jueves, 16 de enero de 2014

Dos: El genio de los cohetes (y II)

Si la vida le parecía estructurada y rígida cuando vivía con su madre, no era nada comparado con la vida con la que se encontró en el centro juvenil. Cada cosa ocurría en el tiempo que tenía asignado: las comidas, las duchas, los recreos, el sueño. Por cada tarea que realizaba recibía un punto por buen comportamiento. Cada mañana le metían en una furgoneta con los otros chicos y lo despachaban a su antigua escuela para que fuera a clase. Al final del día le volvía a recoger la furgoneta y lo devolvía al centro.
Carmack salió de allí endurecido, cínico y ansioso por hackear. Sus padres estuvieron de acuerdo en darle un Apple II, aunque no supieron que usó el dinero para comprárselo a un chico que había conocido en el centro juvenil. Se encontró con que lo que más le gustaba era programar los gráficos, inventando cosas en código binario que cobraban vida en la pantalla, lo cual le dio un tipo de respuesta y de gratificación inmediata que no le daba otro tipo de programación.
Carmack leyó acerca de los gráficos en 3D y creó una versión vectorial del logotipo de la MTV y se las ingenió para hacer que girara en la pantalla. Pero la manera auténtica de explorar el mundo de los gráficos era, como él sabía, hacer un juego. Carmack no creía en esperar la inspiración de las musas y decidió que era mucho más eficiente utilizar las ideas de otras personas. «Shadowforge», su primer juego, recordaba en muchos aspectos a «Ultima», aunque incluía un par de ingeniosos trucos de programación como el que los personajes atacasen en direcciones arbitrarias en lugar de sólo las cardinales que eran habituales. También consiguió su primera venta, ganando mil dólares de una empresa llamada Nite Owl Productions, una editorial familiar que conseguía la mayor parte de sus beneficios de la manufactura de baterías para cámaras. Carmack utilizó el dinero para comprarse un Apple II GS, el siguiente escalón en la línea de máquinas Apple.
Fortaleció su cuerpo para ponerlo al nivel de su mente: empezó a hacer pesas, practicaba judo y lucha libre. Un día después de clases un abusón intentó meterse con el vecino de Carmack sólo para acabar siendo víctima de la destreza de este con el judo. En otras ocasiones Carmack luchaba con su intelecto: después de haber formado equipo con él en un proyecto de ciencias naturales, otro abusón le exigió a Carmack que hiciera él todo el trabajo. Carmack accedió y terminaron recibiendo un suspenso. ¿Cómo has podido sacar un suspenso —le dijo el chico—, si eres el tío más listo? Carmack lo había hecho a propósito sacrificando su propia nota antes de que el zoquete se saliera con la suya.
La arrogancia Carmack que iba en aumento no caía bien en su casa. Cuando se volvió más combativo con su madre adoptiva —cuyo vegetarianismo y creencias místicas encendían al joven pragmático— su padre alquiló un apartamento donde Carmack y su hermano menor, Peter, podían vivir hasta que terminar el instituto. El primer día que pasó allí Carmack enchufó su Apple II, colgó en el muro un anuncio de un disco duro nuevo que venía en una revista y se puso a trabajar: había muchos juegos por hacer.
Una noche en 1987 Carmack vio el juego definitivo. Ocurrió en el primer episodio de una nueva serie de televisión, «Star Trek: Nueva Generación», cuando el capitán utilizó el Holodeck de la nave, un dispositivo futurista que podía simular entornos en los que sumergirse para relajarse o divertirse. En este caso era la puerta que llevaba a un paraíso tropical. Carmack quedó fascinado. Aquello era el mundo virtual. Sólo era cuestión de encontrar la tecnología para hacerlo posible.
Mientras tanto Carmack tenía en mente sus propios juegos. Habiéndose graduado en el instituto estaba listo para cobrar el fondo de inversión que su padre le había dicho, unos años antes, que tendría disponible cuando cumpliera dieciocho años. Pero cuando fue a retirar el dinero se encontró con que madre lo había transferido a su cuenta en Seattle, y no tenía ninguna intención de dejar que lo usara para cualquier ridícula empresa como intentar hacer negocio con los juegos de ordenador. Su filosofía no admitía quejas: si quieres dedicarte a los ordenadores entonces vete a la universidad, preferiblemente al MIT, consigue un título y un trabajo en una buena empresa como IBM.
Carmack explotó en una cáustica carta: “¿Por qué no puedes darte cuenta que ya no es de tu incumbencia decirme lo que tengo que hacer?” Pero aquello no hizo titubear a su madre, que argumentó que su hijo no estaba listo para controlar sus finanzas. Si Carmack quería el dinero tendría que matricularse en la universidad, pagársela él mismo y entonces, si sacaba la notas que ella quería, le reembolsaría el dinero.
En otoño de 1988 un resignado Carmack de dieciocho años se matriculó en la Universidad de Kansas, donde se apuntó a un calendario lleno de clases de informática. Fue una época miserable. No pudo entablar relaciones con otros estudiantes, ni asistir a fiestas ni a casas de fraternidades. Las clases eran peor aún, centradas en memorizar la información de los libros de texto. No había retos ni creatividad. Los exámenes no eran sólo aburridos, sino directamente insultantes. “¿Por qué no puedo simplemente darnos un proyecto y dejar que lo hagamos?" Carmack garabateó en el reverso de uno de sus exámenes. “Yo puedo hacer cualquier cosa que usted quiera”. Después de aguantar dos semestres lo dejó.
Para gran disgusto de su madre, Carmack aceptó un trabajo a tiempo parcial en una pizzería y se metió de lleno en su segundo juego: «Wraith». Fue un agotador proceso que requería meter y sacar constantemente discos para guardar los datos porque su Apple II no venía con un disco duro. También se curró una historia que iba incluída en el fichero “about” del juego:

