viernes, 24 de enero de 2014

Tres: Dave el peligroso en "Infracción de Copyright" (II)

Cuando Carmack llegó a Softdisk en su MGB marrón no tenía ninguna intención de aceptar el trabajo pero de nuevo las cosas se estaba poniendo duras. Aunque le gustaba la idea de la vida freelance, había tenido problemas para pagar la renta y con frecuencia se encontraba peleando con editores como Jay para meterles prisa con sus cheques para poder comprar alimentos. Un poco de estabilidad no estaría mal pero no estaba dispuesto a comprometer sus ideales para conseguirlo. Tendría que ser algo importante para convencerlo.
Cuando Al conoció a Carmack se quedó de piedra. ¿”Este” era el Chico Maravilla del que tanto había oído hablar? ¿Un chaval de diecinueve años con vaqueros rotos y camiseta ajustada que, a pesar de sus músculos, parecía no haber alcanzado ni siquiera la pubertad? Pero Carmack demostró mucha actitud. Cuando Al le explicó el plan para el Gamer’s Edge Carmack desdeñó la fecha de entrega por no ser ningún problema en absoluto. Fue brutalmente honesto criticando los juegos actuales, incluyendo aquellos publicados por Softdisk. Al le mostró a Carmack el otro edificio dónde Romero y Lane esperaban ansiosos. Por el camino Carmack se vio impresionado de ver una pila de Dr Dobb’s Journals, la revista de los hackers, la cual había se había creado en el Homebrew Computer Club. Pero la mayor impresión vino cuando conoció a Lane y a Romero, un encuentro que rozó lo eléctrico.
En un instante los tres programadores estaban discutiendo sobre todo lo referente a la programación de juegos, desde los retos de la doble resolución de los gráficos de 16 bits del Apple II hasta los detalles del lenguaje ensamblador de 8086. Hablaron sin parar, no sólo de ordenadores sino de sus otros intereses comunes: Dragones y Mazmorras, Asteroids, El Señor de los Anillos. Carmack les contó que nunca había tenía los ordenadores que le hubieran gustado mientras crecía. Romero le dijo: “Macho, yo te habría comprado todas esas máquinas”.
Carmack no estaba preparado para conocer a alguien que le mantuviera el tipo intelectualmente, especialmente en lo referente a programación. Aquellos dos chicos no sólo sabían de lo que hablaban sino que en realidad sabían más que él mismo. No eran simplemente buenos, pensó, sino que eran mejores que él. Romero era inspirador, no sólo por su conocimiento de la programación sino en todo lo demás: su capacidad artística y su diseño. Carmack era bravucón pero si alguien podía enseñarle algo no iba a dejar que ego se interpusiera en su camino. Al contrario, iba a escuchar y aprender. Iba a aceptar el trabajo en Softdisck.
Antes de que los miembros del Gamer’s Edge pudieran empezar necesitaban una máquina vital: una nevera. Hacer juegos de ordenador requería tener accesible una montaña de comida basura, refrescos y pizza. Y para comer todo eso necesitarían algún lugar adecuado para ocultarlo. Romero, Carmack y Lane estuvieron de acuerdo en poner 180 dólares de su propio bolsillo para comprar una nevera usada para su nueva oficina, una pequeña habitación en la parte de trasera de Softdisk.
Pero cuando estaban metiendo el aparato por la puerta sintieron sobre ellos las gélidas miradas de los celosos empleados. Se habían pasado toda la semana metiendo accesorios en la oficina: un microondas, un radiocassette, una Nintendo. ¡El maldito Romero venía incluso con videojuegos! Todo era, les dijo Romero, investigación. Ninguno se lo creyó. Lo peor de todo fue cuando vieron a algunos obreros llevando una flota de nuevos y relucientes PCs 386 —lo ordenadores más rápidos del momento—para ellos. Todo el mundo en la empresa seguía estancado trabajando con máquinas que tenían sólo un cuarto de su potencia.
