Una primera y evidente diferencia entre las maquinarias internas de los Dos Johns era la manera en que cada uno procesaba el tiempo. Era el tipo de diferencia que los convertía en perfectos complementos y que podía causar conflictos irresolubles.
Carmack vivía el momento. La fuerza que lo guiaba era la concentración. Para él el tiempo existía no en forma de futuro prometedor o pasado sentimental sino como condición presente: la intrincada red de problemas y soluciones, imaginación y código. No conservaba nada del pasado: ninguna foto, ninguna grabación, ningún juego, ningún disco de ordenador. Ni siquiera guardaba copias de sus primeros juegos, «Wraith» y «Shadowforge». No había ningún anuario que recordara su época escolar, ninguna copia de revistas con sus primeras publicaciones. No conservaba nada salvo lo que necesitaba en el presente. Su habitación estaba formada por una lámpara, una almohada, una sábana y una pila de libros. No había ningún colchón. Todo lo que se había llevado consigo cuando se fue de casa fue un gato llamado Mitzi (un regalo de su familia adoptiva) con un carácter egoísta y una vejiga floja.
Romero, por el contrario, estaba inmerso en todos los momentos: pasado, presente y futuro. Era un entusiasta para todo: tan apasionado por el presente como por el tiempo pasado y el que estaba por llegar. Él no sólo soñaba, él lo perseguía: acumulando todo lo pasado, sumergiéndose él mismo en el dinamismo del momento y charlando de los planes para lo que iba a venir. Recordaba cada fecha, cada nombre, cada juego. Para preservar el pasado conservaba cartas, revistas, discos, tickets del Burguer King, fotos, juegos, facturas. Para hacer crecer el presente alimentaba cada oportunidad de diversión contando un chiste mejor, una historia más divertida, poniendo una cara aún más loca. Aunque no era maniático, sabía como concentrarse. Cuando estaba on, estaba on: quería todos y a todos. Cuando estaba off, estaba off: frío, distante, seco. A Tom Hall se le ocurrió un nombre para ese comportamiento. En los ordenadores la información se representa en bits. Un bit puede estar o bien on o bin off. Tom llamó a los cambios de humor de Romero el cambio de bit.
Aquella fatídica mañana del 20 de septiembre de 1990 el cambio de bit de Romero pasó a on. Era una fecha que él grabaría a fuego en su memoria y que Carmack pronto olvidaría pero que fue igualmente importante para ambos. Carmack había usado su profunda concentración para resolver un reto inmediato: cómo hacer que un juego de PC tuviera scroll. Romero usó la solución de Carmack, «Dangerous Dave en: Infracción de Copyright», para ver lo que estaba por venir. Carmack había creado una paleta que Romero usó para pintar el futuro. Y estaba claro que el futuro no tenía nada que ver con Softdisk.
Después de ver a Carmack, Romero no pudo contener su excitación. Iba y venía por la oficina, insistiendo a los demás que vinieran y miraran el juego.
—¡Oh, Dios mío! ¡Mira eso!—dijo mientras un par de empleados veían la demostración—¿Es o no es la cosa más jodidamente guay de todo el planeta?
—Oh—replicó soñoliento uno de los chicos—, está bastante bien.
—¿Que está bastante bien?—respondió Romero—Espera un momento: ¡esto es la cosa más jodidamente guay! ¿Es que no lo entiendes?
Los chicos se encogieron de hombros —Lo que tú digas—y regresaron a sus oficinas.
—Jodidos idiotas—sentenció Romero. Para cuando llegaron los demás estaba a punto de explotar. Tom, Jay, Lane y Adrian estaban en la oficina del Gamer’s Edge, mirando divertidos a Romero mientras este les hablaba, jugando la demo.
—¡Oh, Dios mío!—dijo—¡Esta la cosa más jodidamente guay de todas! ¡Estamos fuera! ¡Tenemos que hacerlo! ¡Tenemos que montar nuestra propia empresa y salir de aquí porque Softdisk no va a hacer nada con esto! ¡Nadie va a verlo! ¡Necesitamos hacerlo por nuestra cuenta! ¡Es demasiado grande como para desperdiciarlo en este empresa!
Jay estaba agarrando la puerta, con las puntas de sus dedos aferrando el marco. “Eh, vamos”, dijo riéndose. Ya había visto los arrebatos de Romero antes, un entusiasmo que rozaba la exageración. Romero se excitaba igual cuando pasaba una pantalla del Pac-Man. Él era un signo de exclamación humano.
Romero se quedó inmóvil con las manos en el aire.
—Colega—dijo con gravedad—, lo digo totalmente en serio.
Jay entró y cerró la puerta detrás suyo. Romero explicó su razonamiento. Primero de todo, era un juego robusto con dieciséis colores, mientras que Softdisk estaba interesado únicamente en hacer juegos a cuatro colores que atraiga al común denominador de los usuarios. Segundo, aquello era, en esencia, un juego al estilo de Nintendo para PC, a la altura del título mejor vendido de la consola: Mario. Aquello significaba que el juego vendería seguro porque todo el mundo estaba haciéndose con un PC y, naturalmente, todos ellos querría un videojuego divertido para jugar. Era perfecto.
En realidad ellos ya tenían el equipo perfecto: Carmack, el gurú de los gráficos y Chico Maravilla residente; Romero, el programador de múltiples talentos y alma de la empresa; Adrian, el artista y oscuro visionario; y Tom, el surrealista diseñador de juegos y cómics. Aunque Romero seguía sin estar a gusto con Lane, estaba dispuesto a darle un nueva oportunidad de entrar. Al margen de esto, la química del núcleo era potente. La resolución de Carmack equilibraba la esquiva pasión de Romero. El gusto de Adrian por lo desagradable remarcaba el humor infantil de Tom. Necesitaban de alguien que hiciera las cosas del negocio —manejar las finanzas, llevar al día los libros de cuentas, dirigir al equipo—. Todo el mundo miró a Jay. “Colega”, le dijo Romero, “, tú también tienes que ser parte de esto”.
