martes, 11 de febrero de 2014

Cinco: Más divertido que la vida real (I)

Romero quería invocar a los demonios o al menos, dijo, descubrir cómo hacerlo. Eran las cuatro de la mañana en la casa del lago. Las latas de refrescos vacías cubrían el suelo. Mitzi dormitaba encima del monitor del ordenador de Carmack. El olor a pepperoni impregnaba el ambiente. Los chicos estaban sentados alrededor de la gran e improvisada mesa de la sala de estar, en medio de otra partida de varias horas de «Dragones y Mazmorras». Desde que habían dejado Softdisk tenía más tiempo para dedicar a su campaña de D&D, que ya estaba evolucionando verdaderamente hacia un mundo alternativo que, al igual que toda obra de ficción, reflejaba profundamente su interior. No era sólo un juego, era una extensión de su imaginación, anhelos y sueños. Aquello era importante.
La profundidad de su aventura de «Dragones y Mazmorras» se debía en gran parte a Carmack. En comparación con la mayoría de los Directores de Juego, que creaban pequeños episodios que duraban unas pocas horas, el mundo de Carmack era persistente; los jugadores volvían a él cada vez que se reunían. El juego que jugaban ahora era el mismo que él había escrito desde que era un niño en Kansas City. Era como si un músico hubiera estado componiendo una ópera durante años. Los chicos pasaban en mitad de la noche por delante de la habitación de Carmack de camino al baño y le veían inclinado sobre páginas de notas, esbozando los detalles de su juego.
El mundo de D&D de Carmack era una obra maestra personal de bosques y magia, túneles de tiempo y monstruos. Tenía un glosario de cincuenta página con personajes y objetos como “Quake”, un guerrero con un “cubo infernal” mágico flotando sobre su cabeza; el “Cáliz de la Locura” […] un cáliz del que se obtienen gominolas de la locura que, si se comen, te vuelven loco y te hacen luchar con cualquiera que esté cerca tuyo”; y la poderosa espada Daikatana. Disfrutaba de la sensación de crear un lugar que los demás pudieran explorar. Tal y como se jugaba a D&D él, el Director de Juego, inventaba y describía el escenario y la ambientación. Luego dependía de los jugadores el indicar cómo querían proceder.
En su juego los chicos crearon un grupo imaginario de aventureros llamados Petición Popular: Romero llamó a su personaje Armand Hammer, un guerrero a quien le gustaba tontear con la magia; Tom tenía un guerrero llamado Buddy; Jay un ladrón acróbata llamado Rif; Adrian un guerrero gigantesco llamado Stonebreaker. Con cada aventura Petición Popular ganaba poder y prestigio. Eran la viva metáfora de id. Como Carmack había dicho: el juego tenía el poder de sacar la verdadera personalidad de cada uno. Y aquella fatídica noche Romero quiso hacer un trato con el diablo.
En el juego Carmack había diseñado dos dimensiones existenciales diferentes: un plano material (en el que habitaba Petición Popular) y un plano demoníaco. Sin embargo, después de meses recorriendo el plano material, Romero se estaba aburriendo. Para darle un poco de vida al tema quiso conseguir el peligroso y poderoso Demonicron, un tomo mágico que otorgaba al usuario iniciado el poder de invocar demonios al plano material. Carmack consultó su libro de reglas de D&D. Si se usa sabiamente, les dijo, el Demonicron otorgaba una enorme fuerza al grupo, garantizándoles todas las riquezas del mundo. Con él, pensó Romero, podría ponerle las manos encima a un arma definitiva como la Daikatana. Pero tenía sus riesgos. Si el Demonicron caía en manos de un demonio esto provocaría que el mundo se viera dominado por la maldad. Incluso aunque Carmack hubiera ideado el juego, respetaba sus limitaciones, sus reglas, su ciencia. Si un jugador hacía algo que destruyera el mundo, entonces el mundo moriría.
Romero y los demás discutieron las opciones. Aunque Adrian y Tom eran reticentes, la excitación y el entusiasmo de Romero prevaleció una vez más. “Vamos” dijo, “¡no podemos perder!”. Decidieron hacerse con el Demonicron, depositado en un palacio lleno de bestias sobrenaturales. Carmack lanzó los dados para determinar el resultado de la batalla: Petición Popular salió victorioso. El Demonicron era suyo. Lo que harían con él no lo sabían. Por el momento había otros asuntos pendientes. En la dimensión terrestre se estaba haciendo tarde y había otros juegos que atender: los de id Software.

