian, mientras tanto, hacía los bocetos de las naves y los asteroides en su pantalla. Para Romero estaba muy claro que el silencioso empleado tenía talento.
Aunque todavía era nuevo en eso de los ordenadores, Adrian asoció rápidamente la pantalla con una paleta. En aquel tiempo el dibujo por ordenador era casi como el puntillismo porque los gráficos de los juegos eran muy limitados. La mayoría tenía sólo cuatro colores, en lo que se conocía como Computer Graphics Adapter o CGA, aunque recientemente los juegos habían evolucionado permitiendo dieciséis colores en el Enhanced Graphics Adapter o EGA. Pero esto era todavía bastante ajustado para un dibujante. Adrian tenía solamente unos pocos colores a su disposición, ni siquiera podía mezclarlos; debía darle vida a los mundos con lo que tenía. La gente en el sector llamaba a esto “apretar los píxeles”, y estaba claro que Adrian podía apretarlos con facilidad.
También estaba claro que a Adrian le gustaba pasar tan desapercibido que era casi invisible. Una razón para ello era que no sabía qué hacer con ellos. Carmack era como un robot, con esa manera de hablar con frases breves y cortantes y con ese extraño “mmm” al final de cada una. Podía sentarse allí todo el día y programar sin decir nada pero haciendo un trabajo asombroso. Romero era simplemente estrafalario, haciendo todas esas bromas pesadas sobre desmembramientos y sacar las tripas y con todos esos retorcidos dibujos de Melvin que todavía dibujaba. Adrian también pensaba que era bastante divertido.
Tom Hall era otra historia. Adrian lo conoció cuando Tom entró brincando en la sala con mallas azules, una camiseta interior blanca, una capa y una gran espada de plástico. Se quedó allí, levantó la ceja e hizo un extraño pitido extraterrestre al que Romero respondió con una risa desternillante. Era el disfraz de Tom para Halloween. Tom se quedó, como hacía con frecuencia, ayudando con el diseño del juego y la creación de las herramientas. Adrian estuvo agradecido de que no se quedara más tiempo.
Sin embargo una noche, poco después de aquello, Tom se quedó mucho después de que Adrian, Romero y el resto de empleados de Softdisk se hubieran ido a casa. La únicas personas que quedaban eran él y Carmack. «Slordax» avanzaba bien y Carmack estaba con alguna otra cosa; una ave nocturna nata, permanecía en la oficina hasta altas horas de la madrugada. Le gustaba la soledad, la quietud y la oportunidad de sumergirse aún más profundamente en su trabajo. Estaba haciendo lo que siempre había queridó hacer: programar juegos. Y era feliz, en aquel momento y como siempre, sin pensar para nada en lo que vendría después. Poder estar ahí trabajando en juegos con suficiente dinero para comida y alojamiento era suficiente para él. Tal y cómo les contó a los demás en sus primeros días, con meterlo en un armario con un ordenador, una pizza y algunas Coca-Cola Light estaría perfecto.
Cuando Tom se sentó en una silla tarde aquella noche Carmack le mostró cómo había descubierto una manera de crear un bloque o una tile animada en la pantalla. Una pantalla está formada por miles de pixeles y un grupo de pixeles forman una tile. Cuando se crea un juego un dibujante primero usa pixeles para diseñar una tile y entonces las coloca juntas para crear el entorno. Es como montar un suelo de azulejos en la cocina. Con el truco de programación de Carmack una tile podía contener también una pequeña animación.
—Y— explicó— podré hacerlo así que tu personaje puede saltar sobre una tile y puede ocurrir algo.
—¿Sería fácil hacerlo?—preguntó Tom.
—Seguro, mmm—dijo Carmack. Él sólo necesitaba saber qué acción resultante tenía que programar en el juego cuando un jugador accionara una tile animada. Tom entendió que era algo asombroso porque los juegos como «Super Mario Brothers 3» estaban llenos de tiles animados, por ejemplo, cuando un jugador saltaba contra un bloque parpadeante, el cual empezaba a caer una lluvia de monedas doradas. Tom estaba fascinado. Pero aún había más.
Carmack aporreó unas pocas teclas en su teclado y le mostró a Tom su otro nuevo logro: scrolling lateral. El efecto, popularizado por «Defender» y Mario, hacía que pareciera que el mundo del juego continuaba cuando el personaje se movía hacia el límite de la pantalla. Después de algunas noches de experimentación Carmack había finalmente descubierto cómo simularlo en un PC. Había abordado el problema a su manera, como siempre: demasiada gente, pensó, se iba directa a los pequeños atajos. Aquello no tenía sentido. Primero intentó la aproximación obvia: escribir un programa que intentara dibujar los gráficos directamente en la pantalla. No funcionó porque el PC, como todo el mundo sabía, era demasiado lento. Entonces probó el siguiente paso: la optimización. ¿Había alguna forma en que pudiera aprovecharse de la memoria del ordenador para que las imágenes se dibujaran más rápido? Después de algunos intentos supo que aquello no era la solución.
Entonces finalmente pensó: “De acuerdo, ¿qué estoy intentando conseguir? Quiero que parezca que la pantalla se mueve suavemente a medida que el usuario mueve su personaje por el fondo”. Pensó en su antiguo juego, «The Catacomb», en el que había creado un efecto que desplazaba la pantalla sobre una gran tira hecha a trozos a medida que el personaje corría hacia los límites de la mazmorra. Era un truco habitual llamado scrolling basado en tiles, moviendo la pantalla a intervalos, un conjunto de tiles cada vez. Lo que quería ahora era crear un efecto que fuera mucho más sutil cuando el personaje se moviera apenas un milímetro. El problema era que requería demasiado tiempo y potencia del ordenador el volver a dibujar la pantalla entera para cada pequeño movimiento. Y entonces fue cuando vino la inspiración.
¿Y si, pensó Carmack, en lugar de redibujarlo todo pudiera encontrar una manera de redibujar solamente las cosas que de verdad cambian? De esta manera el efecto de scroll podía ser representado más rápidamente. Imaginó que estaba viendo una pantalla de ordenador que mostraba un personaje corriendo hacia la derecha bajo un gran cielo azul. Si el personaje pudiera correr los suficientemente deprisa, llegaría un momento en que una blanca y esponjosa nube pasaría por encima de su cabeza. El ordenador crearía ese efecto de una manera muy basta: volvería a dibujar cada pequeño pixel azul de la pantalla entera, empezando por la esquina superior izquierda y yendo hacia abajo, pixel a pixel, incluso aunque la única cosa que hubiera cambiado en el cielo fuera la blanca y esponjosa nube. El ordenador no podía intuir un atajo para este penoso trabajo sólo porque un atajo tuviera sentido. Así que Carmack hizo la siguiente genialidad: lo engañó para hacerlo más eficiente. Escribió un código que hacía creer al ordenador que, por ejemplo, la séptima tile empezando por la izquierda era en realidad la primera en la pantalla. De esta manera el ordenador empezaría dibujando directamente donde Carmack quería. En lugar de escupir docenas de pequeños pixeles azules en el camino de la nube el ordenador podía empezar en la propia nube. Para asegurarse de que el jugador sentía el efecto de suavidad en el movimiento Carmack añadió otro toque, indicando a la máquina que dibujara una tira extra de tiles azules más allá del borde derecho de la pantalla y lo almacenó en la memoria para cuando el jugador se moviera en esa dirección. Debido a que los tiles estaban en la memoria podían ser puestos rápidamente en la pantalla sin tener que ser redibujados. Carmack llamó al proceso “refresco adaptativo de tiles”.
Hablando en plata, como Tom entendió inmediatamente, esto significaba una cosa: ¡Ellos podían hacer «Super Mario Brothers 3» en un PC! Ninguna persona, nadie, en ningún lugar había conseguido que el PC hiciera eso. Y ahora ellos podían hacerlo, justo aquí, justo ahora, coger su videojuego favorito de todos los tiempos y piratearlo para que pudiese funcionar en un ordenador. Era un acto de subversión casi revolucionario, pensó, en especial considerando la defensa a ultranza de Nintendo de su propia plataforma. Es decir, no había ninguna manera de copiar un juego de Nintendo en un PC al igual que uno grababa en cinta un álbum. Pero ahora ellos podían replicarlo tile a tile, bip a bip. Era el pirateo definitivo.
—¡Hagámoslo!—dijo Tom—¡Hagamos el primer nivel del «Super Mario» esta noche!
Arrancó el «Super Mario» en la televisión de la oficina del Gamer’s Edge y empezó a jugar. Después abrió el editor de tiles que usaban en sus PCs. Al igual que alguien copia una pintura famosa, él recreó cada pequeña tile del primer nivel del «Super Mario» en el PC, dándole a la pausa en la máquina de Nintendo para congelar la acción. Añadió todo: las monedas doradas, la nubes blancas y esponjosas; la única cosa que cambió fue el personaje. En lugar de recrear a Mario utilizó los gráficos que tenían guardado de «Dangerous Dave». Mientras tanto Carmack estaba optimizando su código para el scroll lateral, implementando las características del juego que Tom iba desgranando mientras iba jugando y haciendo pausas. Docenas de Coca-Colas Light después terminaron el primer nivel. Eran las cinco y media de la mañana. Carmack y Tom guardaron el nivel en un disco, lo dejaron sobre el escritorio de Romero y se fueron a casa a dormir.
Romero llegó por la mañana a las diez y encontró el disco en su teclado con una nota Post-it que  apenas leyó: “Teclea DAVE2”. Era la letra de Tom. Romero insertó el disco en su PC y tecleó el nombre del archivo. La pantalla se fue a negro y después aparecieron las palabras:

DANGEROUS
DAVE
EN
"INFRACCIÓN DE COPYRIGHT"

