lunes, 20 de enero de 2014

Tres: Dave el peligroso en "Infracción de Copyright" (I)

Shreveport era de sobra conocido en el arte de la simulación mucho antes de la llegada de los videojuegos. En 1864 los soldados confederados de Fort Turnbull rechazaron a los invasores colocando troncos de árboles carbonizados montados sobre carros como si fueran cañones. Viendo la supuesta artillería los soldados de la Union huyeron en desbandada. Cuando un general confederado fue a inspeccionar el lugar les dijo al comandante de sus fuerzas que sus defensas eran “un montón de basura”. El lugar se conoció desde entonces como Fort Humbug.
Ciento veintisiete años después había nuevas armas simuladas en la ciudad, en los juegos de ordenador de Softdisk. La empresa había sido fundada por Al Vekovius, un antiguo matemático en la Universidad del Estado de Lousiana, en Shreveport. Aunque sólo rondaba los cuarenta Al tenía la línea del pelo en retroceso y mechones de punta como si hubiera puesto la mano en una de esas esferas de electricidad estática que se pueden encontrar en las ferias. Vestía con corbatas sobrias y suéteres pero tenía ese aire excéntrico de los estudiantes y compañeros que visitaba en la sala de ordenadores de la universidad cuando trabajaba allí en los 70. Eran los tiempos en que la ética hacker resonaba desde el MIT hasta Silicon Valley. Como encargado de la sección académica de informática de la escuela Al estuvo metido en ello desde el principio, era su vocación y su pasión. No era alto ni gordo pero los chicos le llamaban afectuosamente el Gran Al.
Cautivado por el emergente espíritu de su tiempo, en 1981 Al y otro matemático de su misma universidad, Jim Mangham, idearon un modelo de negocio: un club de software de ordenador por subscripción. Por una pequeña cuota un subscriptor recibiría un nuevo disco cada mes lleno de toda una variedad de utilidades y programas de entretenimiento, desde programas de control de cuentas hasta el solitario. Su plan daba respuesta a lo que Al y su compañero consideraban un nicho obvio: el aficionado a los ordenadores.
Era un tiempo en el que las grandes editoras de software despreciaban en gran medida a los consumidores particulares, centrándose en su lugar en llegar a las empresas a través de la distribución en tiendas. Aunque los aficionados se reunían en las BBSs, los servicios en línea de tablones de anuncios, los primeros módems eran todavía demasiado lentos para ofrecer una canal de distribución viable. Un disco al mes parecía la manera perfecta para distribuir mercancías de forma alternativa. También parecía una excelente manera de dar visibilidad a los jóvenes programadores, quienes no tenían otras vías a través de las cuales distribuir sus programas; era como un sello de música independiente, incluyendo bandas desconocidas en álbumes recopilatorios.
En 1981 el primer disco de Softdisk fue para los usuarios de los Apple II. El negocio fue bien y la empresa pronto lo amplió con programas tanto para los ordenadores Apple como los Commodore. En 1986 la empresa lanzó una subscripción para el ordenador personal IBM y sus cada vez más numerosos clones, máquinas que podían ejecutar el mismo sistema operativo. Los ordenadores personales pronto vieron desplomarse su precio y, como resultado, apareció un nuevo mundo de usuarios de ordenadores, algunas veces llamados “newbies”. En 1987 Softdisk tenía 100.000 subscriptores que pagaban cada mes 9,95 dólares para conseguir los discos. Al fue elegido como el hombre de negocios del año en Shreveport.
Los buenos tiempos trajeron nuevos retos. Rápidamente Al estaba dirigiendo una empresa de 12 millones de dólares con 120 empleados y sintiéndose sobrepasado. La competencia seguía sus pasos, incluyendo una empresa en New Hampshire llamada Uptime. En invierno de 1989 al telefoneó a Jay Wilbur, un editor de Uptime que había conocido en una convención de videojuegos , y le preguntó si quería irse con ellos y ayudarles. Jay, quién ya estaba cansado del frío y se sentía infravalorado por el propietario de la empresa, accedió a dirigir el departamento de Apple II de Softdisk. También mencionó que conocía a dos programadores de juegos, John Romero y Lane Roathe —un antiguo programador de Uptime—que también estaban buscando trabajo.
Al estaba emocionado. Aunque había incluido juegos en sus discos sólo de forma ocasional, sentía que era una oportunidad de crecer en el emergente mercado del entretenimiento en el PC. Podía ver a otras empresas de éxito como Sierra OnLine, Broderbund y Original que les estaban yendo bien con los juegos. No había razón para que Softdisk no pudiera tener una porción más grande del pastel. Le dijo a Jay que se trajera a los jugadores también.

