sábado, 11 de enero de 2014

Uno: La estrella de rock (I)

Un John Romero de once años saltó sobre su sucia bicicleta dirigiéndose de nuevo hacia los problemas. Demacrado y con sus gruesas gafas pedaleaba dejando atrás las modestas casas de Rocklin, California, hacia la pizzería Roundtable. Sabía que no debía ir allí aquella tarde verano de 1979 pero no pudo evitarlo. Era allí dónde estaban los juegos.
Concretamente lo que había allí era un «Asteroids» o, como Romero dijo, “¡el juego más alucinante que el planeta Tierra haya visto nunca!”. No había nada como la sensación de estar pulsando los botones a medida que las rocas se acercaban velozmente a su nave triangular y el tema musical, parecido al de la película «Tiburón», pitaba nerviosamente: dum dum dum dum dum dum. Romero imitaba esos sonidos de los videojuegos de la misma manera qué otros niños imitaban a personajes famosos. Una diversión como aquella bien merecía la pena como para arriesgarlo todo:  el estallido de los meteoritos, el robo del dinero, la ira de su padre adoptivo. No importaba lo que Romero sufriera, él siempre podía escapar y volver a los juegos.
En aquel momento lo que él esperaba sufrir era una azotaina legendaria. Su padrastro, John Schuneman —un antiguo sargento de instrucción—, le había ordenado a Romero mantenerse alejado de las máquinas recreativas. Las máquinas recreativas conducen a los juegos. Los juegos conducen a la delincuencia. La delincuencia conduce al fracaso en la escuela y en la vida. Su madre, como su padrastro solía recordarle, ya tenía suficientes problemas intentando mantener a Romero y a su hermano menor, Ralph, desde que su primer marido les había abandonado cinco años antes. Su padrastro estaba así mismo bajo un gran estrés debido a un trabajo gubernamental de alto secreto recuperando las cajas negras con información clasificada de aviones espías norteamericanos derribados en cualquier parte del mundo. “Ey, hombrecito”, le había dicho apenas unos días antes, “considérate advertido”.
Romero había hecho acuse de recibo de la advertencia —o algo parecido—. Solía jugar en Timothy’s, una pequeña pizzería  de la ciudad, aunque esta vez él y sus amigos se habían dirigido a un lugar menos transitado, el Roundtable. Aquí todavía conservaba sus iniciales, AJR por su nombre completo, Alfonso John Romero, en la tabla de mejores puntuaciones, al igual que las tenía en todas las máquinas de «Asteroids» de la ciudad. No sólo tenía la puntuación más alta sino que ocupaba el top ten al completo. “Observad”, les decía Romero a sus amigos mientras introducía un cuarto de dólar y empezaba a jugar.
La acción no duró mucho. Cuando estaba a punto de completar una fase sintió que una fuerte mano le agarraba por el hombro. “¿Qué coño pasa tío?” dijo Romero, asumiendo que uno de sus amigos estaba intentando estropearle la partida. Entonces su cara se estrelló contra la máquina.
El padrastro de Romero lo arrastró por delante de sus amigos hasta su camioneta, lanzando a la parte trasera la sucia bicicleta. Romero no había hecho un buen trabajo escondiéndola y su padrastro la había visto mientras conducía a casa de vuelta del trabajo. “Esta vez sí que la has jodido, hombrecito” dijo su padre. Llevó a Romero a casa, donde su madre y su abuela, que estaba de visita, esperaban en la cocina. “Johnny estabas en las máquinas otra vez” dijo su padrastro. “¿Sabes lo que parece? Parece que le estás diciendo a tu madre: ¡Jódete!”.
El hombre golpeó a Romero hasta que dejó al chico con los labios hinchados y un ojo morado y lo castigó durante dos semanas. Al día siguiente Romero se escabulló de nuevo hasta las recreativas.