A un lado de ellas había un retrato del peligroso Dave con su gorra de béisbol roja y su camiseta verde. Al otro lado había un juez de mirada dura con una peluca blanca y blandiendo un mazo. Romero pulsó la barra espaciadora para ver que vendría después. Ahí estaba, el familiar escenario de «Super Mario Brothers 3»: cielo azul pálido, las nubes blancas y esponjosas, los espesos arbustos verdes, las tiles animadas con los pequeños signos de interrogación girando en sus laterales y, de forma extraña, su personaje, el peligroso Dave, dispuesto en la parte inferior de la pantalla. Romero la flecha de dirección, movió a Dave y observó como se movía suavemente por la pantalla. Entonces fue cuando se le fue la olla.
Romero apenas podía respirar. Sólo permaneció sentado en su silla con sus dedos sobre las teclas moviendo a Dave hacia adelante y hacia atrás por el escenario, intentando ver cualquiera cosa que estuviera mal, como si de alguna manera aquello no estuviera ocurriendo, como si Carmack no hubiera descubierto como hacer exactamente lo mismo que la jodida Nintendo podía hacer, como si no hubiera hecho lo que todos los demás jugadores del universo hubieran querido hacer: superar el límite, hacer por los PCs lo que Mario estaba haciendo por las consolas. Con la fuerza de su Mario Nintendo iba de camino de tumbar a Toyota como la empresa más exitosa de Japón, generando más de mi millones de dólares al año. Shigeru Miyamoto, el creador de la saga, había pasado de ser un pobre chico japonés de provincias a convertirse en el equivalente a Walt Disney en la industria de los videojuegos. «Super Mario Brothers 3» vendió 17 millones de copias, el equivalente a diecisiete discos de platino—algo que sólo artistas como Michael Jackson había alcanzado—.
Romero lo vio todo pasar por delante de sus ojos: su futuro, el de todos ellos, haciendo scroll por la habitación como en un sueño de brillantes colores. El PC estaba que ardía: cada día estaba en más hogares; muy pronto no sería un simple objeto de lujo, sino un electrodoméstico. ¿Y qué mejor para convertirlo en parte de nuestras vidas que un juego rompedor? Con un éxito así la gente ni siquiera tendría que comprar Nintendos, simplemente invertiría en PCs. Y ahí estaba Romero sentado en su pequeño y roñoso edificio de oficinas en Shreveport mirando la tecnología que podía crear el primero de los grandes juegos para el PC. Vio su destino, su figura de Futuro Ricachón. Aquello fue tan devastador que se encontró con que no podía moverse, no podía levantarse de la silla. Estaba destrozado y no fue hasta que Carmack regresó a la oficina unas horas después cuando Romero fue capaz de hacer acopio de la energía necesaria para hablar. Sólo tenía una cosa que decirle a su amigo, su genial compañero, su pareja en el paraíso de los jugadores.

“Ya está”, dijo, “¡Nos hemos salido!”

viernes, 24 de enero de 2014

Tres: Dave el peligroso en "Infracción de Copyright" (II)

Cuando Carmack llegó a Softdisk en su MGB marrón no tenía ninguna intención de aceptar el trabajo pero de nuevo las cosas se estaba poniendo duras. Aunque le gustaba la idea de la vida freelance, había tenido problemas para pagar la renta y con frecuencia se encontraba peleando con editores como Jay para meterles prisa con sus cheques para poder comprar alimentos. Un poco de estabilidad no estaría mal pero no estaba dispuesto a comprometer sus ideales para conseguirlo. Tendría que ser algo importante para convencerlo.
Cuando Al conoció a Carmack se quedó de piedra. ¿”Este” era el Chico Maravilla del que tanto había oído hablar? ¿Un chaval de diecinueve años con vaqueros rotos y camiseta ajustada que, a pesar de sus músculos, parecía no haber alcanzado ni siquiera la pubertad? Pero Carmack demostró mucha actitud. Cuando Al le explicó el plan para el Gamer’s Edge Carmack desdeñó la fecha de entrega por no ser ningún problema en absoluto. Fue brutalmente honesto criticando los juegos actuales, incluyendo aquellos publicados por Softdisk. Al le mostró a Carmack el otro edificio dónde Romero y Lane esperaban ansiosos. Por el camino Carmack se vio impresionado de ver una pila de Dr Dobb’s Journals, la revista de los hackers, la cual había se había creado en el Homebrew Computer Club. Pero la mayor impresión vino cuando conoció a Lane y a Romero, un encuentro que rozó lo eléctrico.
En un instante los tres programadores estaban discutiendo sobre todo lo referente a la programación de juegos, desde los retos de la doble resolución de los gráficos de 16 bits del Apple II hasta los detalles del lenguaje ensamblador de 8086. Hablaron sin parar, no sólo de ordenadores sino de sus otros intereses comunes: Dragones y Mazmorras, Asteroids, El Señor de los Anillos. Carmack les contó que nunca había tenía los ordenadores que le hubieran gustado mientras crecía. Romero le dijo: “Macho, yo te habría comprado todas esas máquinas”.
Carmack no estaba preparado para conocer a alguien que le mantuviera el tipo intelectualmente, especialmente en lo referente a programación. Aquellos dos chicos no sólo sabían de lo que hablaban sino que en realidad sabían más que él mismo. No eran simplemente buenos, pensó, sino que eran mejores que él. Romero era inspirador, no sólo por su conocimiento de la programación sino en todo lo demás: su capacidad artística y su diseño. Carmack era bravucón pero si alguien podía enseñarle algo no iba a dejar que ego se interpusiera en su camino. Al contrario, iba a escuchar y aprender. Iba a aceptar el trabajo en Softdisck.
Antes de que los miembros del Gamer’s Edge pudieran empezar necesitaban una máquina vital: una nevera. Hacer juegos de ordenador requería tener accesible una montaña de comida basura, refrescos y pizza. Y para comer todo eso necesitarían algún lugar adecuado para ocultarlo. Romero, Carmack y Lane estuvieron de acuerdo en poner 180 dólares de su propio bolsillo para comprar una nevera usada para su nueva oficina, una pequeña habitación en la parte de trasera de Softdisk.
Pero cuando estaban metiendo el aparato por la puerta sintieron sobre ellos las gélidas miradas de los celosos empleados. Se habían pasado toda la semana metiendo accesorios en la oficina: un microondas, un radiocassette, una Nintendo. ¡El maldito Romero venía incluso con videojuegos! Todo era, les dijo Romero, investigación. Ninguno se lo creyó. Lo peor de todo fue cuando vieron a algunos obreros llevando una flota de nuevos y relucientes PCs 386 —lo ordenadores más rápidos del momento—para ellos. Todo el mundo en la empresa seguía estancado trabajando con máquinas que tenían sólo un cuarto de su potencia.
Cuando los chicos del Gamer’s Edge lo tuvieron todo montado enchufaron el microondas y metieron una pizza pero cuando empezaron a cocinarla todas las luces de la oficina se apagaron. Esto ya era motivo para una revuelta, decidieron el resto de empleados, y fueron a hablar con Gran Al. Al actuó rápido para atajar la tormenta: los chicos del Gamer’s Edge, explicó pacientemente, no estaban simplemente para pasarlo bien sino que iban a salvar la empresa. “Sí”, dijo, “salvar la empresa”. El éxito de los últimos años, les contó, estaba a punto de terminar. La empresa había perdido muchos recursos en la moribunda línea del Apple II. Hacía poco Al se había visto forzado a echar a veinticinco personas en un sólo día.
“Mirar”, le dijo a los empleados que se quejaban del proyecto Gamer’s Edge, “, no os quejéis. Si esos chicos hacen un home run todos nos beneficiaremos de ello. Funcionará, no os preocupéis”. Lo cierto era que el propio Gran Al estaba preocupado. Bajó hasta la oficina del Gamer’s Edge y abrió la puerta. Aquello estaba negro como la boca del lobo a excepción del brillo de los monitores. Le dio al interrupto de la luz pero no sucedió nada.
—Oh—dijo Romero—hemos quitado las luces. Eran una mierda.
—Los fluorescentes—explicó Lane con los ojo entreabiertos—dañan los ojos.
Al miró hacia arriba. Los tubos habían sido arrancados de su sitio. Obviamente los chicos lo habían hecho ellos mismos. Vio el microondas, la nevera, la comida basura. Metallica sonaba en el radiocassette. Un póster de la banda de heavy metal Warrant colgaba de la pared acribillado con dardos. Carmack, Lane y Romero estaban sentados cada uno delante de su propio ordenador último modelo.
—Mirar—dijo Al—, no podemos esperar dos meses a sacar el primer disco. Tenemos que conseguirlo en cuatro semanas. Y tenéis que tener dos juegos para poder así tentar a la gente para que se subscriba.
—¡Un mes!—se quejaron. Dos meses, la fecha límite original ya era bastante ajustada—No hay manera de que podamos cumplir con dos juegos partiendo de cero—Tendrían que versionar un par de sus antiguos juegos de Apple II a PC, la especialidad tanto de Romero como de Carmack. Y ya tenían los títulos: «Dangerous Dave», un juego de Romero para Apple II, y «The Catacomb», uno de Carmack. Romero lo había en 1988 para Uptime. Era un juego de aventuras bastante simple, protagonizado por una pequeña mancha que representaba a un chico con un traje púrpura y una gorra verde. El objetivo del juego era correr y saltar por un laberinto y recoger tesoros sin que le matasen antes. «Donkey Kong», el juego de recreativo de Nintendo, tenía un concepto similar, uno que Romero admiraba.
«Catacomb» fue el último intento de Carmack en los mundos del juego de rol que había explorado antes con «Shadowforge» y «Wraith». Este en concreto mostraría una influencia aún mayor de «Gauntlet», el popular juego de recreativa en el que sus personajes podían correr por laberintos, disparando y lanzando hechizos a monstruos por el camino. Era como Dragones y Mazmorras con acción. Además era un importante punto en común para los Dos Johns: su admiración por los juegos de recreativa de acción rápida, su deseo de emularlos y, más importante aún, su inquebrantable confianza en sus propias habilidades. Subieron el volumen. Había trabajo que hacer.
Romero se refirió triunfalmente a la experiencia de los días siguientes como “modo machacante” u “horario de la muerte” —un placer masoquista en soportar un trabajo de programación sometido a privación de sueño, atiborrado de cafeína y con la música a todo volumen. Por puro placer Carmack y Romero hicieron un pequeño concurso para ver quién podía versionar más rápidamente el juego. No le llevó mucho tiempo al As de la Programación ver cómo de rápido era el Chico Maravilla cuando Carmack se le adelantó rápida y fácilmente. Todo era de buen rollo y Romero sentía una gran admiración por su nuevo amigo y colega. Ambos programaban hasta bien entrada la noche.
Había una amarga razón para la incrementada libertad de Romero: se estaba divorciando. Ser un Futuro Ricachón de veintidós años ya era reto suficiente, sin las obligaciones del matrimonio y la paternidad. Su esposa no compartía su amor por los juegos y, en la cabeza de Romero, se estaba volviendo cada vez más deprimente. Ella quería cenas en familia, iglesia, barbacoas de los sábados —cosas que hacían que Romero, cada vez más, se sintiera incapacitado de ofrecer—.
Durante un tiempo él había intentado que ambos mundos funcionaran, incluso saliendo temprano de la oficina mientras los demás permanecían en ella. Pero nunca era suficiente. La verdad era que Romero no sabía si podía ofrecer lo necesario. Aunque una parte de él quería tener la familia que nunca tuvo de niño, algunas veces sentía que no estaba destinado a ser ese tipo de marido y padre. Sería lo mejor para todos, estuvieron ambos de acuerdo, si se separaban, pero Kelly no sólo quería eso: ella quería irse a California para estar más cerca de su familia. Romero se sintió destrozado aunque, al mismo tiempo, sabía que no podía sobrellevar el tener a los niños viviendo con él. En lugar de ello se convenció a sí mismo que podría llevar a cabo una paternidad a larga distancia. Incluso con varios estados de por medio ellos estaría más cerca de él de lo que él mismo nunca estuvo con su padre.

