Para el próximo disco de Gamer’s Edge sólo iban a hacer un juego. Al estuvo de acuerdo con el plan, dejando que Romero y Carmack siguieran su visión de hacer un sólo juego comercial desde cero cada dos meses. Aún así era un objetivo considerable, pero con sus roles definidos —Carmack haciendo el motor; Romero las herramientas y el diseño del juego; Adrian los dibujos; y Lane gestionándolo todo y programando de todo un poco—parecía que estaba al alcance.
La idea para el juego provino de Carmack, quién estaba experimentando con una rompedora técnica de programación que creaba la ilusión de estar moviéndose más allá de los límites de la pantalla. Se llamaba scrolling. Una vez más los juegos de recreativas fueron el modelo a seguir. Al principio la acción en los juegos de recreativa tenía lugar por entero en una pantalla estática: en «Pong» los jugadores controlaban palas que podían mover sólo arriba y abajo por la pantalla mientras golpeaban una bola de un lado a otro; en «Pac-Man» el personaje se tragaba los puntos mientras deambulaba confinado en un laberinto; en «Space Invaders» los jugadores controlaban una nave espacial en la parte inferior de la pantalla que disparaba a naves alienígenas en descenso. Nunca había una sensación de movimiento más amplia, como si los jugadores o enemigos fueran realmente avanzando desde fuera de la caja.
Todo cambió en 1980 cuando Williams Electronics lanzó «Defender», el primer juego de recreativa que popularizó la idea del llegar más allá del límite de la pantalla. En este shoot-‘em-up de ciencia-ficción los jugadores controlaban una nave espacial desplazándose horizontalmente sobre la superficie de un planeta, abatiendo alienígenas y rescatando gente por el camino. Un pequeño mapa en la pantalla mostraba al jugador el alcance completo del mundo el cual, si se comprimiera, sería el equivalente a tres pantallas y media. Comparado con los demás juegos «Defender» daba sensación de grandeza, como si el jugador estuviera viviendo y respirando en un espacio virtual de mayor amplitud. Se convirtió en un fenomenal éxito —llenando casi tantas salas como «Space Invaders» y arrebatándole a «Pac-Man» el premio de Juego del Año. Los juegos con scroll se copiarían incontables veces. En 1989 el scrolling era el “quid” de la tecnología, impulsando en parte el éxito de los superventas de los videojuegos para el hogar en toda la historia hasta la fecha: «Super Mario Brothers 3» para la Nintendo Entertainment System.
Pero en aquel momento, en septiembre de 1990, nadie se imaginaba aún cómo hacer scroll en los juegos para PC y en su lugar se usaban burdos trucos para hacer creer al jugador que la acción iba más allá de la pantalla. Un jugador conseguía llegar al límite de la pantalla y entonces, con un movimiento brusco, veía un nuevo fondo deslizarse desde la derecha y ocupar el lugar del anterior. La razón, al menos en parte, era la lentitud de los PCs, que palidecían en comparación con la velocidad de las máquinas recreativas, el Apple II o las consolas para el hogar como la Nintendo. Carmack estaba decidido a encontrar la manera de crear un efecto de scroll suave, uno como el de «Defender» o el «Super Mario».
El siguiente juego del Gamer’s Edge supondría un paso en esa dirección. Cuando el equipo discutió las ideas para el juego Carmack les mostró una tecnología en la que había estado trabajando y que podía mover la acción hacia abajo en la pantalla. Al contrario que la mayoría de los más sofisticados juegos con scroll, este estaba realizado como una noria: los gráficos bajaban por la pantalla según un camino fijo y definido. No había sensación de que el jugador se moviera a voluntad a través de la acción. Era más como estar en un escenario y un fondo pintado y enrollado se moviera por detrás del actor.
Romero, el jugador erudito que había jugado casi todo titulo jugable para PC, nunca había visto nada como aquello: ahí estaba la oportunidad de ser los primeros. Llamaron al juego «Slordax», un sencillo juegos de disparar a las naves descendiente de los éxitos de recreativa como «Space Invaders» o «Galaga». Tenían cuatro semanas de tiempo.