Romero era un chico resistente de nacimiento, como su madre Ginny decía, un bebé nacido el 28 de octubre de 1967 con 2 kg. de peso y seis semanas antes de tiempo. Sus padres, casados apenas unos pocos meses antes, llevaban mucho tiempo viviendo en circunstancias difíciles. Ginny, afable y simpática, conoció a Alfonso Antonio Romero cuando ambos eran adolescentes en Tucson, Arizona. Alfonso, mexicano-americano de primera generación, era un empleado de mantenimiento en una base de la fuerza aérea que pasaba los días arreglando aparatos de aire acondicionado y sistemas de calefacción. Después de que Alfonso y Ginny se casaran, se dirigieron a Colorado en un Chrysler de 1948 y con trescientos dólares, esperando que su relación interracial pudiera florecer en un ambiente más tolerante.
Aunque la situación mejoró, la pareja volvió a Tucson después que naciera Romero, con lo que su padre tuvo que aceptar un trabajo en unas minas de cobre. El trabajo era duro, su efecto corrosivo y con frecuencia Alfonso volvía a casa borracho si es que volvía a casa. Pronto llegó un segundo hijo, Ralph, y John Romero disfrutó de los buenos tiempos: las barbacoas, los paseos a caballo. Una vez su padre llegó tambaleándose a las diez de la noche y lo despertó: “venga”, balbuceó, “nos vamos de camping”. Condujeron hasta las colinas de saguaro cacti para dormir bajo las estrellas. Una tarde su padre fue a comprar comida. Romero no volvería a verlo hasta dos años después.
En ese tiempo su madre volvió a casarse. John Schuneman, catorce años mayor que ella, intentó hacerse amigo de él. Una tarde encontró al chico, de seis años, dibujando un Lamborghini en la mesa de la cocina. El dibujo era tan bueno que su padrastro asumió que lo había calcado. A modo de prueba puso un coche de juguete de Hot Wheels en la mesa y observó como Romero lo dibujaba. Esta vez el dibujo también fue perfecto. Schuneman le preguntó a Johnny que quería ser de mayor y el chico contestó: “un soltero rico”.
Durante un tiempo la relación fue buena. Su padrastro, reconociendo el amor de Romero por los juegos de las recreativas, lo llevaba a competiciones locales —ganándolas todas—. Romero era tan bueno en el «Pac-Man» que podía mover el redondo y amarillo personaje por todo el laberinto de frutas y puntos con los ojos cerrados. Pero poco después su padrastro se dio cuenta de que la afición de Romero estaba tomando un cariz más obsesivo.
Todo empezó un día de verano de 1979 cuando el hermano de Romero, Ralph, y un amigo llegaron a toda prisa a la puerta principal de la casa. Venían pedaleando desde el colegio universitario Sierra, le dijeron, y había hecho un descubrimiento: “¡allí hay juegos!”, le dijeron, “¡Juegos por los que no tienes que pagar!” Juegos que algunos amables estudiantes les dejaban jugar. Juegos en esas extrañas y grandes computadoras.
Romero cogió su bicicleta y corrió con ellos a la sala de ordenadores del centro de enseñanza. No tenían ningún problema en que se dejaran caer por la sala, algo que no era infrecuente en aquella época. El movimiento underground de los ordenadores no hacía distinciones por edad: un friki era un friki. Y ya que los estudiantes se quedaban con frecuencia con las llaves de la sala, no había profesores que les dijeran a los chicos que se marchasen. Romero nunca había vista nada como lo que encontró allí dentro, el aire frío fluía de las rejillas del aire acondicionado y los estudiantes se arremolinaban alrededor de los terminales. Todo el mundo estaba jugando a un juego formado únicamente por palabras en la pantalla del terminal: “estás al final de una carretera ante un pequeño edificio de ladrillo. A tu alrededor hay un bosque. Una leve corriente fluye desde el edificio hacia un canal. En la distancia hay una deslumbrante torre blanca”.