En lugar de darle vueltas a su vida familiar Romero se sumergió en el Gamer’s Edge. Hacer las versiones había ayudado a Carmack y Romero a conocer cómo podían trabajar mejor juntos teniendo en cuenta sus puntos fuertes y sus debilidades. Carmack estaba más interesado en programar los entresijos del juego —lo que se llamaba el motor—, el código fundamental que le decía al ordenador cómo mostrar los gráficos en la pantalla. Romero disfrutaba haciendo las herramientas de software —básicamente la base que usarían para crear los personajes y escenarios o “mapas” del juego—, así como el diseño del mismo: cómo se desarrollaría la jugabilidad, que es lo que debería pasar.., lo que lo haría divertido. Era como el ying y el yang: mientras Carmack tenía un talento excepcional para la programación, Romero lo tenía para el arte, el sonido y el diseño. Y mientras Carmack había jugado a videojuegos desde que era un niño, nadie había jugado tanto como Romero. El programador definitivo y el jugador definitivo: juntos hacían la pareja perfecta.
Pero Lane no estaba encajando de ninguna manera. Todavía hacía de editor del proyecto Gamer’s Edge pero se estaba distanciando. Al contrario que Romero Lane no era un entusiasta del PC. Romero diría que su antiguo amigo no estaba por la labor y, tan rápido como había decidido ser amigo de Lane, lo quitó de en medio. A los ojos de Romero Lane no estaba para los rigores del horario de la muerte, y Romero no quería que nada se interpusiera en la rentabilidad del equipo. Con Carmack tenía todo lo que necesitaba. Una vez cuando Lane salió de la habitación Romero se giró y le dijo a Carmack: “Larguémoslo de aquí”.

Al mismo tiempo había alguien que Carmack, y especialmente Romero, querían a bordo: Tom Hall. Tom era un programador de veinticinco años que había estado trabajando en el departamento del Apple II desde antes que Romero llegara. Era además, en opinión de Romero, jodidamente histérico. Alto y ocurrente, Tomo existía en un cada vez mayor estado de absurdidad, en el que nada podía igualarse a la creativa producción que salía a chorro de su mente. Su oficina estaba cubierta recordatorios y garabatos en notas Post-it. Cada día tenía un nuevo y ridículo mensaje en su pantalla, como “Las aventuras de Blandito y el sorprendente maestro Blop”. Cuando pasaba la lado de Romero Tom levantaba frecuentemente una ceja y emitía un sonido de tipo alienígena y luego continuaba su camino. Y era un jugador.
Nacido y criado en Wisconsin, Tom no había tenido que trabajar ni de lejos tan duro como Romero o Carmack para entrar en el mundo de los juegos. Su padre, un ingeniero, y su madre, una periodista a quien Tom describía como la Erma Bombeck de Milwaukee, le proporcionaron a su hijo más joven toda la munición que necesitaba para lograr su temprana obsesión: un Atari 2600 y, poco después, un Apple II.
Tom era extrañamente encantador, que desfilaba por la casa con un casco de los Green Bay Packers y unas deportivas Converse. En la escuela su manta de seguridad tenía la forma de una bolsa marrón de papel con todos sus dibujos y películas de ocho milímetros. La llevaba a todas partes, dejándola a un lado de su escritorio en clase. Llegado el momento él mismo se destetó pasando a usar un cartapacio y, en el instituto, una pequeña mochila. Un loco por «Star Wars» que había visto la película treinta y tres veces. Apasionado por los deportes peculiares, tenía el título de campeón del frisbee golf. También le encantaba el origami y la construcción con fichas de dominó, construyendo elaborados laberintos por toda la casa de sus padres. Mientras otros niños adoraban a las estrellas del pop y a los atletas, el héroe de Tom era Bob Speca, el profesional mundial de tumbar fichas de dominó.
Cuando Tom consiguió su Apple II, este se convirtió en un mundo infinito en el que podía estallar. Al igual que Carmack y Romero Tom aprendió el sólo a hacer juegos tan rápido como pudo. Para cuando entró en la Universidad de Wisconsin para estudiar ciencias de la computación había hecho casi cien juegos, la mayoría de ellos imitaciones de éxitos de recreativas como «Donkey Kong». Al contrario que Carmack y Romero, Tom disfrutaba siendo un estudiante. Se sumergió en estudios de múltiples disciplinas, abarcando desde idiomas hasta física y antropología. Pensaba que los juegos de ordenador eran un medio único en el que podría juntar todas esas disciplinas. Podía inventar un idioma para alienígenas para un juego, podía programar físicas realistas, podía escribir historias e inventar personajes.
Empezó ofreciéndose como voluntario haciendo juegos para niños con dificultades para el aprendizaje. Tom disfrutaba cuando ellos se divertían con su trabajo, con la expresión de sus rostros cuando se escapaban a los mundos que creaba. Ya no sólo hacía juegos para sí mismo sino que los estaba haciendo para su público. Aunque los juegos eran apenas reconocidos como una legítima forma de expresión, ni siquiera una forma legítima de arte, Tom estaba convencido de que eran formas casi sublimes de comunicación, como las películas o las novelas.
Después de graduarse Tom vio desvanecerse sus sueños. Cuando sus currículos enviados a empresas de juegos no obtuvieron respuesta hizo lo que la mayoría de los graduados en la universidad hacían con sus sueños: abandonarlos y buscar “trabajos de verdad”. Cada vez que se ponía el traje e iba a una entrevista la persona que estaba al otro lado del escritorio le hacía siempre la misma pregunta: “¿Es esto lo que quieres realmente?”. Al final Tom escuchó la respuesta que sonaba en su cabeza y dijo que no. Poco después encontró un trabajo en Softdisk.
A Tom le cayó simpático Romero desde el primer momento, quien llegó más de un año después de que él mismo empezase. A Romero le encantaba uno de los juegos que Tom había creado recientemente llamado «Legend of the Star Axe», que estaba claramente inspirado en el libro favorito de Tom, «La guía del autoestopista galáctico», una mezcla de los Monty Python con «Star Wars» obra del autor de culto británico Douglas Adams. El juego presentaba un Chevy del 57 intergaláctico y un elenco de estrafalarios personajes como la criaturas verdosas “Bleh” con dos grandes cuencas oculares que daban vueltas intentando asustar a la gente diciendo: “¡Bleh! ¡Bleh! ¡Bleh!”
Al igual que Romero y Carmack congeniaban como programadores, Romero y Tom lo hacían como humoristas. Siempre estaban parafraseándose el uno al otro, convirtiendo los sonidos alienígenas de Tom en un elaborado lenguaje de chirridos y pitidos. Ambos compartían su amor por el humor negro: Tom podía decir algo como “vete a meter tus carnes en las cavidades almizcleras de una oveja” y Romero respondía diciéndole “vete a rebanarle el pescuezo a una cabra y átate sus caliente y húmedos intestinos en tu polla a modo de anillo”. Nunca perdían la oportunidad de hacer bromas de mal gusto.

Mientras Carmack y Romero estaban trabajando en «Catacomb» y «Dangerous Dave», Tom se dejaba caer por allí con frecuencia para echar una mano. Con Lane distanciándose Romero decidió reclutar a Tom de forma oficial como el nuevo editor jefe de Gamer’s Edge. Tom estaba ansioso de poder trabajar en juegos a tiempo completo como ellos y, lo que es más, también se había dado cuenta de que los días del Apple II estaban contados. Los juegos para PC eran el futuro, su futuro. Pero Al Vekovius no quería ni oír hablar de ello. Tom ya era editor jefe del disco de Apple II y ahí es dónde quería que estuviera.