Cuando los chicos del Gamer’s Edge lo tuvieron todo montado enchufaron el microondas y metieron una pizza pero cuando empezaron a cocinarla todas las luces de la oficina se apagaron. Esto ya era motivo para una revuelta, decidieron el resto de empleados, y fueron a hablar con Gran Al. Al actuó rápido para atajar la tormenta: los chicos del Gamer’s Edge, explicó pacientemente, no estaban simplemente para pasarlo bien sino que iban a salvar la empresa. “Sí”, dijo, “salvar la empresa”. El éxito de los últimos años, les contó, estaba a punto de terminar. La empresa había perdido muchos recursos en la moribunda línea del Apple II. Hacía poco Al se había visto forzado a echar a veinticinco personas en un sólo día.
“Mirar”, le dijo a los empleados que se quejaban del proyecto Gamer’s Edge, “, no os quejéis. Si esos chicos hacen un home run todos nos beneficiaremos de ello. Funcionará, no os preocupéis”. Lo cierto era que el propio Gran Al estaba preocupado. Bajó hasta la oficina del Gamer’s Edge y abrió la puerta. Aquello estaba negro como la boca del lobo a excepción del brillo de los monitores. Le dio al interrupto de la luz pero no sucedió nada.
—Oh—dijo Romero—hemos quitado las luces. Eran una mierda.
—Los fluorescentes—explicó Lane con los ojo entreabiertos—dañan los ojos.
Al miró hacia arriba. Los tubos habían sido arrancados de su sitio. Obviamente los chicos lo habían hecho ellos mismos. Vio el microondas, la nevera, la comida basura. Metallica sonaba en el radiocassette. Un póster de la banda de heavy metal Warrant colgaba de la pared acribillado con dardos. Carmack, Lane y Romero estaban sentados cada uno delante de su propio ordenador último modelo.
—Mirar—dijo Al—, no podemos esperar dos meses a sacar el primer disco. Tenemos que conseguirlo en cuatro semanas. Y tenéis que tener dos juegos para poder así tentar a la gente para que se subscriba.
—¡Un mes!—se quejaron. Dos meses, la fecha límite original ya era bastante ajustada—No hay manera de que podamos cumplir con dos juegos partiendo de cero—Tendrían que versionar un par de sus antiguos juegos de Apple II a PC, la especialidad tanto de Romero como de Carmack. Y ya tenían los títulos: «Dangerous Dave», un juego de Romero para Apple II, y «The Catacomb», uno de Carmack. Romero lo había en 1988 para Uptime. Era un juego de aventuras bastante simple, protagonizado por una pequeña mancha que representaba a un chico con un traje púrpura y una gorra verde. El objetivo del juego era correr y saltar por un laberinto y recoger tesoros sin que le matasen antes. «Donkey Kong», el juego de recreativo de Nintendo, tenía un concepto similar, uno que Romero admiraba.
«Catacomb» fue el último intento de Carmack en los mundos del juego de rol que había explorado antes con «Shadowforge» y «Wraith». Este en concreto mostraría una influencia aún mayor de «Gauntlet», el popular juego de recreativa en el que sus personajes podían correr por laberintos, disparando y lanzando hechizos a monstruos por el camino. Era como Dragones y Mazmorras con acción. Además era un importante punto en común para los Dos Johns: su admiración por los juegos de recreativa de acción rápida, su deseo de emularlos y, más importante aún, su inquebrantable confianza en sus propias habilidades. Subieron el volumen. Había trabajo que hacer.
Romero se refirió triunfalmente a la experiencia de los días siguientes como “modo machacante” u “horario de la muerte” —un placer masoquista en soportar un trabajo de programación sometido a privación de sueño, atiborrado de cafeína y con la música a todo volumen. Por puro placer Carmack y Romero hicieron un pequeño concurso para ver quién podía versionar más rápidamente el juego. No le llevó mucho tiempo al As de la Programación ver cómo de rápido era el Chico Maravilla cuando Carmack se le adelantó rápida y fácilmente. Todo era de buen rollo y Romero sentía una gran admiración por su nuevo amigo y colega. Ambos programaban hasta bien entrada la noche.
Había una amarga razón para la incrementada libertad de Romero: se estaba divorciando. Ser un Futuro Ricachón de veintidós años ya era reto suficiente, sin las obligaciones del matrimonio y la paternidad. Su esposa no compartía su amor por los juegos y, en la cabeza de Romero, se estaba volviendo cada vez más deprimente. Ella quería cenas en familia, iglesia, barbacoas de los sábados —cosas que hacían que Romero, cada vez más, se sintiera incapacitado de ofrecer—.