Era la «Aventura Original», lo último de lo último. Romero lo sabía porque era como Dragones y Mazmorras pero en un juego de ordenador. D&D, como se conocía habitualmente, era un juego de rol de lápiz y papel que metía a los jugadores en una aventura al estilo de El Señor de los Anillos. Muchos adultos lo tachaban de evasión para frikis pero para entender a un chico como Romero, un ávido jugador de D&D, había que entender el juego.
Creado en 1972 por Gary Gygax y Dave Arneson, dos amigos veinteañeros, Dragones y Mazmorras fue un fenómeno underground, especialmente en los campus universitarios, gracias boca a boca y a la polémica. Alcanzó el estatus de leyenda urbana cuando un estudiante llamado James Dallas Egbert III desapareció en los subterráneos de la Universidad de Michigan mientras, según dicen, recreaba el juego; un película de Tom Hanks llamada «Monstruos y laberintos» está ligeramente basada en este suceso. D&D se convirtió en una industria internacional recaudando 25 millones de dólares anuales en ventas de novelas, juegos, camisetas y libros de reglas.
El atractivo apelaba a lo más primitivo: “En Dragones y Mazmorras”, dijo Gygax, “la gente corriente recibe una llamada a la gloria, se convierten en héroes y experimentan un cambio. En el mundo real los niños, y en especial ellos, no tienen ningún poder sino que deben obedecer a cualquiera, no pueden tomar las riendas de sus propias vidas; pero en este juego tienen superpoderes y pueden afectar a todas las cosas“. En D&D no había ganadores en el sentido tradicional del término, era más bien como una ficción interactiva. Los participantes estaban integrados por un mínimo de 2 ó 3 jugadores y un Director de Juego, la persona que inventaba y dirigía las aventuras. Todo lo que necesitaban era el libro de reglas de D&D, un dado poliédrico especial y lápiz y papel. Para empezar los jugadores elegían y desarrollaban los personajes en los que se convertirían en el juego, desde enanos a elfos, gnomos o humanos.
Reunidos alrededor de una mesa escuchaban al Director de Juego con tono sombrío abrir el libro de reglas —el cual contenía las descripciones de los monstruos, la magia y el resto de personajes—y recreaba una escena: siguiendo el transcurso del río, quizás, un castillo envueltos en la niebla, en la distancia el rugido de una bestia. ¿Qué camino deberías seguir? Si los jugadores elegían investigar los rugidos el Director de Juego elegiría si se deberían enfrentar a un ogro o a una quimera. Su dado decidiría su suerte; no importa lo alocada que fueran las fantasías, un destello e aleatoriedad decidía el destino. No fue una sorpresa que a los programadores de ordenadores les gustase el juego o que uno de los primeros juegos que se crearon fue «Aventura Original», la cual estaba inspirada en D&D.
El objetivo de «Aventura Original» era entablar combates mientras se intentaban recuperar los tesoros de una cueva mágica. Escribiendo una dirección, “norte” o “sur”, o una acción como “golpear” o “atacar”, Romero podía explorar lo que sentiría al igual que en una novela en la que él fuera el protagonista. A medida que iba eligiendo acciones se adentraba cada vez en los bosques hasta que las paredes de la sala le parecieron convertirse en árboles y el flujo de aire acondicionado un río. Era otro mundo y, llevado por la imaginación, era real.
Más impresionante aún fue la realidad alternativa que fue capaz de crear. Desde la década de los 70 la industria del juego electrónico había estado dominada por las máquinas recreativas como «Asteroids» y consolas domésticas como la Atari 2600. Escribir el software para estas plataformas requería de un caro equipo de desarrollo y el respaldo de una empresa. Pero los juegos de ordenador eran diferentes: eran accesibles y venían con sus propias herramientas, sus propios portales, una puerta de entrada. Y la gente que tenía las llaves no eran monstruos autoritarios, eran “colegas”. Romero era joven, pero se imaginaba como un colega en ciernes. El mago de su país de Oz podía ser él mismo.

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