Aunque decepcionados, Romero y Carmack sabían que podían sobrevivir por un tiempo sin Tom; con quién no podían sobrevivir era sin un dibujante. Hasta el momento los programadores de juegos eran responsables de hacer su propio trabajo artístico pero como Romero y Carmack aspiraban a hacer juegos más ambiciosos quería tener a alguien que fuera bueno y estuviera centrado en la parte artística como ellos lo estaban en la programación y el diseño. Aunque Romero un dibujante más que competente —el había hecho los dibujos para todos sus antiguos juegos de Apple II—, estaba dispuesto a darle esa responsabilidad a alguien más, en especial a un empleado de veintiún años llamado Adrian Carmack.
Era una mera coincidencia que Adrian compartiera apellido con John sin ser parientes. Con su pelo negro y que le llegaba hasta la cintura, Adrian seguía en el anquilosado departamento de arte desde que llegó a la empresa. Ese departamento, se lamentaba Romero, era tan flojo como el resto de la empresa. No eran jugadores, ni siquiera pensaban en juegos. Todo lo que hacían era escupir lotes de gráficos para programas de contabilidad y fichar al final del día. Adrian tenía chispa y, además, una alucinante colección de camisetas de heavy metal.
Pero lo que desconocía Romero era que Adrian no era lo que se dice un jugador —al menos ya no lo era, aunque los juegos eran los que le habían atraído hacia el arte—. Criado en Shreveport, Adrian pasó por la fase de las recreativas, pasando sus tardes jugando al «Asteroids» y a «Pac-Man» con sus amigos. Le gustaban tanto las ilustraciones de las máquinas que empezó a copiarlas, junto con las portadas de los álbumes de Molly Hatchet, en sus libretas durante sus clases. Como adolescente Adrian se concentró aún más en su arte, dejando en el pasado incluso los videojuegos. Había otras cosas que le rondaban por la cabeza.
Cuando tenía trece años su padre —que vendía salsas para una empresa de comida de la zona—murió de improviso de un ataque al corazón. Adrian, ya de por sí tranquilo y sensible, se encerró aún más en sí mismo. Mientras su madre, una agente de préstamos, y sus dos hermanas menores intentaban superarlo, Adrian se pasaba más tiempo dibujando. Para un chico que tenía un escorpión de mascota no fue una sorpresa que lo que más le atrajeran fueran las ideas y temas oscuros. En la universidad la inspiración se volvió alarmantemente real.
Para ganar dinero para la escuela Adrian trabajó como ayudante en el departamento de comunicaciones de un hospital local. Su trabajo consistía en fotocopiar fotos tomadas a los pacientes en la sala de emergencias, las imágenes más crudas de las desgracias y enfermedades. Vio úlceras tan terribles que la piel colgaba de los huesos, heridas de bala, miembros amputados. Una vez un granjero fue con una valla de madera atravesando su ingle. Las imágenes eran de una  calidad casi fetichista y Adrian comerció con ellas entre sus amigos.
Sus trabajos no sólo se volvieron más oscuros sino mejores. Su mentor artístico en la universidad, Lemoins Batan, reconoció el talento de Adrian y su habilidad para dibujar con precisión y detalle sin esfuerzo aparente. Cuando Lemoins le preguntó a Adrian que quería hacer su estudiante le dijo que le gustaría hacer obras de arte. Mientras tanto, buscaba acumular experiencia. Su profesor había oído rumores de un lugar por donde podía empezar: Softdisk.  
Cuando Adrian se enteró de que la empresa estaba buscando gente para crear ilustraciones para programas de ordenador apenas se sintió interesado. Él era partidario del lápiz y el papel, no del teclado y la impresora. Pero las prácticas en Softdisk estaban mejor pagadas que las del hospital, así que accedió, trabajando en aquella inocua tarea hasta un día en que encontró a su jefe discutiendo en voz alta con dos jóvenes programadores. Uno de los otros dibujantes se acercó a Adrian y le dijo: “¿Sabes qué está pasando?”
—No—Adrian respondió con calma—. No tengo ni idea.
—Están hablando de ti.
—¡Oh, mierda, tío! Estoy jodido—Adrian asumió que algo iba mal y que iba a ser despedido. Los dos jóvenes programadores se acercaron a él y se presentaron como Carmack y Romero, sus compañeros en Gamer’s Edge.

lunes, 20 de enero de 2014

Tres: Dave el peligroso en "Infracción de Copyright" (I)

Shreveport era de sobra conocido en el arte de la simulación mucho antes de la llegada de los videojuegos. En 1864 los soldados confederados de Fort Turnbull rechazaron a los invasores colocando troncos de árboles carbonizados montados sobre carros como si fueran cañones. Viendo la supuesta artillería los soldados de la Union huyeron en desbandada. Cuando un general confederado fue a inspeccionar el lugar les dijo al comandante de sus fuerzas que sus defensas eran “un montón de basura”. El lugar se conoció desde entonces como Fort Humbug.
Ciento veintisiete años después había nuevas armas simuladas en la ciudad, en los juegos de ordenador de Softdisk. La empresa había sido fundada por Al Vekovius, un antiguo matemático en la Universidad del Estado de Lousiana, en Shreveport. Aunque sólo rondaba los cuarenta Al tenía la línea del pelo en retroceso y mechones de punta como si hubiera puesto la mano en una de esas esferas de electricidad estática que se pueden encontrar en las ferias. Vestía con corbatas sobrias y suéteres pero tenía ese aire excéntrico de los estudiantes y compañeros que visitaba en la sala de ordenadores de la universidad cuando trabajaba allí en los 70. Eran los tiempos en que la ética hacker resonaba desde el MIT hasta Silicon Valley. Como encargado de la sección académica de informática de la escuela Al estuvo metido en ello desde el principio, era su vocación y su pasión. No era alto ni gordo pero los chicos le llamaban afectuosamente el Gran Al.
Cautivado por el emergente espíritu de su tiempo, en 1981 Al y otro matemático de su misma universidad, Jim Mangham, idearon un modelo de negocio: un club de software de ordenador por subscripción. Por una pequeña cuota un subscriptor recibiría un nuevo disco cada mes lleno de toda una variedad de utilidades y programas de entretenimiento, desde programas de control de cuentas hasta el solitario. Su plan daba respuesta a lo que Al y su compañero consideraban un nicho obvio: el aficionado a los ordenadores.
Era un tiempo en el que las grandes editoras de software despreciaban en gran medida a los consumidores particulares, centrándose en su lugar en llegar a las empresas a través de la distribución en tiendas. Aunque los aficionados se reunían en las BBSs, los servicios en línea de tablones de anuncios, los primeros módems eran todavía demasiado lentos para ofrecer una canal de distribución viable. Un disco al mes parecía la manera perfecta para distribuir mercancías de forma alternativa. También parecía una excelente manera de dar visibilidad a los jóvenes programadores, quienes no tenían otras vías a través de las cuales distribuir sus programas; era como un sello de música independiente, incluyendo bandas desconocidas en álbumes recopilatorios.
En 1981 el primer disco de Softdisk fue para los usuarios de los Apple II. El negocio fue bien y la empresa pronto lo amplió con programas tanto para los ordenadores Apple como los Commodore. En 1986 la empresa lanzó una subscripción para el ordenador personal IBM y sus cada vez más numerosos clones, máquinas que podían ejecutar el mismo sistema operativo. Los ordenadores personales pronto vieron desplomarse su precio y, como resultado, apareció un nuevo mundo de usuarios de ordenadores, algunas veces llamados “newbies”. En 1987 Softdisk tenía 100.000 subscriptores que pagaban cada mes 9,95 dólares para conseguir los discos. Al fue elegido como el hombre de negocios del año en Shreveport.
Los buenos tiempos trajeron nuevos retos. Rápidamente Al estaba dirigiendo una empresa de 12 millones de dólares con 120 empleados y sintiéndose sobrepasado. La competencia seguía sus pasos, incluyendo una empresa en New Hampshire llamada Uptime. En invierno de 1989 al telefoneó a Jay Wilbur, un editor de Uptime que había conocido en una convención de videojuegos , y le preguntó si quería irse con ellos y ayudarles. Jay, quién ya estaba cansado del frío y se sentía infravalorado por el propietario de la empresa, accedió a dirigir el departamento de Apple II de Softdisk. También mencionó que conocía a dos programadores de juegos, John Romero y Lane Roathe —un antiguo programador de Uptime—que también estaban buscando trabajo.
Al estaba emocionado. Aunque había incluido juegos en sus discos sólo de forma ocasional, sentía que era una oportunidad de crecer en el emergente mercado del entretenimiento en el PC. Podía ver a otras empresas de éxito como Sierra OnLine, Broderbund y Original que les estaban yendo bien con los juegos. No había razón para que Softdisk no pudiera tener una porción más grande del pastel. Le dijo a Jay que se trajera a los jugadores también.