Durante un tiempo él había intentado que ambos mundos funcionaran, incluso saliendo temprano de la oficina mientras los demás permanecían en ella. Pero nunca era suficiente. La verdad era que Romero no sabía si podía ofrecer lo necesario. Aunque una parte de él quería tener la familia que nunca tuvo de niño, algunas veces sentía que no estaba destinado a ser ese tipo de marido y padre. Sería lo mejor para todos, estuvieron ambos de acuerdo, si se separaban, pero Kelly no sólo quería eso: ella quería irse a California para estar más cerca de su familia. Romero se sintió destrozado aunque, al mismo tiempo, sabía que no podía sobrellevar el tener a los niños viviendo con él. En lugar de ello se convenció a sí mismo que podría llevar a cabo una paternidad a larga distancia. Incluso con varios estados de por medio ellos estaría más cerca de él de lo que él mismo nunca estuvo con su padre.

En lugar de darle vueltas a su vida familiar Romero se sumergió en el Gamer’s Edge. Hacer las versiones había ayudado a Carmack y Romero a conocer cómo podían trabajar mejor juntos teniendo en cuenta sus puntos fuertes y sus debilidades. Carmack estaba más interesado en programar los entresijos del juego —lo que se llamaba el motor—, el código fundamental que le decía al ordenador cómo mostrar los gráficos en la pantalla. Romero disfrutaba haciendo las herramientas de software —básicamente la base que usarían para crear los personajes y escenarios o “mapas” del juego—, así como el diseño del mismo: cómo se desarrollaría la jugabilidad, que es lo que debería pasar.., lo que lo haría divertido. Era como el ying y el yang: mientras Carmack tenía un talento excepcional para la programación, Romero lo tenía para el arte, el sonido y el diseño. Y mientras Carmack había jugado a videojuegos desde que era un niño, nadie había jugado tanto como Romero. El programador definitivo y el jugador definitivo: juntos hacían la pareja perfecta.
Pero Lane no estaba encajando de ninguna manera. Todavía hacía de editor del proyecto Gamer’s Edge pero se estaba distanciando. Al contrario que Romero Lane no era un entusiasta del PC. Romero diría que su antiguo amigo no estaba por la labor y, tan rápido como había decidido ser amigo de Lane, lo quitó de en medio. A los ojos de Romero Lane no estaba para los rigores del horario de la muerte, y Romero no quería que nada se interpusiera en la rentabilidad del equipo. Con Carmack tenía todo lo que necesitaba. Una vez cuando Lane salió de la habitación Romero se giró y le dijo a Carmack: “Larguémoslo de aquí”.

Al mismo tiempo había alguien que Carmack, y especialmente Romero, querían a bordo: Tom Hall. Tom era un programador de veinticinco años que había estado trabajando en el departamento del Apple II desde antes que Romero llegara. Era además, en opinión de Romero, jodidamente histérico. Alto y ocurrente, Tomo existía en un cada vez mayor estado de absurdidad, en el que nada podía igualarse a la creativa producción que salía a chorro de su mente. Su oficina estaba cubierta recordatorios y garabatos en notas Post-it. Cada día tenía un nuevo y ridículo mensaje en su pantalla, como “Las aventuras de Blandito y el sorprendente maestro Blop”. Cuando pasaba la lado de Romero Tom levantaba frecuentemente una ceja y emitía un sonido de tipo alienígena y luego continuaba su camino. Y era un jugador.
Nacido y criado en Wisconsin, Tom no había tenido que trabajar ni de lejos tan duro como Romero o Carmack para entrar en el mundo de los juegos. Su padre, un ingeniero, y su madre, una periodista a quien Tom describía como la Erma Bombeck de Milwaukee, le proporcionaron a su hijo más joven toda la munición que necesitaba para lograr su temprana obsesión: un Atari 2600 y, poco después, un Apple II.
Tom era extrañamente encantador, que desfilaba por la casa con un casco de los Green Bay Packers y unas deportivas Converse. En la escuela su manta de seguridad tenía la forma de una bolsa marrón de papel con todos sus dibujos y películas de ocho milímetros. La llevaba a todas partes, dejándola a un lado de su escritorio en clase. Llegado el momento él mismo se destetó pasando a usar un cartapacio y, en el instituto, una pequeña mochila. Un loco por «Star Wars» que había visto la película treinta y tres veces. Apasionado por los deportes peculiares, tenía el título de campeón del frisbee golf. También le encantaba el origami y la construcción con fichas de dominó, construyendo elaborados laberintos por toda la casa de sus padres. Mientras otros niños adoraban a las estrellas del pop y a los atletas, el héroe de Tom era Bob Speca, el profesional mundial de tumbar fichas de dominó.
