miércoles, 15 de enero de 2014

Dos: El genio de los cohetes (I)

John Carmack había empezado a hablar tarde. Sus padres estuvieron preocupados hasta un día de 1971 cuando el niño de quince meses, tambaleándose, entró en la sala de estar sujetando una esponja y pronunciando, no una única palabra, sino una frase completa: “Aquí está tu esponja, papi”. Es como si no hubiera querido balbucear palabras hasta que tuviera algo importante que decir. Inga —dijo el padre del chico, Stan, a su mujer, quizás tengamos algo extraordinario entre manos.
Los Carmack eran una familia de autodidactas. El abuelo paterno de John Carmack, al que le debe su nombre, era un electricista con una educación que había llegado hasta segundo año de primaria y al que su mujer le había enseñado a leer y escribir, quien a su vez era una ama de casa que apenas había terminado la educación elemental. Ambos habían criado a su hijo Stan en la zona más pobre del este de Kentucky, quien había estudiado lo suficiente como para ganarse una beca para la universidad en la que sobresalió en ingeniería, matemáticas y de forma ocasional como presentador de radio, convirtiéndose en el primer miembro de su familia en graduarse. Su mujer era la hija de un químico y una fisioterapeuta. Había heredado el interés por la ciencia, estudiando medicina nuclear y consiguiendo un doctorado en microbiología. Inga y Stan, los atractivos novios de instituto, le transmitirían a su primer hijo su amor por el aprendizaje.
Nacido el 20 de agosto de 1970, John D. Carmack II —o Jondi, como le llamaban— creció en un ambiente fruto del duro trabajo de sus padres. Después de que su padre se convirtiera en parte importante de las noticias de la noche de una de las tres mayores cadenas de televisión de Kansas City, Missouri, la familia se mudó a un suburbio de clase alta donde nació su hermano menor Peter. Allí Carmack recibió la mejor educación de la ciudad en una escuela elemental católica llamada Notre Dame. Delgado, bajo, con un indomable pelo rubio y unas grandes gafas que llevaba desde el primer año de edad, Carmack se hizo notar rápidamente. En segundo año de primaria, con sólo siete años, alcanzó puntuaciones casi perfectas en todos los exámenes, situándose al nivel de primer año de instituto. También desarrolló un distintivo deje al hablar, añadiendo un sonido corto y robótico similar a un zumbido al final de sus frases, como un ordenador cuando procesa datos: “doce veces dos es igual a ciento cuarenta y cuatro… hummm”.
En casa creció siendo, como sus padres, un voraz lector, sintiendo predilección por las novelas de fantasía como «El Señor de los Anillos» de Tolkien. Leía cómics por docenas, veía películas de ciencia-ficción y, lo que más le divertía: jugaba a «Dragones y Mazmorras». Carmack, más interesando en la creación que en el juego, se convirtió rápidamente en Director de Juego, demostrando ser un singular y formidable inventor. Mientras que la mayoría de los directores de juego se basan estrictamente en el libro de reglas, Carmack desechaba todo lo estructurado para inventar por sí mismo elaboradas campañas. Después de clases desaparecía en su habitación con un montón de papel milimetrado y dibujaba su mundo de juego. Estaba en tercer curso.
A pesar de su trabajo duro había algunas cosas de las que Carmack no podía escapar. Cuando le mandaron escribir sobre sus cinco mayores problemas en la vida nombró las altas expectativas que tenían sus padres. Dos veces. Tenía problemas en especial con su madre, la encargada de la disciplina en la familia. En otro trabajo escribió acerca de cómo un día, cuando él no quiso hacer unos deberes extra, su madre guardó bajo llave en un armario su colección de cómics y él, incapaz de abrir la cerradura, desmontó la puerta.
Carmack empezó a arremeter contra la escuela —odiaba las estructuras y los dogmas—. La religión, pensaba, era irracional y empezó a cuestionar las creencias de sus compañeros de clase, los miércoles después de misa. En al menos una ocasión algún compañero se alejó llorando. Carmack encontró una manera más productiva de ejercitar sus habilidades analíticas cuando un profesor apareció con un Apple II. Él nunca había usado antes un ordenador pero aceptó el dispositivo como si fuera una extensión de su propio cuerpo: éste le hablaba el lenguaje de las matemáticas, respondía a sus instrucciones y albergaba mundos, como se percató cuando vio algunos juegos.
Hasta ese momento Carmack había adorado los juegos de recreativas. No era de los mejores jugadores pero le encantaba la acción rápida de «Space Invaders», «Asteroids» y «Battlezone». Este último era único por su perspectiva: era en primera persona. En lugar de mirar la acción desde arriba o desde un lado, Carmack estaba inmerso en la acción, mirando desde dentro de un tanque. Aunque los gráficos eran primitivos, hechos con líneas geométricas verdes, daban la ilusión de ser tridimensionales. El juego acaparó tanta atención que el gobierno de los Estados Unidos tomó nota y solicitó una versión personalizada para entrenamiento militar. No le llevó mucho tiempo a Carmack el querer personalizar los juegos a su gusto. Y con un ordenador era posible.