Para Romero las apuestas no podían estar más altas. Apenas había superado toda una serie de decepciones, empezando por los implacables inviernos de New Hampshire, pasando por la fallida jugada de dejar su puesto soñado en Origin para irse con su jefe a su malograda start-up. Su mujer y sus hijos estaban en el otro extremo del país esperando ver cómo le cambiaba la fortuna. A pesar de su éxito inicial su vida familiar estaba una vez más deslizándose por el precipicio. Esperaba que una nueva vida allá en el sur haría que las cosas mejoraran.
El viaje en coche desde New Hampshire hasta Shreveport aquel verano de 1989 era sólo el aperitivo. En el camino conoció mejor a sus compañeros, Lane y Jay. Lane, con quien Romero había vivido durante un mes, era en gran medida un espíritu afín. Cinco años mayor que Romero, Lane procedía de un entorno similar: había crecido en Colorado, no muy lejos de donde Romero había nacido, y con el heavy metal, los cómics underground y los juegos de ordenador. Sencilo, con el pelo largo recogido con una bandana, Lane congeniaba perfectamente con Romero. Aunque no compartía su insuperable energía y ambición, a ambos les encantaban los detalles, trucos y emociones de programar en el Apple II. Y, al igual que Romero, todo lo que quería era crear juegos. Incluso, cuando aún estaban en New Hampshire, habían decidido fusionar sus dos empresas de un solo hombre —la Capitol Ideas de Romero y la Blue Mountain Micro de Lane—en una sola llamada Ideas From the Deep.
Jay era también un tipo de Apple II pero de una naturaleza diferente. Cómo el mismo admitía, no era un programador pero tenía dos cualidades importantes que Romero respetaba: un conocimiento auténtico del código del Apple II y un intensa pasión por los videojuegos. Siete años mayor que Romero, el Jay de treinta años había crecido en Rhode Island, hijo de un tasador de seguros y una vendedora de tarjetas de regalo. En el instituto Jay era alto pero no era bueno en los deportes. En su lugar le iban las máquinas, ya fuera marcando récords en el «Asteroids» o desmontando su motocicleta. A los veinte años, después de un accidente de moto, utilizó el dinero del seguro para comprarse su primer Apple II.
No le llevó mucho tiempo a Jay darse cuenta de que lo suyo no era el solitario estilo de vida del código. Él estaba más dotado para el mundo de las charlas amigables y pasar buenos ratos, un mundo en el que sobresalió como camarero en el restaurante T.G.I. Friday’s del barrio. Empezó a ser reconocido en aquel bar e incluso fue seleccionado para enseñar a Tom Cruise como mezclar las bebidas durante su preparación para la película «Cocktail». Las habilidades sociales de Jay le llevaron a dirigir el restaurante y más tarde, en Uptime, fue capaz de combinarlas como gerente y como entusiasta de los videojuegos. Ahora, en Softdisk, estaba listo para volar aún más alto.
Cuando todos ellos llegaron a Shreveport Lane, Romero y Jay se sentían como si fueran viejos amigos. Había hecho de aquel viaje una aventura, parando durante un par de días en Disney World. Sin embargo, para cuando se detuvieron en Shreveport, no tenían ni idea de lo que les deparaba el futuro o, para el caso, ni siquiera sabían si habían llegado. Acoplado en la esquina noroccidental de Lousiana, a un escupitajo de tabaco de Texas, Shreveport no estaba en su mejor momento en 1989. Había explotado la burbuja del petróleo y ahora la zona estaba devaluada y deprimida; el aire era húmedo y pesado, y se hacía más pesado aún debido a la hierba crecida de los pantanos. El centro estaba atestado de gente sin hogar escapando del calor entre las sombras de edificios de ladrillo en mal estado, incluyendo el de las oficinas de Softdisk.
Softdisk ocupaba dos edificios de la zona centro de la ciudad. La oficina de administración estaba construida debajo de un aparcamiento de cemento y la calle que llevaba a ella formaba una pequeña colina a la altura de la puerta. Era como trabajar en un hormiguero. Cuando llegaron, Al salió de sopetón por la puerta con los ojos brillándole, hablando atropelladamente sobre lo rápido que estaba creciendo la empresa y lo ansiosos que estaban de que les ayudaran. Romero y Lane le mostraron una copia del «Asteroids» que habían hecho y que llamaron «Zappa Roids». Al estaba impresionado no sólo por sus obvias dotes de programación sino también por su entusiasmo juvenil.
Romero dejó claras sus intenciones desde el principio: no tenía ningún interés en trabajar en programas de utilidades, él sólo quería hacer grandes juegos comerciales. Aquello le pareció bien a Al, quien explicó lo emocionado que estaba de introducirse en el mundo de los juegos. Romero y Lane serían los primeros dos empleados de una nueva división de Proyectos Especiales dedicada en exclusiva a hacer juegos. Al irse Al le dio unas palmaditas a Romero en la espalda y le dijo: “Por cierto, háganme saber si necesitáis un apartamento para alquilar. Tengo algunos en la ciudad y también los alquilo“.