Cuando Tom consiguió su Apple II, este se convirtió en un mundo infinito en el que podía estallar. Al igual que Carmack y Romero Tom aprendió el sólo a hacer juegos tan rápido como pudo. Para cuando entró en la Universidad de Wisconsin para estudiar ciencias de la computación había hecho casi cien juegos, la mayoría de ellos imitaciones de éxitos de recreativas como «Donkey Kong». Al contrario que Carmack y Romero, Tom disfrutaba siendo un estudiante. Se sumergió en estudios de múltiples disciplinas, abarcando desde idiomas hasta física y antropología. Pensaba que los juegos de ordenador eran un medio único en el que podría juntar todas esas disciplinas. Podía inventar un idioma para alienígenas para un juego, podía programar físicas realistas, podía escribir historias e inventar personajes.
Empezó ofreciéndose como voluntario haciendo juegos para niños con dificultades para el aprendizaje. Tom disfrutaba cuando ellos se divertían con su trabajo, con la expresión de sus rostros cuando se escapaban a los mundos que creaba. Ya no sólo hacía juegos para sí mismo sino que los estaba haciendo para su público. Aunque los juegos eran apenas reconocidos como una legítima forma de expresión, ni siquiera una forma legítima de arte, Tom estaba convencido de que eran formas casi sublimes de comunicación, como las películas o las novelas.
Después de graduarse Tom vio desvanecerse sus sueños. Cuando sus currículos enviados a empresas de juegos no obtuvieron respuesta hizo lo que la mayoría de los graduados en la universidad hacían con sus sueños: abandonarlos y buscar “trabajos de verdad”. Cada vez que se ponía el traje e iba a una entrevista la persona que estaba al otro lado del escritorio le hacía siempre la misma pregunta: “¿Es esto lo que quieres realmente?”. Al final Tom escuchó la respuesta que sonaba en su cabeza y dijo que no. Poco después encontró un trabajo en Softdisk.
A Tom le cayó simpático Romero desde el primer momento, quien llegó más de un año después de que él mismo empezase. A Romero le encantaba uno de los juegos que Tom había creado recientemente llamado «Legend of the Star Axe», que estaba claramente inspirado en el libro favorito de Tom, «La guía del autoestopista galáctico», una mezcla de los Monty Python con «Star Wars» obra del autor de culto británico Douglas Adams. El juego presentaba un Chevy del 57 intergaláctico y un elenco de estrafalarios personajes como la criaturas verdosas “Bleh” con dos grandes cuencas oculares que daban vueltas intentando asustar a la gente diciendo: “¡Bleh! ¡Bleh! ¡Bleh!”
Al igual que Romero y Carmack congeniaban como programadores, Romero y Tom lo hacían como humoristas. Siempre estaban parafraseándose el uno al otro, convirtiendo los sonidos alienígenas de Tom en un elaborado lenguaje de chirridos y pitidos. Ambos compartían su amor por el humor negro: Tom podía decir algo como “vete a meter tus carnes en las cavidades almizcleras de una oveja” y Romero respondía diciéndole “vete a rebanarle el pescuezo a una cabra y átate sus caliente y húmedos intestinos en tu polla a modo de anillo”. Nunca perdían la oportunidad de hacer bromas de mal gusto.

Mientras Carmack y Romero estaban trabajando en «Catacomb» y «Dangerous Dave», Tom se dejaba caer por allí con frecuencia para echar una mano. Con Lane distanciándose Romero decidió reclutar a Tom de forma oficial como el nuevo editor jefe de Gamer’s Edge. Tom estaba ansioso de poder trabajar en juegos a tiempo completo como ellos y, lo que es más, también se había dado cuenta de que los días del Apple II estaban contados. Los juegos para PC eran el futuro, su futuro. Pero Al Vekovius no quería ni oír hablar de ello. Tom ya era editor jefe del disco de Apple II y ahí es dónde quería que estuviera.