Desde el principio del trabajo de «Slordax» el equipo trabajó como uno solo: Carmack se lanzó a escribir su código para el motor gráfico mientras Romero desarrollaba las herramientas para crear los personajes y secciones del juegos. Carmack construía un código rompedor, Romero diseñaba una jugabilidad irresistible. Incluso Tom Hall se las ingeniaba para escabullirse a la oficina del Gamer’s Edge para hacer las criaturas y los fondos. Adrian, mientras tanto, hacía los bocetos de las naves y los asteroides en su pantalla. Para Romero estaba muy claro que el silencioso empleado tenía talento.
Aunque todavía era nuevo en eso de los ordenadores, Adrian asoció rápidamente la pantalla con una paleta. En aquel tiempo el dibujo por ordenador era casi como el puntillismo porque los gráficos de los juegos eran muy limitados. La mayoría tenía sólo cuatro colores, en lo que se conocía como Computer Graphics Adapter o CGA, aunque recientemente los juegos habían evolucionado permitiendo dieciséis colores en el Enhanced Graphics Adapter o EGA. Pero esto era todavía bastante ajustado para un dibujante. Adrian tenía solamente unos pocos colores a su disposición, ni siquiera podía mezclarlos; debía darle vida a los mundos con lo que tenía. La gente en el sector llamaba a esto “apretar los píxeles”, y estaba claro que Adrian podía apretarlos con facilidad.
También estaba claro que a Adrian le gustaba pasar tan desapercibido que era casi invisible. Una razón para ello era que no sabía qué hacer con ellos. Carmack era como un robot, con esa manera de hablar con frases breves y cortantes y con ese extraño “mmm” al final de cada una. Podía sentarse allí todo el día y programar sin decir nada pero haciendo un trabajo asombroso. Romero era simplemente estrafalario, haciendo todas esas bromas pesadas sobre desmembramientos y sacar las tripas y con todos esos retorcidos dibujos de Melvin que todavía dibujaba. Adrian también pensaba que era bastante divertido.
Tom Hall era otra historia. Adrian lo conoció cuando Tom entró brincando en la sala con mallas azules, una camiseta interior blanca, una capa y una gran espada de plástico. Se quedó allí, levantó la ceja e hizo un extraño pitido extraterrestre al que Romero respondió con una risa desternillante. Era el disfraz de Tom para Halloween. Tom se quedó, como hacía con frecuencia, ayudando con el diseño del juego y la creación de las herramientas. Adrian estuvo agradecido de que no se quedara más tiempo.
Sin embargo una noche, poco después de aquello, Tom se quedó mucho después de que Adrian, Romero y el resto de empleados de Softdisk se hubieran ido a casa. La únicas personas que quedaban eran él y Carmack. «Slordax» avanzaba bien y Carmack estaba con alguna otra cosa; una ave nocturna nata, permanecía en la oficina hasta altas horas de la madrugada. Le gustaba la soledad, la quietud y la oportunidad de sumergirse aún más profundamente en su trabajo. Estaba haciendo lo que siempre había queridó hacer: programar juegos. Y era feliz, en aquel momento y como siempre, sin pensar para nada en lo que vendría después. Poder estar ahí trabajando en juegos con suficiente dinero para comida y alojamiento era suficiente para él. Tal y cómo les contó a los demás en sus primeros días, con meterlo en un armario con un ordenador, una pizza y algunas Coca-Cola Light estaría perfecto.
Cuando Tom se sentó en una silla tarde aquella noche Carmack le mostró cómo había descubierto una manera de crear un bloque o una tile animada en la pantalla. Una pantalla está formada por miles de pixeles y un grupo de pixeles forman una tile. Cuando se crea un juego un dibujante primero usa pixeles para diseñar una tile y entonces las coloca juntas para crear el entorno. Es como montar un suelo de azulejos en la cocina. Con el truco de programación de Carmack una tile podía contener también una pequeña animación.
—Y— explicó— podré hacerlo así que tu personaje puede saltar sobre una tile y puede ocurrir algo.
—¿Sería fácil hacerlo?—preguntó Tom.
—Seguro, mmm—dijo Carmack. Él sólo necesitaba saber qué acción resultante tenía que programar en el juego cuando un jugador accionara una tile animada. Tom entendió que era algo asombroso porque los juegos como «Super Mario Brothers 3» estaban llenos de tiles animados, por ejemplo, cuando un jugador saltaba contra un bloque parpadeante, el cual empezaba a caer una lluvia de monedas doradas. Tom estaba fascinado. Pero aún había más.