Romero, Lane y Jay abandonaron las oficinas de Softdisk por el edificio donde trabajaban los programadores y la gente “con talento”. Para ser una empresa de software, aquello no daba la sensación de ser precisamente divertido. Apretujados entre plantas de agentes de seguros, cada programador trabajaba en silencio en oficinas separadas, bajo la luz de brillantes fluorescentes. No había música, no había jolgorio, no había juegos. La vida en Softdisk se había convertido en algo así como una olla a presión, con muchos programas teniendo que salir cada mes.
Romero se presentó a un grupo de programadores y ellos le preguntaron si el Gran Al les había ofrecido un sitio para alquilarles. Cuando Romero dijo que sí se rieron por lo bajo. “No lo hagáis”, dijo uno de ellos, que le contó cómo, cuando fue contratado, había aceptado la oferta de Al para luego encontrarse con un apartamento en estado de ruina, un tugurio en una mala zona de la ciudad. Cuando el chico se había echado en el sofá vio un enorme gusano asomando la cabeza por un montón de basura en el suelo.
Pero nada podía hacer que Romero se viniera abajo. Estaba otra vez en la brecha. El sun brillaba. Tenía un trabajo haciendo juegos. Su mujer, Kelly, y sus recién nacidos Michael y Steven estaría contentos en el nuevo ambiente. Ahora podían tener un nuevo comienzo. Llamó a Kelly y le  dije que hiciera las maletas, que se mudaban a Shreveport.

Romero y Lane pasaron sus primeras semanas viviendo su sueño, trabajando en los juegos de la división de Proyectos Especiales. Romero también tenía otro objetivo: salirse del Apple II y pasar al PC. Desde el principio le había dicho a Al que creía que el Apple II estaba en sus últimas, especialmente por el auge de los clones del IBM PC. Rehusando incorporar el nuevo estándar de software de IBM, Apple dejó de ser rápidamente la opción para tener un ordenador personal. Lo que Romero no le dijo a Al es que sentía que estaba perdiendo el tren. Pensaba que su devoción incondicional por el Apple II le había situado un año por detrás de lo que se llevaba. Si iba a ser un Futuro Rico y un As de la Programación tendría que dominar el PC antes de que fuera demasiado tarde.
—No puedes seguir programando con las mismas máquinas—le dijo Romero a Al—. Quiero que sepas que no sé nada del PC pero aprendo muy rápido.
—Por mí está bien—contestó Al—. Haz lo que quieras.
Lo que Romero quería hacer era aprender un lenguaje de programación nuevo y que estaba en boga llamado C pero le habían dicho que no podría hacerlo porque del resto de programadores del departamento ninguno lo conocía. Romero se sintió limitado por la falta de habilidad de los demás pero en lugar de renunciar se sumergió en los libros mientras perfeccionaba el juego «Zappa Raids», absorbiendo todo lo que pudo sobre los lenguajes de programación para PC como Pascal y el ensamblador del 8086. Pronto supo lo suficiente como para versionar al PC uno de sus viejos juegos de Apple II llamado «Pyramids of Egypt». En el primer mes pudo publicar algo en el principal producto de Softdisk: el Big Blue Disk.
El problema fue que su aportación al Big Blue Disk fue demasiado buena. La gente del departamento de PC, saturado y sin fuerzas, empezó a delegar más y más en las habilidades de Romero. Al final del primer mes este se pasaba más tiempo rescribiendo los programas de otra gente que trabajando en sus propios juegos. Antes de que se diera cuenta la división de Proyectos Especiales se fue al traste.
Al necesitaba a Romero trabajando en los programas de utilidades del disco para PC y aunque Lane tuvo la opción de unirse a Romero, se quedó en la división del Apple II. Romero pensó que aquella era la primera señal de que su amigo no compartía su visión de futuro, el sentido de la oportunidad que aguardaba en los juegos de PC, no en los del Apple. Como Romero todavía quería aprender sobre el PC accedió a unirse al equipo mientras lo necesitase pero, le dijo a Al, quería hacer juegos cuando llegara el momento.
Pero parecía que aquel momento nunca iba a llegar. Romero se volvió infeliz, pasando casi un año trabajando en los programas de utilidades. Se las ingenió para perfeccionar su habilidad con el PC versionando a esta plataforma más de sus viejos juegos de Apple II pero los PCs todavía estaban pensados sobre todo para las aplicaciones empresariales. Después de todo, mostraban apenas un puñado de colores y graznaba sonidos a través de unos altavoces muy muy pequeños. Romero ni siquiera estaba cerca de poder hacer juegos a tiempo completo.