Para Romero las apuestas no podían estar más altas. Apenas había superado toda una serie de decepciones, empezando por los implacables inviernos de New Hampshire, pasando por la fallida jugada de dejar su puesto soñado en Origin para irse con su jefe a su malograda start-up. Su mujer y sus hijos estaban en el otro extremo del país esperando ver cómo le cambiaba la fortuna. A pesar de su éxito inicial su vida familiar estaba una vez más deslizándose por el precipicio. Esperaba que una nueva vida allá en el sur haría que las cosas mejoraran.
El viaje en coche desde New Hampshire hasta Shreveport aquel verano de 1989 era sólo el aperitivo. En el camino conoció mejor a sus compañeros, Lane y Jay. Lane, con quien Romero había vivido durante un mes, era en gran medida un espíritu afín. Cinco años mayor que Romero, Lane procedía de un entorno similar: había crecido en Colorado, no muy lejos de donde Romero había nacido, y con el heavy metal, los cómics underground y los juegos de ordenador. Sencilo, con el pelo largo recogido con una bandana, Lane congeniaba perfectamente con Romero. Aunque no compartía su insuperable energía y ambición, a ambos les encantaban los detalles, trucos y emociones de programar en el Apple II. Y, al igual que Romero, todo lo que quería era crear juegos. Incluso, cuando aún estaban en New Hampshire, habían decidido fusionar sus dos empresas de un solo hombre —la Capitol Ideas de Romero y la Blue Mountain Micro de Lane—en una sola llamada Ideas From the Deep.
Jay era también un tipo de Apple II pero de una naturaleza diferente. Cómo el mismo admitía, no era un programador pero tenía dos cualidades importantes que Romero respetaba: un conocimiento auténtico del código del Apple II y un intensa pasión por los videojuegos. Siete años mayor que Romero, el Jay de treinta años había crecido en Rhode Island, hijo de un tasador de seguros y una vendedora de tarjetas de regalo. En el instituto Jay era alto pero no era bueno en los deportes. En su lugar le iban las máquinas, ya fuera marcando récords en el «Asteroids» o desmontando su motocicleta. A los veinte años, después de un accidente de moto, utilizó el dinero del seguro para comprarse su primer Apple II.
No le llevó mucho tiempo a Jay darse cuenta de que lo suyo no era el solitario estilo de vida del código. Él estaba más dotado para el mundo de las charlas amigables y pasar buenos ratos, un mundo en el que sobresalió como camarero en el restaurante T.G.I. Friday’s del barrio. Empezó a ser reconocido en aquel bar e incluso fue seleccionado para enseñar a Tom Cruise como mezclar las bebidas durante su preparación para la película «Cocktail». Las habilidades sociales de Jay le llevaron a dirigir el restaurante y más tarde, en Uptime, fue capaz de combinarlas como gerente y como entusiasta de los videojuegos. Ahora, en Softdisk, estaba listo para volar aún más alto.
Cuando todos ellos llegaron a Shreveport Lane, Romero y Jay se sentían como si fueran viejos amigos. Había hecho de aquel viaje una aventura, parando durante un par de días en Disney World. Sin embargo, para cuando se detuvieron en Shreveport, no tenían ni idea de lo que les deparaba el futuro o, para el caso, ni siquiera sabían si habían llegado. Acoplado en la esquina noroccidental de Lousiana, a un escupitajo de tabaco de Texas, Shreveport no estaba en su mejor momento en 1989. Había explotado la burbuja del petróleo y ahora la zona estaba devaluada y deprimida; el aire era húmedo y pesado, y se hacía más pesado aún debido a la hierba crecida de los pantanos. El centro estaba atestado de gente sin hogar escapando del calor entre las sombras de edificios de ladrillo en mal estado, incluyendo el de las oficinas de Softdisk.
Softdisk ocupaba dos edificios de la zona centro de la ciudad. La oficina de administración estaba construida debajo de un aparcamiento de cemento y la calle que llevaba a ella formaba una pequeña colina a la altura de la puerta. Era como trabajar en un hormiguero. Cuando llegaron, Al salió de sopetón por la puerta con los ojos brillándole, hablando atropelladamente sobre lo rápido que estaba creciendo la empresa y lo ansiosos que estaban de que les ayudaran. Romero y Lane le mostraron una copia del «Asteroids» que habían hecho y que llamaron «Zappa Roids». Al estaba impresionado no sólo por sus obvias dotes de programación sino también por su entusiasmo juvenil.
Romero dejó claras sus intenciones desde el principio: no tenía ningún interés en trabajar en programas de utilidades, él sólo quería hacer grandes juegos comerciales. Aquello le pareció bien a Al, quien explicó lo emocionado que estaba de introducirse en el mundo de los juegos. Romero y Lane serían los primeros dos empleados de una nueva división de Proyectos Especiales dedicada en exclusiva a hacer juegos. Al irse Al le dio unas palmaditas a Romero en la espalda y le dijo: “Por cierto, háganme saber si necesitáis un apartamento para alquilar. Tengo algunos en la ciudad y también los alquilo“.
Romero, Lane y Jay abandonaron las oficinas de Softdisk por el edificio donde trabajaban los programadores y la gente “con talento”. Para ser una empresa de software, aquello no daba la sensación de ser precisamente divertido. Apretujados entre plantas de agentes de seguros, cada programador trabajaba en silencio en oficinas separadas, bajo la luz de brillantes fluorescentes. No había música, no había jolgorio, no había juegos. La vida en Softdisk se había convertido en algo así como una olla a presión, con muchos programas teniendo que salir cada mes.
Romero se presentó a un grupo de programadores y ellos le preguntaron si el Gran Al les había ofrecido un sitio para alquilarles. Cuando Romero dijo que sí se rieron por lo bajo. “No lo hagáis”, dijo uno de ellos, que le contó cómo, cuando fue contratado, había aceptado la oferta de Al para luego encontrarse con un apartamento en estado de ruina, un tugurio en una mala zona de la ciudad. Cuando el chico se había echado en el sofá vio un enorme gusano asomando la cabeza por un montón de basura en el suelo.
Pero nada podía hacer que Romero se viniera abajo. Estaba otra vez en la brecha. El sun brillaba. Tenía un trabajo haciendo juegos. Su mujer, Kelly, y sus recién nacidos Michael y Steven estaría contentos en el nuevo ambiente. Ahora podían tener un nuevo comienzo. Llamó a Kelly y le  dije que hiciera las maletas, que se mudaban a Shreveport.

Romero y Lane pasaron sus primeras semanas viviendo su sueño, trabajando en los juegos de la división de Proyectos Especiales. Romero también tenía otro objetivo: salirse del Apple II y pasar al PC. Desde el principio le había dicho a Al que creía que el Apple II estaba en sus últimas, especialmente por el auge de los clones del IBM PC. Rehusando incorporar el nuevo estándar de software de IBM, Apple dejó de ser rápidamente la opción para tener un ordenador personal. Lo que Romero no le dijo a Al es que sentía que estaba perdiendo el tren. Pensaba que su devoción incondicional por el Apple II le había situado un año por detrás de lo que se llevaba. Si iba a ser un Futuro Rico y un As de la Programación tendría que dominar el PC antes de que fuera demasiado tarde.
—No puedes seguir programando con las mismas máquinas—le dijo Romero a Al—. Quiero que sepas que no sé nada del PC pero aprendo muy rápido.
—Por mí está bien—contestó Al—. Haz lo que quieras.
Lo que Romero quería hacer era aprender un lenguaje de programación nuevo y que estaba en boga llamado C pero le habían dicho que no podría hacerlo porque del resto de programadores del departamento ninguno lo conocía. Romero se sintió limitado por la falta de habilidad de los demás pero en lugar de renunciar se sumergió en los libros mientras perfeccionaba el juego «Zappa Raids», absorbiendo todo lo que pudo sobre los lenguajes de programación para PC como Pascal y el ensamblador del 8086. Pronto supo lo suficiente como para versionar al PC uno de sus viejos juegos de Apple II llamado «Pyramids of Egypt». En el primer mes pudo publicar algo en el principal producto de Softdisk: el Big Blue Disk.
El problema fue que su aportación al Big Blue Disk fue demasiado buena. La gente del departamento de PC, saturado y sin fuerzas, empezó a delegar más y más en las habilidades de Romero. Al final del primer mes este se pasaba más tiempo rescribiendo los programas de otra gente que trabajando en sus propios juegos. Antes de que se diera cuenta la división de Proyectos Especiales se fue al traste.
Al necesitaba a Romero trabajando en los programas de utilidades del disco para PC y aunque Lane tuvo la opción de unirse a Romero, se quedó en la división del Apple II. Romero pensó que aquella era la primera señal de que su amigo no compartía su visión de futuro, el sentido de la oportunidad que aguardaba en los juegos de PC, no en los del Apple. Como Romero todavía quería aprender sobre el PC accedió a unirse al equipo mientras lo necesitase pero, le dijo a Al, quería hacer juegos cuando llegara el momento.
Pero parecía que aquel momento nunca iba a llegar. Romero se volvió infeliz, pasando casi un año trabajando en los programas de utilidades. Se las ingenió para perfeccionar su habilidad con el PC versionando a esta plataforma más de sus viejos juegos de Apple II pero los PCs todavía estaban pensados sobre todo para las aplicaciones empresariales. Después de todo, mostraban apenas un puñado de colores y graznaba sonidos a través de unos altavoces muy muy pequeños. Romero ni siquiera estaba cerca de poder hacer juegos a tiempo completo.
Para empeorar las cosas la vida familiar de Romero se estaba viniendo abajo. Con el objetivo de ahorrar dinero se había mudado con su mujer y los niños a una casa con Lane y Jay en la cercana Haughton, Louisiana. Fue algo muy tenso, con los niños correteando y la frustración de la mujer de Romero creciendo por su largas jornadas de trabajo y la falta de vida social. Él intentó animarla pero ella simplemente se sentaba en el sofá y se autocompadecía y empezó a perder la esperanza de que hubiera algo más importante para él que sus juegos.
El malestar tampoco lo abandonaba en el trabajo. La impresión inicial de Romero sobre el abatido equipo de Softdisk sólo empeoró. Al sentía la presión de dirigir un gran negocio en crecimiento y, para mantener las cosas en orden, empezó a tener mano dura: Romero y Lane fueron reprendidos por apagar las luces fluorescentes de sus oficinas, algo que hacían porque odiaban el brillo en sus pantallas; Romero fue reñido también por poner la música demasiado alta.  A regañadientes empezó a usar audífonos.
Los empleados empezaron a ponerse nerviosos también. Ninguno se sentía motivado. Un narcoléptico trabajador de soporte técnico cayó dormido en el trabajo mientras contestaba aún a una pregunta. Romero cogió el hábito de ponerle música Heavy en su oficina sólo para despertarle. También estaba el Hombre Montaña, el que dirigía el departamento del Apple II. Este había sido un ingeniero de traje y camisa en Hewlett-Packard cuando un día ya no pudo más y se fue a vivir a las montañas durante un año. Volvió con una chaqueta vaquera sin mangas, con una larga y escuálida barba y se hizo cargo del departamento del Apple II de Softdisk, aunque su filosofía de vida Zen no hizo mucho por el crecimiento de dicho departamento, pensaba Romero.
Romero se enfrentó a Al: “me dijiste que haría grandes juegos comerciales y todo lo que hago es ayudar a los del departamento de PC. Si las cosas no cambian me voy a trabajar a Lucas Arts”, dijo, refiriéndose a la nueva empresa de videojuegos que había creado George Lucas, creador de «Star Wars». A Al no le gustaba lo que estaba oyendo. Romero había demostrado ser uno de sus empleados más valiosos y admiraba la capacidad de concentración del chico. Cuando fuera qué Al se pasaba a echar un vistazo Romero estaba sentado allí con sus grandes gafas cuadradas apretadas contra el monitor del ordenador, trabajando horas y horas. Le dijo a Romero que no quería que se fuera.
Romero le dijo que se había pasado el último año estudiando todos los juegos de PC y creía que eran muy mediocres. Debido a que el PC no era todavía tan robusto como el Apple II, los juegos eran sosos —pequeñas pantallas estáticas con gráficos horribles, nada que ver con la sofisticación de los juegos que se hacían para el Apple II—. Ahora era el momento de dar el golpe. Al accedió y sugirió que empezaran con un disco de subscripción dedicado a juegos, uno al mes.
—¿Uno al mes?—dijo Romero—Ni hablar. Ni de lejos hay tiempo suficiente para hacer uno al mes.
—Bueno, nuestros suscriptores ya están acostumbrados a un disco mensual—le dijo Al—. Quizás podamos hacerlo cada dos meses pero estaríamos en el límite.
—Creo que puedo hacerlo. Aún así no es mucho tiempo pero probablemente podamos hacer algo decente. Pero voy a necesitar un equipo: un artista, un par de programadores y un gerente porque no quiero estar sentado todo el día lidiando con la gestión. Yo quiero programar.
Al le dijo a Romero que no podía tener un artista sino que tendría que solicitar el trabajo a alguien del actual departamento de artístico. Pero podía tener al gerente y a otro programador, sólo tenía que encontrarlos.