Aunque decepcionados, Romero y Carmack sabían que podían sobrevivir por un tiempo sin Tom; con quién no podían sobrevivir era sin un dibujante. Hasta el momento los programadores de juegos eran responsables de hacer su propio trabajo artístico pero como Romero y Carmack aspiraban a hacer juegos más ambiciosos quería tener a alguien que fuera bueno y estuviera centrado en la parte artística como ellos lo estaban en la programación y el diseño. Aunque Romero un dibujante más que competente —el había hecho los dibujos para todos sus antiguos juegos de Apple II—, estaba dispuesto a darle esa responsabilidad a alguien más, en especial a un empleado de veintiún años llamado Adrian Carmack.
Era una mera coincidencia que Adrian compartiera apellido con John sin ser parientes. Con su pelo negro y que le llegaba hasta la cintura, Adrian seguía en el anquilosado departamento de arte desde que llegó a la empresa. Ese departamento, se lamentaba Romero, era tan flojo como el resto de la empresa. No eran jugadores, ni siquiera pensaban en juegos. Todo lo que hacían era escupir lotes de gráficos para programas de contabilidad y fichar al final del día. Adrian tenía chispa y, además, una alucinante colección de camisetas de heavy metal.
Pero lo que desconocía Romero era que Adrian no era lo que se dice un jugador —al menos ya no lo era, aunque los juegos eran los que le habían atraído hacia el arte—. Criado en Shreveport, Adrian pasó por la fase de las recreativas, pasando sus tardes jugando al «Asteroids» y a «Pac-Man» con sus amigos. Le gustaban tanto las ilustraciones de las máquinas que empezó a copiarlas, junto con las portadas de los álbumes de Molly Hatchet, en sus libretas durante sus clases. Como adolescente Adrian se concentró aún más en su arte, dejando en el pasado incluso los videojuegos. Había otras cosas que le rondaban por la cabeza.
Cuando tenía trece años su padre —que vendía salsas para una empresa de comida de la zona—murió de improviso de un ataque al corazón. Adrian, ya de por sí tranquilo y sensible, se encerró aún más en sí mismo. Mientras su madre, una agente de préstamos, y sus dos hermanas menores intentaban superarlo, Adrian se pasaba más tiempo dibujando. Para un chico que tenía un escorpión de mascota no fue una sorpresa que lo que más le atrajeran fueran las ideas y temas oscuros. En la universidad la inspiración se volvió alarmantemente real.
Para ganar dinero para la escuela Adrian trabajó como ayudante en el departamento de comunicaciones de un hospital local. Su trabajo consistía en fotocopiar fotos tomadas a los pacientes en la sala de emergencias, las imágenes más crudas de las desgracias y enfermedades. Vio úlceras tan terribles que la piel colgaba de los huesos, heridas de bala, miembros amputados. Una vez un granjero fue con una valla de madera atravesando su ingle. Las imágenes eran de una  calidad casi fetichista y Adrian comerció con ellas entre sus amigos.
Sus trabajos no sólo se volvieron más oscuros sino mejores. Su mentor artístico en la universidad, Lemoins Batan, reconoció el talento de Adrian y su habilidad para dibujar con precisión y detalle sin esfuerzo aparente. Cuando Lemoins le preguntó a Adrian que quería hacer su estudiante le dijo que le gustaría hacer obras de arte. Mientras tanto, buscaba acumular experiencia. Su profesor había oído rumores de un lugar por donde podía empezar: Softdisk.  
Cuando Adrian se enteró de que la empresa estaba buscando gente para crear ilustraciones para programas de ordenador apenas se sintió interesado. Él era partidario del lápiz y el papel, no del teclado y la impresora. Pero las prácticas en Softdisk estaban mejor pagadas que las del hospital, así que accedió, trabajando en aquella inocua tarea hasta un día en que encontró a su jefe discutiendo en voz alta con dos jóvenes programadores. Uno de los otros dibujantes se acercó a Adrian y le dijo: “¿Sabes qué está pasando?”
—No—Adrian respondió con calma—. No tengo ni idea.
—Están hablando de ti.
—¡Oh, mierda, tío! Estoy jodido—Adrian asumió que algo iba mal y que iba a ser despedido. Los dos jóvenes programadores se acercaron a él y se presentaron como Carmack y Romero, sus compañeros en Gamer’s Edge.

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