WRAITH
“LA CAÍDA DEL DIABLO”

Durante mucho tiempo reinaba la paz en la isla de Arathia. Tus responsabilidades como protector del templo de Metiria eran simples y sin sobresaltos. Pero últimamente las cosas han cambiado. Una fuerza desconocida ha provocado que la fe de los antaño devotos seguidores de Metiria, el dios verdadero, se tambalee.
La corrupción se ha extendido por la isla, con rumores de un ser no muerto de gran fuerza que concede un gran poder a aquellos que le sirven. Los señores de todos los reinos han sucumbido a él uno a uno y ahora los monstruos deambulan por la tierra. El templo de Tarot es el último bastión de la fe verdadera y puede que tú seas la última esperanza de Arathia.
La pasado noche, cuando rezabas en busca de fuerza y guía, Metiria se te apareció en una visión, confiándote la misión de destruir al espectro. Hablándote con solemnidad, te advierte de los peligros que acechan en tu camino. La única manera de llegar al infierno en el que reina el espectro es a través de una puerta interdimensional que se encuentra en alguna parte del castillo de Strafire, la fortaleza de sus secuaces más poderosos.
A pesar de que el castillo está a poca distancia de Tarot, situado en una isla al noreste, un peligroso arrecife evita que pueda ser alcanzada por medios convencionales. Sólo sabes que los monstruos proceden del castillo y que han aparecido en tierra firme. Recuerda: aunque muchos han sido seducidos por el poder del espectro, la avaricia todavía anida en sus corazones y algunos pueden incluso ayudarte en tu misión si les pagas lo suficiente. A medida que la visión se desvanece Metiria sonríe y dice: “No temas, valiente elegido, mi bendición está contigo”.
Has empezado a prepararte para tu aventura pero la gente del pueblo no parece dispuesta a ayudarte e insisten en pedirte oro para equipo y hechizos, un oro que tú no tienes, un oro que los sirvientes del espectro sí tienen…


Carmack envió el juego a Nite Owl, la editorial de «Shadowforge», que lo sacó inmediatamente. A pesar de que los gráficos no eran rompedores —eran las mismas figuras con forma de palo de la mayoría de los juegos—, el juego era de un alcance enorme comparado con la mayoría del resto de títulos, ofreciendo horas y horas de juego. Carmack ganó el doblo aquella vez, dos mil dólares, a pesar del hecho de que el juego, como «Shadowforge», no fue un éxito de ventas, y usó el dinero para financiar su otro hobby: personalizar su coche, un MGB marrón.
Aunque apenas se ganaba la vida, Carmack disfrutaba de su estilo de vida freelance. Tenía el control de su tiempo, dormía hasta tarde cuando quería y, mejor aún, no respondía ante nadie. Si simplemente pudiera programar, arreglar su coche y jugar a D&D por el resto de su vida sería feliz. Todo lo que necesitaba hacer era sacar algunos juegos más. No lo llevaría mucho tiempo encontrar otro comprador anunciado en la contraportada de una revista de ordenadores: un pequeña empresa en Shreveport, Louisiana, llamada Softdisk. Después de comprarle lo primero que les envió —un juego de tenis con unas físicas asombrosas de las pelotas pasando por encima de la red—inmediatamente quisieron más. Siguiendo el ejemplo de la saga de «Ultima»,  Carmack,convertido ya en un hombre de negocios, sugirió venderles no sólo un juego sino una trilogía: ¿por qué no triplicar sus ganancias? Softdisk aceptó el trato, contratándolo para hacer una trilogía de juegos de rol llamada «Darks Designs».
Carmack aprendió otra manera de conseguir dinero: pasar sus juegos de Apple II a una nueva gama de ordenadores llamados IBM PC. No sabía casi nada de este sistema pero no era de los que se rendían ante un reto de programación, por lo que condujo hasta una tienda y alquiló un PC. En un mes envió a Softdisk no sólo la versión para Apple II de «Dark Designs» sino también la versión convertida, o “portada”, para PC. Trabajando hasta altas horas de la noche Carmack hizo su trabajo tan bien que pudo hacer un juego y tres versiones: una para el Apple, otra para el Apple II GS y otra para el PC. Softdisk las compró todas.

Con cada nuevo juego la empresa le suplicaba a Carmack que tuvieran una reunión. ¿Quién era el chico que aprendía por su cuenta un lenguaje de programación completamente nuevo en la mitad de tiempo que le llevaría a una persona normal? Al principio Carmack se negaba: ¿por qué estropear su vida yendo a trabajar a una empresa? Pero llegó el día en que su insistencia le hizo ceder. Recientemente le había puesto nuevas piezas a su MGB y podía usarlo de excusa para hacer un largo viaje. Después de todos estos años en solitario difícilmente esperaba conocer a alguien que tuviera algo que enseñarle.

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