Romero corrió al departamento del Apple II a darle a Lane y a Jay las buenas noticias: “¡Tíos, vamos a hacer juegos de una puta vez!” Lane sería ahora el editor de Gamer’s Edge, el nuevo disco de juegos para PC bimensual de Softdisk. Todo lo que quedaba era conseguir otro programador, alguien que conociera el PC y, más importante aún, encajara con Lane y Romero. Jay dijo que conocía a alguien que era decididamente un hardcore, un chico que estaba haciendo grandes juegos e que incluso sabía como pasarlos del Apple II a PC. Romero estaba impresionado con las aparentes similitudes que tenía con él mismo. Pero había un problema, dijo Jay: el chico maravilla ya había rechazado un trabajo tres veces porque prefería trabajar por libre. Romero le suplicó a Jay que lo intentara de nuevo. Jay no era optimista pero accedió. Cogió el teléfono y le dio a John Carmack una última oportunidad.

jueves, 16 de enero de 2014

Dos: El genio de los cohetes (y II)

Si la vida le parecía estructurada y rígida cuando vivía con su madre, no era nada comparado con la vida con la que se encontró en el centro juvenil. Cada cosa ocurría en el tiempo que tenía asignado: las comidas, las duchas, los recreos, el sueño. Por cada tarea que realizaba recibía un punto por buen comportamiento. Cada mañana le metían en una furgoneta con los otros chicos y lo despachaban a su antigua escuela para que fuera a clase. Al final del día le volvía a recoger la furgoneta y lo devolvía al centro.
Carmack salió de allí endurecido, cínico y ansioso por hackear. Sus padres estuvieron de acuerdo en darle un Apple II, aunque no supieron que usó el dinero para comprárselo a un chico que había conocido en el centro juvenil. Se encontró con que lo que más le gustaba era programar los gráficos, inventando cosas en código binario que cobraban vida en la pantalla, lo cual le dio un tipo de respuesta y de gratificación inmediata que no le daba otro tipo de programación.
Carmack leyó acerca de los gráficos en 3D y creó una versión vectorial del logotipo de la MTV y se las ingenió para hacer que girara en la pantalla. Pero la manera auténtica de explorar el mundo de los gráficos era, como él sabía, hacer un juego. Carmack no creía en esperar la inspiración de las musas y decidió que era mucho más eficiente utilizar las ideas de otras personas. «Shadowforge», su primer juego, recordaba en muchos aspectos a «Ultima», aunque incluía un par de ingeniosos trucos de programación como el que los personajes atacasen en direcciones arbitrarias en lugar de sólo las cardinales que eran habituales. También consiguió su primera venta, ganando mil dólares de una empresa llamada Nite Owl Productions, una editorial familiar que conseguía la mayor parte de sus beneficios de la manufactura de baterías para cámaras. Carmack utilizó el dinero para comprarse un Apple II GS, el siguiente escalón en la línea de máquinas Apple.
Fortaleció su cuerpo para ponerlo al nivel de su mente: empezó a hacer pesas, practicaba judo y lucha libre. Un día después de clases un abusón intentó meterse con el vecino de Carmack sólo para acabar siendo víctima de la destreza de este con el judo. En otras ocasiones Carmack luchaba con su intelecto: después de haber formado equipo con él en un proyecto de ciencias naturales, otro abusón le exigió a Carmack que hiciera él todo el trabajo. Carmack accedió y terminaron recibiendo un suspenso. ¿Cómo has podido sacar un suspenso —le dijo el chico—, si eres el tío más listo? Carmack lo había hecho a propósito sacrificando su propia nota antes de que el zoquete se saliera con la suya.
La arrogancia Carmack que iba en aumento no caía bien en su casa. Cuando se volvió más combativo con su madre adoptiva —cuyo vegetarianismo y creencias místicas encendían al joven pragmático— su padre alquiló un apartamento donde Carmack y su hermano menor, Peter, podían vivir hasta que terminar el instituto. El primer día que pasó allí Carmack enchufó su Apple II, colgó en el muro un anuncio de un disco duro nuevo que venía en una revista y se puso a trabajar: había muchos juegos por hacer.
Una noche en 1987 Carmack vio el juego definitivo. Ocurrió en el primer episodio de una nueva serie de televisión, «Star Trek: Nueva Generación», cuando el capitán utilizó el Holodeck de la nave, un dispositivo futurista que podía simular entornos en los que sumergirse para relajarse o divertirse. En este caso era la puerta que llevaba a un paraíso tropical. Carmack quedó fascinado. Aquello era el mundo virtual. Sólo era cuestión de encontrar la tecnología para hacerlo posible.
Mientras tanto Carmack tenía en mente sus propios juegos. Habiéndose graduado en el instituto estaba listo para cobrar el fondo de inversión que su padre le había dicho, unos años antes, que tendría disponible cuando cumpliera dieciocho años. Pero cuando fue a retirar el dinero se encontró con que madre lo había transferido a su cuenta en Seattle, y no tenía ninguna intención de dejar que lo usara para cualquier ridícula empresa como intentar hacer negocio con los juegos de ordenador. Su filosofía no admitía quejas: si quieres dedicarte a los ordenadores entonces vete a la universidad, preferiblemente al MIT, consigue un título y un trabajo en una buena empresa como IBM.
Carmack explotó en una cáustica carta: “¿Por qué no puedes darte cuenta que ya no es de tu incumbencia decirme lo que tengo que hacer?” Pero aquello no hizo titubear a su madre, que argumentó que su hijo no estaba listo para controlar sus finanzas. Si Carmack quería el dinero tendría que matricularse en la universidad, pagársela él mismo y entonces, si sacaba la notas que ella quería, le reembolsaría el dinero.
En otoño de 1988 un resignado Carmack de dieciocho años se matriculó en la Universidad de Kansas, donde se apuntó a un calendario lleno de clases de informática. Fue una época miserable. No pudo entablar relaciones con otros estudiantes, ni asistir a fiestas ni a casas de fraternidades. Las clases eran peor aún, centradas en memorizar la información de los libros de texto. No había retos ni creatividad. Los exámenes no eran sólo aburridos, sino directamente insultantes. “¿Por qué no puedo simplemente darnos un proyecto y dejar que lo hagamos?" Carmack garabateó en el reverso de uno de sus exámenes. “Yo puedo hacer cualquier cosa que usted quiera”. Después de aguantar dos semestres lo dejó.
Para gran disgusto de su madre, Carmack aceptó un trabajo a tiempo parcial en una pizzería y se metió de lleno en su segundo juego: «Wraith». Fue un agotador proceso que requería meter y sacar constantemente discos para guardar los datos porque su Apple II no venía con un disco duro. También se curró una historia que iba incluída en el fichero “about” del juego:

WRAITH
“LA CAÍDA DEL DIABLO”