Cuando Carmack estaba en quinto curso, su madre lo llevó a Radio Shack, una radio local, donde recibió un curso en un ordenador TRS-80. Regresó a la escuela con el libro de programación bajo el brazo y se dispuso a aprender por sí mismo todo lo que necesitaba saber. Leyó el apartado que había en la enciclopedia sobre los ordenadores una docena de veces. Con sus notas tan elevadas escribió una carta a su profesor explicándole que “lo lógico sería que me mandase a sexto curso”, donde pudiera aprender más. Al año siguiente Carmack fue incluido en el programa para “dotados y con talento” de la escuela pública Shawnee East, una de las primeras en la zona en tener una sala de ordenadores.
Durante y después de clases Carmack encontró otros chicos con talento que compartían su entusiasmo por el Apple II. Todos aprendieron a programar en BASIC por sí mismos, jugaban y pronto modificaron los juegos. Una vez Carmack averiguó en qué parte del código residía su personaje de «Ultima», lo reprogramó para darle nuevas habilidades adicionales. Disfrutaba de esa habilidad para crear cosas de la nada. Como programador, no tenía que depender de nadie. Si su código seguía la lógica de las reglas establecidas, funcionaría. Todo tenía sentido.
Todo, pensaba, excepto por sus padres. De repente, cuando Carmack tenía doce años, sus padres se divorciaron. Las tensiones entre Inga y Stan sobre cómo educar a sus hijos se hicieron demasiado fuertes y sus consecuencias fueron traumáticas para Carmack, pensó Inga: justo cuando había encontrado su sitio en la escuela, le sacaban de ella y le separaban de su hermano. Ambos se alternaban cada año para vivir con sus padres, cambiando a su vez de escuela. Carmack odiaba estar separado de su padre. Peor aún: cuando se encontraba viviendo con su madre, tenía que cuidarse solo.
A pesar de su creciente interés por los ordenadores, Inga no le veía el sentido a ninguno de sus juegos. En su cabeza, si un chico estaba interesado en los ordenadores, no se pasaba el rato jugando a «Ultima» sino que trabajaba duro en el escuela y sacaba buenas notas para irse al Instituto Tecnológico de Massachusetts —la receta para trabajar en IBM—. Ella amaba a su hijo y sólo quería lo que pensaba que era lo mejor pero Carmack no quería nada de todo eso. Todo lo que él quería era su propio ordenador con el que crear sus mundos. Se volvió cada vez más obstinado e Inga lo llevó a un psicólogo para ver por qué su, otrora obediente hijo, se había convertido en una persona incontrolable y oscura.
Carmack tuvo un respiro cuando su madre decidió mudarse a Seattle debido a una nueva relación. Su padre se llevó a los chicos, ya adolescentes, a vivir con él, su nueva esposa y otros dos chicos. Aunque Stan llevaba todavía una vida decente como presentador de noticias, el doblar el número de miembros de la familia de forma repentina hizo que no pudiera mantener su anterior estilo de vida, por lo que se fueron al cercano barrio obrero de Raytown, donde encontró una antigua granja con dos acres de terreno en los límites de la ciudad. A Carmack le pareció que, de la noche a la mañana, estaba en una casa extraña, con una familia extraña y asistiendo a una escuela extraña, un instituto sin programa para superdotados ni ordenadores. Nunca se sintió tan solo. Hasta que un día se dio cuenta de que no lo estaba.
El libro «Hackers: Heroes of the Computer Revolution» fue toda una revelación. Carmack ya había oído hablar de los hackers: en 1982 una película de Disney llamada «Tron» contaba la historia de un diseñador de videojuegos, interpretado por Jeff Bridges, que se metía a sí mismo en el mundo de un videojuego; y en una película de 1983 llamada “Juegos de Guerra” Matthew Broderick interpretó el papel de un joven que se colaba en el sistema de ordenadores del gobierno y por poco provocaba el Armageddon. Pero la historia de este libro era diferente: era real. Escrito por Steven Levy en 1984, exploraba la desconocida historia y cultura de los “niños prodigio que cambiaron el mundo”. El libro seguía la pista del auge de los entusiastas de los ordenadores durante veinticinco increíbles años, desde los que experimentaban con los mainframes del MIT en los 60 y 60, pasando por la época del Homebrew en Sillicon Valley en los 70 hasta las start-ups de videojuegos de los 80.
Aquella no era gente que encajara en los estereotipos de marginados o geeks, sino que procedían de todas partes y evolucionaban en todos los aspectos: Bill Gates, que había abandonado Harvard y había escrito el primer código BASIC para el Altair, pionero de los ordenadores personales, y que había creado la empresa de software más poderosa del mundo; creadores de juegos como Slug Russell, Ken y Roberta Williams o Richard “Ultima” Garriott; los Dos Steves —Jobs y Wozniak—, quienes llevaron su pasión por los juegos al Apple II. Todos ellos eran hackers.
“Aunque muchos usan el término hacker de forma despectiva”, escribía Levy el prefacio, “haciendo ver que los hackers son marginados sociales o programadores no profesionales que escriben un mal código sin respetar los estándares, yo creo que son muy diferentes. A pesar de su aspecto con frecuencia nada imponente, son aventureros, visionarios, asumen riesgos, son artistas…, y son en los que más claramente se aprecia el por qué los ordenadores son una herramienta verdaderamente revolucionaria”.