Carmack aporreó unas pocas teclas en su teclado y le mostró a Tom su otro nuevo logro: scrolling lateral. El efecto, popularizado por «Defender» y Mario, hacía que pareciera que el mundo del juego continuaba cuando el personaje se movía hacia el límite de la pantalla. Después de algunas noches de experimentación Carmack había finalmente descubierto cómo simularlo en un PC. Había abordado el problema a su manera, como siempre: demasiada gente, pensó, se iba directa a los pequeños atajos. Aquello no tenía sentido. Primero intentó la aproximación obvia: escribir un programa que intentara dibujar los gráficos directamente en la pantalla. No funcionó porque el PC, como todo el mundo sabía, era demasiado lento. Entonces probó el siguiente paso: la optimización. ¿Había alguna forma en que pudiera aprovecharse de la memoria del ordenador para que las imágenes se dibujaran más rápido? Después de algunos intentos supo que aquello no era la solución.
Entonces finalmente pensó: “De acuerdo, ¿qué estoy intentando conseguir? Quiero que parezca que la pantalla se mueve suavemente a medida que el usuario mueve su personaje por el fondo”. Pensó en su antiguo juego, «The Catacomb», en el que había creado un efecto que desplazaba la pantalla sobre una gran tira hecha a trozos a medida que el personaje corría hacia los límites de la mazmorra. Era un truco habitual llamado scrolling basado en tiles, moviendo la pantalla a intervalos, un conjunto de tiles cada vez. Lo que quería ahora era crear un efecto que fuera mucho más sutil cuando el personaje se moviera apenas un milímetro. El problema era que requería demasiado tiempo y potencia del ordenador el volver a dibujar la pantalla entera para cada pequeño movimiento. Y entonces fue cuando vino la inspiración.
¿Y si, pensó Carmack, en lugar de redibujarlo todo pudiera encontrar una manera de redibujar solamente las cosas que de verdad cambian? De esta manera el efecto de scroll podía ser representado más rápidamente. Imaginó que estaba viendo una pantalla de ordenador que mostraba un personaje corriendo hacia la derecha bajo un gran cielo azul. Si el personaje pudiera correr los suficientemente deprisa, llegaría un momento en que una blanca y esponjosa nube pasaría por encima de su cabeza. El ordenador crearía ese efecto de una manera muy basta: volvería a dibujar cada pequeño pixel azul de la pantalla entera, empezando por la esquina superior izquierda y yendo hacia abajo, pixel a pixel, incluso aunque la única cosa que hubiera cambiado en el cielo fuera la blanca y esponjosa nube. El ordenador no podía intuir un atajo para este penoso trabajo sólo porque un atajo tuviera sentido. Así que Carmack hizo la siguiente genialidad: lo engañó para hacerlo más eficiente. Escribió un código que hacía creer al ordenador que, por ejemplo, la séptima tile empezando por la izquierda era en realidad la primera en la pantalla. De esta manera el ordenador empezaría dibujando directamente donde Carmack quería. En lugar de escupir docenas de pequeños pixeles azules en el camino de la nube el ordenador podía empezar en la propia nube. Para asegurarse de que el jugador sentía el efecto de suavidad en el movimiento Carmack añadió otro toque, indicando a la máquina que dibujara una tira extra de tiles azules más allá del borde derecho de la pantalla y lo almacenó en la memoria para cuando el jugador se moviera en esa dirección. Debido a que los tiles estaban en la memoria podían ser puestos rápidamente en la pantalla sin tener que ser redibujados. Carmack llamó al proceso “refresco adaptativo de tiles”.
Hablando en plata, como Tom entendió inmediatamente, esto significaba una cosa: ¡Ellos podían hacer «Super Mario Brothers 3» en un PC! Ninguna persona, nadie, en ningún lugar había conseguido que el PC hiciera eso. Y ahora ellos podían hacerlo, justo aquí, justo ahora, coger su videojuego favorito de todos los tiempos y piratearlo para que pudiese funcionar en un ordenador. Era un acto de subversión casi revolucionario, pensó, en especial considerando la defensa a ultranza de Nintendo de su propia plataforma. Es decir, no había ninguna manera de copiar un juego de Nintendo en un PC al igual que uno grababa en cinta un álbum. Pero ahora ellos podían replicarlo tile a tile, bip a bip. Era el pirateo definitivo.