Durante mucho tiempo reinaba la paz en la isla de Arathia. Tus responsabilidades como protector del templo de Metiria eran simples y sin sobresaltos. Pero últimamente las cosas han cambiado. Una fuerza desconocida ha provocado que la fe de los antaño devotos seguidores de Metiria, el dios verdadero, se tambalee.
La corrupción se ha extendido por la isla, con rumores de un ser no muerto de gran fuerza que concede un gran poder a aquellos que le sirven. Los señores de todos los reinos han sucumbido a él uno a uno y ahora los monstruos deambulan por la tierra. El templo de Tarot es el último bastión de la fe verdadera y puede que tú seas la última esperanza de Arathia.
La pasado noche, cuando rezabas en busca de fuerza y guía, Metiria se te apareció en una visión, confiándote la misión de destruir al espectro. Hablándote con solemnidad, te advierte de los peligros que acechan en tu camino. La única manera de llegar al infierno en el que reina el espectro es a través de una puerta interdimensional que se encuentra en alguna parte del castillo de Strafire, la fortaleza de sus secuaces más poderosos.
A pesar de que el castillo está a poca distancia de Tarot, situado en una isla al noreste, un peligroso arrecife evita que pueda ser alcanzada por medios convencionales. Sólo sabes que los monstruos proceden del castillo y que han aparecido en tierra firme. Recuerda: aunque muchos han sido seducidos por el poder del espectro, la avaricia todavía anida en sus corazones y algunos pueden incluso ayudarte en tu misión si les pagas lo suficiente. A medida que la visión se desvanece Metiria sonríe y dice: “No temas, valiente elegido, mi bendición está contigo”.
Has empezado a prepararte para tu aventura pero la gente del pueblo no parece dispuesta a ayudarte e insisten en pedirte oro para equipo y hechizos, un oro que tú no tienes, un oro que los sirvientes del espectro sí tienen…


Carmack envió el juego a Nite Owl, la editorial de «Shadowforge», que lo sacó inmediatamente. A pesar de que los gráficos no eran rompedores —eran las mismas figuras con forma de palo de la mayoría de los juegos—, el juego era de un alcance enorme comparado con la mayoría del resto de títulos, ofreciendo horas y horas de juego. Carmack ganó el doblo aquella vez, dos mil dólares, a pesar del hecho de que el juego, como «Shadowforge», no fue un éxito de ventas, y usó el dinero para financiar su otro hobby: personalizar su coche, un MGB marrón.
Aunque apenas se ganaba la vida, Carmack disfrutaba de su estilo de vida freelance. Tenía el control de su tiempo, dormía hasta tarde cuando quería y, mejor aún, no respondía ante nadie. Si simplemente pudiera programar, arreglar su coche y jugar a D&D por el resto de su vida sería feliz. Todo lo que necesitaba hacer era sacar algunos juegos más. No lo llevaría mucho tiempo encontrar otro comprador anunciado en la contraportada de una revista de ordenadores: un pequeña empresa en Shreveport, Louisiana, llamada Softdisk. Después de comprarle lo primero que les envió —un juego de tenis con unas físicas asombrosas de las pelotas pasando por encima de la red—inmediatamente quisieron más. Siguiendo el ejemplo de la saga de «Ultima»,  Carmack,convertido ya en un hombre de negocios, sugirió venderles no sólo un juego sino una trilogía: ¿por qué no triplicar sus ganancias? Softdisk aceptó el trato, contratándolo para hacer una trilogía de juegos de rol llamada «Darks Designs».
Carmack aprendió otra manera de conseguir dinero: pasar sus juegos de Apple II a una nueva gama de ordenadores llamados IBM PC. No sabía casi nada de este sistema pero no era de los que se rendían ante un reto de programación, por lo que condujo hasta una tienda y alquiló un PC. En un mes envió a Softdisk no sólo la versión para Apple II de «Dark Designs» sino también la versión convertida, o “portada”, para PC. Trabajando hasta altas horas de la noche Carmack hizo su trabajo tan bien que pudo hacer un juego y tres versiones: una para el Apple, otra para el Apple II GS y otra para el PC. Softdisk las compró todas.

Con cada nuevo juego la empresa le suplicaba a Carmack que tuvieran una reunión. ¿Quién era el chico que aprendía por su cuenta un lenguaje de programación completamente nuevo en la mitad de tiempo que le llevaría a una persona normal? Al principio Carmack se negaba: ¿por qué estropear su vida yendo a trabajar a una empresa? Pero llegó el día en que su insistencia le hizo ceder. Recientemente le había puesto nuevas piezas a su MGB y podía usarlo de excusa para hacer un largo viaje. Después de todos estos años en solitario difícilmente esperaba conocer a alguien que tuviera algo que enseñarle.

miércoles, 15 de enero de 2014

Dos: El genio de los cohetes (I)