Para empeorar las cosas la vida familiar de Romero se estaba viniendo abajo. Con el objetivo de ahorrar dinero se había mudado con su mujer y los niños a una casa con Lane y Jay en la cercana Haughton, Louisiana. Fue algo muy tenso, con los niños correteando y la frustración de la mujer de Romero creciendo por su largas jornadas de trabajo y la falta de vida social. Él intentó animarla pero ella simplemente se sentaba en el sofá y se autocompadecía y empezó a perder la esperanza de que hubiera algo más importante para él que sus juegos.
El malestar tampoco lo abandonaba en el trabajo. La impresión inicial de Romero sobre el abatido equipo de Softdisk sólo empeoró. Al sentía la presión de dirigir un gran negocio en crecimiento y, para mantener las cosas en orden, empezó a tener mano dura: Romero y Lane fueron reprendidos por apagar las luces fluorescentes de sus oficinas, algo que hacían porque odiaban el brillo en sus pantallas; Romero fue reñido también por poner la música demasiado alta.  A regañadientes empezó a usar audífonos.
Los empleados empezaron a ponerse nerviosos también. Ninguno se sentía motivado. Un narcoléptico trabajador de soporte técnico cayó dormido en el trabajo mientras contestaba aún a una pregunta. Romero cogió el hábito de ponerle música Heavy en su oficina sólo para despertarle. También estaba el Hombre Montaña, el que dirigía el departamento del Apple II. Este había sido un ingeniero de traje y camisa en Hewlett-Packard cuando un día ya no pudo más y se fue a vivir a las montañas durante un año. Volvió con una chaqueta vaquera sin mangas, con una larga y escuálida barba y se hizo cargo del departamento del Apple II de Softdisk, aunque su filosofía de vida Zen no hizo mucho por el crecimiento de dicho departamento, pensaba Romero.
Romero se enfrentó a Al: “me dijiste que haría grandes juegos comerciales y todo lo que hago es ayudar a los del departamento de PC. Si las cosas no cambian me voy a trabajar a Lucas Arts”, dijo, refiriéndose a la nueva empresa de videojuegos que había creado George Lucas, creador de «Star Wars». A Al no le gustaba lo que estaba oyendo. Romero había demostrado ser uno de sus empleados más valiosos y admiraba la capacidad de concentración del chico. Cuando fuera qué Al se pasaba a echar un vistazo Romero estaba sentado allí con sus grandes gafas cuadradas apretadas contra el monitor del ordenador, trabajando horas y horas. Le dijo a Romero que no quería que se fuera.
Romero le dijo que se había pasado el último año estudiando todos los juegos de PC y creía que eran muy mediocres. Debido a que el PC no era todavía tan robusto como el Apple II, los juegos eran sosos —pequeñas pantallas estáticas con gráficos horribles, nada que ver con la sofisticación de los juegos que se hacían para el Apple II—. Ahora era el momento de dar el golpe. Al accedió y sugirió que empezaran con un disco de subscripción dedicado a juegos, uno al mes.
—¿Uno al mes?—dijo Romero—Ni hablar. Ni de lejos hay tiempo suficiente para hacer uno al mes.
—Bueno, nuestros suscriptores ya están acostumbrados a un disco mensual—le dijo Al—. Quizás podamos hacerlo cada dos meses pero estaríamos en el límite.
—Creo que puedo hacerlo. Aún así no es mucho tiempo pero probablemente podamos hacer algo decente. Pero voy a necesitar un equipo: un artista, un par de programadores y un gerente porque no quiero estar sentado todo el día lidiando con la gestión. Yo quiero programar.
Al le dijo a Romero que no podía tener un artista sino que tendría que solicitar el trabajo a alguien del actual departamento de artístico. Pero podía tener al gerente y a otro programador, sólo tenía que encontrarlos.

Romero corrió al departamento del Apple II a darle a Lane y a Jay las buenas noticias: “¡Tíos, vamos a hacer juegos de una puta vez!” Lane sería ahora el editor de Gamer’s Edge, el nuevo disco de juegos para PC bimensual de Softdisk. Todo lo que quedaba era conseguir otro programador, alguien que conociera el PC y, más importante aún, encajara con Lane y Romero. Jay dijo que conocía a alguien que era decididamente un hardcore, un chico que estaba haciendo grandes juegos e que incluso sabía como pasarlos del Apple II a PC. Romero estaba impresionado con las aparentes similitudes que tenía con él mismo. Pero había un problema, dijo Jay: el chico maravilla ya había rechazado un trabajo tres veces porque prefería trabajar por libre. Romero le suplicó a Jay que lo intentara de nuevo. Jay no era optimista pero accedió. Cogió el teléfono y le dio a John Carmack una última oportunidad.

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