—¡Hagámoslo!—dijo Tom—¡Hagamos el primer nivel del «Super Mario» esta noche!
Arrancó el «Super Mario» en la televisión de la oficina del Gamer’s Edge y empezó a jugar. Después abrió el editor de tiles que usaban en sus PCs. Al igual que alguien copia una pintura famosa, él recreó cada pequeña tile del primer nivel del «Super Mario» en el PC, dándole a la pausa en la máquina de Nintendo para congelar la acción. Añadió todo: las monedas doradas, la nubes blancas y esponjosas; la única cosa que cambió fue el personaje. En lugar de recrear a Mario utilizó los gráficos que tenían guardado de «Dangerous Dave». Mientras tanto Carmack estaba optimizando su código para el scroll lateral, implementando las características del juego que Tom iba desgranando mientras iba jugando y haciendo pausas. Docenas de Coca-Colas Light después terminaron el primer nivel. Eran las cinco y media de la mañana. Carmack y Tom guardaron el nivel en un disco, lo dejaron sobre el escritorio de Romero y se fueron a casa a dormir.
Romero llegó por la mañana a las diez y encontró el disco en su teclado con una nota Post-it que apenas leyó: “Teclea DAVE2”. Era la letra de Tom. Romero insertó el disco en su PC y tecleó el nombre del archivo. La pantalla se fue a negro y después aparecieron las palabras:
DANGEROUS
DAVE
EN
"INFRACCIÓN DE COPYRIGHT"
A un lado de ellas había un retrato del peligroso Dave con su gorra de béisbol roja y su camiseta verde. Al otro lado había un juez de mirada dura con una peluca blanca y blandiendo un mazo. Romero pulsó la barra espaciadora para ver que vendría después. Ahí estaba, el familiar escenario de «Super Mario Brothers 3»: cielo azul pálido, las nubes blancas y esponjosas, los espesos arbustos verdes, las tiles animadas con los pequeños signos de interrogación girando en sus laterales y, de forma extraña, su personaje, el peligroso Dave, dispuesto en la parte inferior de la pantalla. Romero la flecha de dirección, movió a Dave y observó como se movía suavemente por la pantalla. Entonces fue cuando se le fue la olla.
Romero apenas podía respirar. Sólo permaneció sentado en su silla con sus dedos sobre las teclas moviendo a Dave hacia adelante y hacia atrás por el escenario, intentando ver cualquiera cosa que estuviera mal, como si de alguna manera aquello no estuviera ocurriendo, como si Carmack no hubiera descubierto como hacer exactamente lo mismo que la jodida Nintendo podía hacer, como si no hubiera hecho lo que todos los demás jugadores del universo hubieran querido hacer: superar el límite, hacer por los PCs lo que Mario estaba haciendo por las consolas. Con la fuerza de su Mario Nintendo iba de camino de tumbar a Toyota como la empresa más exitosa de Japón, generando más de mi millones de dólares al año. Shigeru Miyamoto, el creador de la saga, había pasado de ser un pobre chico japonés de provincias a convertirse en el equivalente a Walt Disney en la industria de los videojuegos. «Super Mario Brothers 3» vendió 17 millones de copias, el equivalente a diecisiete discos de platino—algo que sólo artistas como Michael Jackson había alcanzado—.
Romero lo vio todo pasar por delante de sus ojos: su futuro, el de todos ellos, haciendo scroll por la habitación como en un sueño de brillantes colores. El PC estaba que ardía: cada día estaba en más hogares; muy pronto no sería un simple objeto de lujo, sino un electrodoméstico. ¿Y qué mejor para convertirlo en parte de nuestras vidas que un juego rompedor? Con un éxito así la gente ni siquiera tendría que comprar Nintendos, simplemente invertiría en PCs. Y ahí estaba Romero sentado en su pequeño y roñoso edificio de oficinas en Shreveport mirando la tecnología que podía crear el primero de los grandes juegos para el PC. Vio su destino, su figura de Futuro Ricachón. Aquello fue tan devastador que se encontró con que no podía moverse, no podía levantarse de la silla. Estaba destrozado y no fue hasta que Carmack regresó a la oficina unas horas después cuando Romero fue capaz de hacer acopio de la energía necesaria para hablar. Sólo tenía una cosa que decirle a su amigo, su genial compañero, su pareja en el paraíso de los jugadores.
“Ya está”, dijo, “¡Nos hemos salido!”
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