John Carmack había empezado a hablar tarde. Sus padres estuvieron preocupados hasta un día de 1971 cuando el niño de quince meses, tambaleándose, entró en la sala de estar sujetando una esponja y pronunciando, no una única palabra, sino una frase completa: “Aquí está tu esponja, papi”. Es como si no hubiera querido balbucear palabras hasta que tuviera algo importante que decir. Inga —dijo el padre del chico, Stan, a su mujer, quizás tengamos algo extraordinario entre manos.
Los Carmack eran una familia de autodidactas. El abuelo paterno de John Carmack, al que le debe su nombre, era un electricista con una educación que había llegado hasta segundo año de primaria y al que su mujer le había enseñado a leer y escribir, quien a su vez era una ama de casa que apenas había terminado la educación elemental. Ambos habían criado a su hijo Stan en la zona más pobre del este de Kentucky, quien había estudiado lo suficiente como para ganarse una beca para la universidad en la que sobresalió en ingeniería, matemáticas y de forma ocasional como presentador de radio, convirtiéndose en el primer miembro de su familia en graduarse. Su mujer era la hija de un químico y una fisioterapeuta. Había heredado el interés por la ciencia, estudiando medicina nuclear y consiguiendo un doctorado en microbiología. Inga y Stan, los atractivos novios de instituto, le transmitirían a su primer hijo su amor por el aprendizaje.
Nacido el 20 de agosto de 1970, John D. Carmack II —o Jondi, como le llamaban— creció en un ambiente fruto del duro trabajo de sus padres. Después de que su padre se convirtiera en parte importante de las noticias de la noche de una de las tres mayores cadenas de televisión de Kansas City, Missouri, la familia se mudó a un suburbio de clase alta donde nació su hermano menor Peter. Allí Carmack recibió la mejor educación de la ciudad en una escuela elemental católica llamada Notre Dame. Delgado, bajo, con un indomable pelo rubio y unas grandes gafas que llevaba desde el primer año de edad, Carmack se hizo notar rápidamente. En segundo año de primaria, con sólo siete años, alcanzó puntuaciones casi perfectas en todos los exámenes, situándose al nivel de primer año de instituto. También desarrolló un distintivo deje al hablar, añadiendo un sonido corto y robótico similar a un zumbido al final de sus frases, como un ordenador cuando procesa datos: “doce veces dos es igual a ciento cuarenta y cuatro… hummm”.
En casa creció siendo, como sus padres, un voraz lector, sintiendo predilección por las novelas de fantasía como «El Señor de los Anillos» de Tolkien. Leía cómics por docenas, veía películas de ciencia-ficción y, lo que más le divertía: jugaba a «Dragones y Mazmorras». Carmack, más interesando en la creación que en el juego, se convirtió rápidamente en Director de Juego, demostrando ser un singular y formidable inventor. Mientras que la mayoría de los directores de juego se basan estrictamente en el libro de reglas, Carmack desechaba todo lo estructurado para inventar por sí mismo elaboradas campañas. Después de clases desaparecía en su habitación con un montón de papel milimetrado y dibujaba su mundo de juego. Estaba en tercer curso.
A pesar de su trabajo duro había algunas cosas de las que Carmack no podía escapar. Cuando le mandaron escribir sobre sus cinco mayores problemas en la vida nombró las altas expectativas que tenían sus padres. Dos veces. Tenía problemas en especial con su madre, la encargada de la disciplina en la familia. En otro trabajo escribió acerca de cómo un día, cuando él no quiso hacer unos deberes extra, su madre guardó bajo llave en un armario su colección de cómics y él, incapaz de abrir la cerradura, desmontó la puerta.
Carmack empezó a arremeter contra la escuela —odiaba las estructuras y los dogmas—. La religión, pensaba, era irracional y empezó a cuestionar las creencias de sus compañeros de clase, los miércoles después de misa. En al menos una ocasión algún compañero se alejó llorando. Carmack encontró una manera más productiva de ejercitar sus habilidades analíticas cuando un profesor apareció con un Apple II. Él nunca había usado antes un ordenador pero aceptó el dispositivo como si fuera una extensión de su propio cuerpo: éste le hablaba el lenguaje de las matemáticas, respondía a sus instrucciones y albergaba mundos, como se percató cuando vio algunos juegos.
Hasta ese momento Carmack había adorado los juegos de recreativas. No era de los mejores jugadores pero le encantaba la acción rápida de «Space Invaders», «Asteroids» y «Battlezone». Este último era único por su perspectiva: era en primera persona. En lugar de mirar la acción desde arriba o desde un lado, Carmack estaba inmerso en la acción, mirando desde dentro de un tanque. Aunque los gráficos eran primitivos, hechos con líneas geométricas verdes, daban la ilusión de ser tridimensionales. El juego acaparó tanta atención que el gobierno de los Estados Unidos tomó nota y solicitó una versión personalizada para entrenamiento militar. No le llevó mucho tiempo a Carmack el querer personalizar los juegos a su gusto. Y con un ordenador era posible.
Cuando Carmack estaba en quinto curso, su madre lo llevó a Radio Shack, una radio local, donde recibió un curso en un ordenador TRS-80. Regresó a la escuela con el libro de programación bajo el brazo y se dispuso a aprender por sí mismo todo lo que necesitaba saber. Leyó el apartado que había en la enciclopedia sobre los ordenadores una docena de veces. Con sus notas tan elevadas escribió una carta a su profesor explicándole que “lo lógico sería que me mandase a sexto curso”, donde pudiera aprender más. Al año siguiente Carmack fue incluido en el programa para “dotados y con talento” de la escuela pública Shawnee East, una de las primeras en la zona en tener una sala de ordenadores.
Durante y después de clases Carmack encontró otros chicos con talento que compartían su entusiasmo por el Apple II. Todos aprendieron a programar en BASIC por sí mismos, jugaban y pronto modificaron los juegos. Una vez Carmack averiguó en qué parte del código residía su personaje de «Ultima», lo reprogramó para darle nuevas habilidades adicionales. Disfrutaba de esa habilidad para crear cosas de la nada. Como programador, no tenía que depender de nadie. Si su código seguía la lógica de las reglas establecidas, funcionaría. Todo tenía sentido.
Todo, pensaba, excepto por sus padres. De repente, cuando Carmack tenía doce años, sus padres se divorciaron. Las tensiones entre Inga y Stan sobre cómo educar a sus hijos se hicieron demasiado fuertes y sus consecuencias fueron traumáticas para Carmack, pensó Inga: justo cuando había encontrado su sitio en la escuela, le sacaban de ella y le separaban de su hermano. Ambos se alternaban cada año para vivir con sus padres, cambiando a su vez de escuela. Carmack odiaba estar separado de su padre. Peor aún: cuando se encontraba viviendo con su madre, tenía que cuidarse solo.
A pesar de su creciente interés por los ordenadores, Inga no le veía el sentido a ninguno de sus juegos. En su cabeza, si un chico estaba interesado en los ordenadores, no se pasaba el rato jugando a «Ultima» sino que trabajaba duro en el escuela y sacaba buenas notas para irse al Instituto Tecnológico de Massachusetts —la receta para trabajar en IBM—. Ella amaba a su hijo y sólo quería lo que pensaba que era lo mejor pero Carmack no quería nada de todo eso. Todo lo que él quería era su propio ordenador con el que crear sus mundos. Se volvió cada vez más obstinado e Inga lo llevó a un psicólogo para ver por qué su, otrora obediente hijo, se había convertido en una persona incontrolable y oscura.
Carmack tuvo un respiro cuando su madre decidió mudarse a Seattle debido a una nueva relación. Su padre se llevó a los chicos, ya adolescentes, a vivir con él, su nueva esposa y otros dos chicos. Aunque Stan llevaba todavía una vida decente como presentador de noticias, el doblar el número de miembros de la familia de forma repentina hizo que no pudiera mantener su anterior estilo de vida, por lo que se fueron al cercano barrio obrero de Raytown, donde encontró una antigua granja con dos acres de terreno en los límites de la ciudad. A Carmack le pareció que, de la noche a la mañana, estaba en una casa extraña, con una familia extraña y asistiendo a una escuela extraña, un instituto sin programa para superdotados ni ordenadores. Nunca se sintió tan solo. Hasta que un día se dio cuenta de que no lo estaba.
El libro «Hackers: Heroes of the Computer Revolution» fue toda una revelación. Carmack ya había oído hablar de los hackers: en 1982 una película de Disney llamada «Tron» contaba la historia de un diseñador de videojuegos, interpretado por Jeff Bridges, que se metía a sí mismo en el mundo de un videojuego; y en una película de 1983 llamada “Juegos de Guerra” Matthew Broderick interpretó el papel de un joven que se colaba en el sistema de ordenadores del gobierno y por poco provocaba el Armageddon. Pero la historia de este libro era diferente: era real. Escrito por Steven Levy en 1984, exploraba la desconocida historia y cultura de los “niños prodigio que cambiaron el mundo”. El libro seguía la pista del auge de los entusiastas de los ordenadores durante veinticinco increíbles años, desde los que experimentaban con los mainframes del MIT en los 60 y 60, pasando por la época del Homebrew en Sillicon Valley en los 70 hasta las start-ups de videojuegos de los 80.
Aquella no era gente que encajara en los estereotipos de marginados o geeks, sino que procedían de todas partes y evolucionaban en todos los aspectos: Bill Gates, que había abandonado Harvard y había escrito el primer código BASIC para el Altair, pionero de los ordenadores personales, y que había creado la empresa de software más poderosa del mundo; creadores de juegos como Slug Russell, Ken y Roberta Williams o Richard “Ultima” Garriott; los Dos Steves —Jobs y Wozniak—, quienes llevaron su pasión por los juegos al Apple II. Todos ellos eran hackers.
“Aunque muchos usan el término hacker de forma despectiva”, escribía Levy el prefacio, “haciendo ver que los hackers son marginados sociales o programadores no profesionales que escriben un mal código sin respetar los estándares, yo creo que son muy diferentes. A pesar de su aspecto con frecuencia nada imponente, son aventureros, visionarios, asumen riesgos, son artistas…, y son en los que más claramente se aprecia el por qué los ordenadores son una herramienta verdaderamente revolucionaria”.
Esta ética hacker era un manifiesto. Cuando Carmack terminó de leer el libro una noche en la cama, tuvo un pensamiento: “¡Yo debo formar parte de ello!” Él era un niño prodigio pero estaba en una casa y una escuela en medio de ninguna parte, sin buenos ordenadores, sin cultura hacker por ningún lado. Pronto encontró a otros que compartían su enfado.
Los chicos de Raytown que le caían bien eran diferentes de los que había dejado en Kansas City, más problemáticos y rebeldes. Carmack encontró un grupo que compartía su entusiasmo por los juegos y los ordenadores y juntos descubrieron otro mundo: el mundo inexplorado de las emergentes comunidades en línea de los sistemas de tablones de anuncios o BBS. Aunque una red de ordenadores internacional conocida como Internet ya existía desde los 70, ésta estaba todavía bajo el control de los científicos del departamento de defensa del gobierno y de los investigadores de las universidades. Por el contrario, las BBSs eran centros de reunión formados por ordenadores destinados a la gente, gente como Carmack. Los sistemas de tablones de anuncios surgieron en 1978 cuando dos hackers llamados Ward Christensen y Randy Seuss escribieron el primer programa para transmitir datos entre minicomputadoras a través de las líneas telefónicas. El resultado fue que la gente podía “llamarse” mediante sus ordenadores e intercambiar información. En los 80 estos sistemas florecieron con rapidez en lo que fueron, básicamente, las primeras comunidades en línea, sitios donde la gente que tenía ganas y habilidad podía comerciar con programas y “hablar” escribiendo mensajes de texto en los foros. Cualquiera con un ordenador lo suficientemente potente y una instalación de líneas telefónicas y módems podía lanzar una BBS. Estas surgieron por todo el mundo, empezando por dormitorios, apartamentos y salas de ordenadores. Sistemas como Whole Earth ‘Lectronic Link, conocido como WELL, en San Francisco y Software Creations en Massachusetts se convirtieron en el vivero de hackers, aprovechados y jugadores.
Carmack no conectaba a las BBS sólo por los juegos sino que aquí podía investigar los más excitante e ilícitos logros de la cultura hacker. Aprendió sobre el phreaking telefónico: una manera de hacerse con el servicio de llamadas a larga distancia de forma gratuita. Aprendió acerca de los MUDs, los juegos de mazmorras multiusuario, juegos de rol basados en texto que permitían a los jugadores actuar como personajes del estilo de D&D en una especie de aventura y teatrillo en tiempo real. Y también aprendió sobre bombas.
Para Carmack las bombas no trataban sólo de emociones baratas como de ingeniería química, una buena manera de jugar a ser científico y, como añadido, de hacer que las cosas explotaran. En poco tiempo él y sus amigos estaban creando las recetas que encontraban. Les quitaban las cabezas a las cerillas y las mezclaban con nitrato de amonio, creando bombas de humo con nitrato potásico y azúcar. Utilizando los ingredientes de su clase de ciencias hicieron termita, un explosivo potente  y maleable. Después de clases se dedicaban a hacer explotar bloques de hormigón debajo de un puente. Un día decidieron utilizar los explosivos con un propósito más práctico: conseguir ordenadores.
Una noche muy tarde Carmack y sus amigos se colaron en una escuela cercana donde sabían que había ordenadores Apple II. Carmack había leído acerca de cómo la pasta de termite podía ser usada para derretir cristal pero necesitaba algún tipo de material adhesivo, como vaselina. Mezcló todo y lo puso en la ventana, disolviendo el cristal con lo que pudieron entrar por los agujeros. Sin embargo, un amigo que estaba gordo tuvo bastantes problemas para colarse dentro, por lo que utilizó el agujero para abrir la ventana desde dentro y así poder entrar. Con esto saltó la alarma silenciosa y rápidamente apareció la policía.
Al Carmack de catorce años lo enviaron a realizar una evaluación psiquiátrica para ayudar a determinar su sentencia. Entró en la habitación mostrando muy mala actitud. La entrevista no salió muy bien. Más tarde a Carmack le contaron el resultado de su evaluación: “el chico actúa como un cerebro con patas… no siente empatía por los seres humanos”. En un momento el hombre agitó su lápiz y le preguntó a Carmack: “si no te hubieran cogido, ¿crees que lo volverías a hacer otra vez?”
“Si no me hubieran cogido”, respondió Carmack con honestidad: “sí, probablemente lo volvería a hacer”.
Después le dirigió la palabra el psiquiatra, el cual le preguntó: “¿Sabes que no es muy inteligente decir que volvería a cometer el mismo crimen otra vez?”.

“Dije que si no me hubieran cogido, ¡maldita sea!”, contestó Carmack. Le sentenciaron a un año en un pequeño centro de detención para jóvenes de la ciudad. La mayoría de los chicos que estaban allí era por drogas, lo de Carmack era por un Apple II.