Esta ética hacker era un manifiesto. Cuando Carmack terminó de leer el libro una noche en la cama, tuvo un pensamiento: “¡Yo debo formar parte de ello!” Él era un niño prodigio pero estaba en una casa y una escuela en medio de ninguna parte, sin buenos ordenadores, sin cultura hacker por ningún lado. Pronto encontró a otros que compartían su enfado.
Los chicos de Raytown que le caían bien eran diferentes de los que había dejado en Kansas City, más problemáticos y rebeldes. Carmack encontró un grupo que compartía su entusiasmo por los juegos y los ordenadores y juntos descubrieron otro mundo: el mundo inexplorado de las emergentes comunidades en línea de los sistemas de tablones de anuncios o BBS. Aunque una red de ordenadores internacional conocida como Internet ya existía desde los 70, ésta estaba todavía bajo el control de los científicos del departamento de defensa del gobierno y de los investigadores de las universidades. Por el contrario, las BBSs eran centros de reunión formados por ordenadores destinados a la gente, gente como Carmack. Los sistemas de tablones de anuncios surgieron en 1978 cuando dos hackers llamados Ward Christensen y Randy Seuss escribieron el primer programa para transmitir datos entre minicomputadoras a través de las líneas telefónicas. El resultado fue que la gente podía “llamarse” mediante sus ordenadores e intercambiar información. En los 80 estos sistemas florecieron con rapidez en lo que fueron, básicamente, las primeras comunidades en línea, sitios donde la gente que tenía ganas y habilidad podía comerciar con programas y “hablar” escribiendo mensajes de texto en los foros. Cualquiera con un ordenador lo suficientemente potente y una instalación de líneas telefónicas y módems podía lanzar una BBS. Estas surgieron por todo el mundo, empezando por dormitorios, apartamentos y salas de ordenadores. Sistemas como Whole Earth ‘Lectronic Link, conocido como WELL, en San Francisco y Software Creations en Massachusetts se convirtieron en el vivero de hackers, aprovechados y jugadores.
Carmack no conectaba a las BBS sólo por los juegos sino que aquí podía investigar los más excitante e ilícitos logros de la cultura hacker. Aprendió sobre el phreaking telefónico: una manera de hacerse con el servicio de llamadas a larga distancia de forma gratuita. Aprendió acerca de los MUDs, los juegos de mazmorras multiusuario, juegos de rol basados en texto que permitían a los jugadores actuar como personajes del estilo de D&D en una especie de aventura y teatrillo en tiempo real. Y también aprendió sobre bombas.
Para Carmack las bombas no trataban sólo de emociones baratas como de ingeniería química, una buena manera de jugar a ser científico y, como añadido, de hacer que las cosas explotaran. En poco tiempo él y sus amigos estaban creando las recetas que encontraban. Les quitaban las cabezas a las cerillas y las mezclaban con nitrato de amonio, creando bombas de humo con nitrato potásico y azúcar. Utilizando los ingredientes de su clase de ciencias hicieron termita, un explosivo potente  y maleable. Después de clases se dedicaban a hacer explotar bloques de hormigón debajo de un puente. Un día decidieron utilizar los explosivos con un propósito más práctico: conseguir ordenadores.
Una noche muy tarde Carmack y sus amigos se colaron en una escuela cercana donde sabían que había ordenadores Apple II. Carmack había leído acerca de cómo la pasta de termite podía ser usada para derretir cristal pero necesitaba algún tipo de material adhesivo, como vaselina. Mezcló todo y lo puso en la ventana, disolviendo el cristal con lo que pudieron entrar por los agujeros. Sin embargo, un amigo que estaba gordo tuvo bastantes problemas para colarse dentro, por lo que utilizó el agujero para abrir la ventana desde dentro y así poder entrar. Con esto saltó la alarma silenciosa y rápidamente apareció la policía.
Al Carmack de catorce años lo enviaron a realizar una evaluación psiquiátrica para ayudar a determinar su sentencia. Entró en la habitación mostrando muy mala actitud. La entrevista no salió muy bien. Más tarde a Carmack le contaron el resultado de su evaluación: “el chico actúa como un cerebro con patas… no siente empatía por los seres humanos”. En un momento el hombre agitó su lápiz y le preguntó a Carmack: “si no te hubieran cogido, ¿crees que lo volverías a hacer otra vez?”
“Si no me hubieran cogido”, respondió Carmack con honestidad: “sí, probablemente lo volvería a hacer”.
Después le dirigió la palabra el psiquiatra, el cual le preguntó: “¿Sabes que no es muy inteligente decir que volvería a cometer el mismo crimen otra vez?”.

“Dije que si no me hubieran cogido, ¡maldita sea!”, contestó Carmack. Le sentenciaron a un año en un pequeño centro de detención para jóvenes de la ciudad. La mayoría de los chicos que estaban allí era por drogas, lo de Carmack era por un Apple II.

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