Jay les dirigió su mayor sonrisa de camarero y accedió. “Esto es lo que pienso que tenemos que hacer”, dijo. “Tenemos que llevar esto directamente a la cúpula de Nintendo. ¡Ahora!” Si fueran capaces de llegar a un acuerdo para hacer una versión para PC de «Super Mario Brothers 3» podrían hacer negocio, negocios serios. Decidieron tomarse el fin de semana para hacer una demostración completa del juego, con algunos niveles añadidos así como incluir al personaje de Mario, y Jay lo enviaría todo.
Sólo había un problema, pero era bastante grande. Si iban a hacer el juego en secreto no querían que Softdisk se enterase. Esto significaba que no podían hacerlo en la oficina. Tendrían que trabajar en casa. El asunto era que ellos no tenían los ordenadores que necesitaban para hacer el trabajo. Los cinco se sentaron en silencio en la oficina del Gamer’s Edge, sopesando el problema mientras el peligroso Dave daba vueltas por la pantalla.
Carmack y Romero ya habían estado antes en su vida sin los ordenadores que querían, así que no sería la primera vez que se les ocurriría una manera de conseguirlas.
Los coches llegaron a la oficina de Softdisk, con los maleteros abiertos, esperando en la oscuridad. Era bien entrada la noche del viernes, mucho después de que todos los demás empleados hubieran regresado a casa con sus familias y aparatos de televisión. Nadie usaría los PCs de la oficina el sábado y el domingo así que, se figuraron, podían hacer uso de ellos. No estaban robándolos, estaban tomándolos prestados.
Después de cargar los ordenadores de Softdisk en sus coches Romero, Jay, Carmack, Tom y Lane se dirigieron en fila hacia el centro de la ciudad. Condujeron más allá de los destartalados edificios, directos a la autopista, hasta que el paisaje empezó a dar paso a árboles de ramas bajas y pantanos. Bien entrada la noche los pescadores construían un puente con sus sedales en la oscuridad de color púrpura oscuro. Un puente que les llevó a South Lakeshore Drive, en el límite de la principal área recreativa y de suministro de agua de Shreveport, Cross Lake.
Carmack, Lane, Jay y un programador de Apple II de Softdisk llamado Jason Blochowiak se habían marcado un envidiable tanto no mucho antes cuando encontraron en alquiler una casa de cuatro habitaciones justo al lado de la orilla. Jay había comprado una lancha barata, que estaba atracado allí y que usaba para sus frecuentes salidas de knee boarding y ski. En el amplio patio trasero había una piscina y una barbacoa en la que Jay, un entusiasta de la cocina, cocinaba bloques de costillas dignas de los Picapiedra. La casa estaba llena de ventanas con vistas al exterior, un gran salón e incluso un baño de baldosas aún mayor con un gran jacuzzi con azulejos en tonos tierra. Jay había preparado un barril de cerveza en la nevera. Era el lugar perfecto para hacer juegos.
Durante el fin de semana mientras hacían la demostración del Super Mario, los jugadores pusieron la casa a prueba: colocaron dos de los ordenadores de Softdisk en una gran mesa que Carmack había estado usando para hacer las largas partidas nocturnas de Dungeons & Dragons con los chicos. Romero y Carmack se sentaron ahí a programar juntos. Tom hizo todos los gráficos y Lane animó la pequeña y familiar tortuga. Antes habían grabado en video el juego entero. Para grabar todos los elementos Tom se la pasó yendo y viniendo, pulsando la pausa en aparato de grabación para poder copiar los escenarios.
Durante aquellas setenta y dos horas todos pasaron al modo machacante. Nadie durmió. Consumieron cantidades ingentes de refrescos con cafeína. Las entregas de pizza se repetían una tras otra. Jay trabajó en el barbacoa, escupiendo un torrente de hamburguesas y perros calientes que frecuentemente quedaban sin comer. Copiaron el juego al detalle: el rechoncho modo de caminar de Mario; la manera en que golpeaba las tiles animadas, haciendo saltar las monedas; la forma en que saltaba sobre las tortugas y golpeaba sus caparazones; las nubes; las plantas carnívoras; las tuberías; el suave scroll. Para cuando terminaron el juego era básicamente idéntico al del éxito de ventas mundial. La única diferencia reseñable era la pantalla de título, en la que, debajo del copyright de Nintendo, estaban los créditos de los creadores, el nombre de una empresa que cogieron prestado de Romero y Lane, Ideas from the Deep.
Con el juego terminado Jay adjuntó una carta explicando quiénes eran y cómo querían que Nintendo diera el paso sin precedentes de licenciar Super Mario para PC. Con la esperanza por todo lo alto los chicos cerraron la caja y la enviaron a Nintendo. Cuando llegó la respuesta unas pocas semanas después era corta y educada. Buen trabajo, decía la compañía, pero Nintendo no tiene ningún interés en entrar en el mercado del PC. Estaban contentos siendo el líder mundial en consolas. Fue una decepción para el grupo, especialmente después del júbilo del maratón de programación en la casa del lago. Pero aquello no era el fin de ninguna de las maneras. Tenía que haber alguien por ahí que apreciara su logro. Romero conocía al tipo adecuado.