Cuando los chicos bautizaron su empresa acortaron las iniciales de Ideas From the Deep y simplemente se llamaron id, por “in demand”. Tampoco les importó que, como Tom apuntó, id tuviera otro significado: “la parte del cerebro que se comporta bajo los principios del deseo”. A principios de 1991 sus juegos deseados eran de hecho juegos bajo demanda. Keen fue el número uno de las listas de shareware, siendo el primer y único juego en las listas de los diez mejores. El primero de la trilogía de Keen estaba dando ahora entre quince y veinte mill dólares al mes. Ya no era simplemente pasta para pizza, era pasta para ordenadores, y la utilizaron para dotar a la casa del lago con una flota de PCs 386 de alta tecnología. Carmack tenía sólo veinte años, Romero veintitrés y estaban dentro del negocio.
A pesar del éxito y del hecho de que Romero, Carmack y Adrian habían decidido dejar Softdisk inmediatamente aquel mes de Febrero, Tom y Jay eligieron quedarse atrás. En el caso de Tom era una solución temporal. Siempre concienzudo, se sentía mal por dejar a la empresa plantada y se sentía mejor esperando hasta que encontraran alguien que le sustituyera. Jay se sentía en la obligación de cumplir con su deber en Softdisk, el cual incluía completar un importante producto para el Apple II, pero al menos siguió siendo amigo del grupo id por un tiempo, campañas de D&D incluidas.
Cuando llegó la primavera de 1991 id cabalgaba a lomos de su recién obtenida libertad. Aunque aún bajo obligación contractual con Softdisk ahora podía trabajar en los juegos confortablemente en su casa del lago. Carmack se sumergió en la programación de lo que él quería que fuera la siguiente generación de su motor gráfico. El primero había permitido la principal novedad del scroll lateral; ahora quería crear efectos más elaborados e inmersivos. Se dedicó a investigar metodológicamente mientras los demás utilizaban la tecnología existente para crear sus primeros juegos independientes para Softdisk.
La emancipación de Softdisk y el éxito de Keen fueron una inspiración para un nuevo tipo de juegos. «Rescue Rover» iba sobre un muchacho que tenía que rescatar a su perro, Rover, después de que el perro hubiera sido raptado por alienígenas. Un inteligente juego de laberintos que retaba al jugador a manipular una serie de espejos que reflejaran los mortíferos rayos lanzados por robots alienígenas, de manera que el muchacho pudiera encontrar y salvar a su perro. El juego mezclaba lo que empezaba a ser parte de la fórmula de id: humor más violencia, lo más de lo más, lo mejor. La pantalla de inicio para «Rescue Rover» mostraba un alegre y despreocupado chucho agitando la cosa y rodeado de siniestras armas alienígenas apuntando a su cabeza.
Mientras que con Rover daban un paso en la dirección del humor negro su siguiente juego, en el que empezaron a trabajar en Marzo, «Dungerous Dave in the Haunted Mansion», tomó un camino más siniestro. Para este juego Romero quería remodelar su personaje más querido en algo más gótico. Usando los gráficos del motor de Keen elaboraron un Dave de apariencia más realista. Esta vez querían que llegara a una casa en ruinas al estilo de Shreveport en una furgoneta, vestido con gorra de cazador, vaqueros y blandiendo una escopeta que usaría para limpiar la casa de zombis y espíritus.
De todos los chicos de id Adrian era el que estaba particularmente más puesto en el tema de los espeluznante. Era una ocasión para él de exorcizar todo el gore que había visto cuando trabajó en le hospital. Aunque no se lo había dicho al grupo, todavía odiaba «Commander Keen». Si iban a hacer juegos para niños, pensó, deberían hacer algo exagerado y divertido al estilo de la popular serie de televisión del momento: «Ren and Stumpy». Con «Dangerous Dave in the Haunted Mansion» Adrian encontró al fin su vía de escape. Mientras Tom y Romero trabajaban en sus máquinas Adrian, sin que ellos lo supieran, empezó creando lo que llamó “animaciones de la muerte”: tres o cuatro tiles que se reproducirían en una rápida secuencia después de que Dave muriera. En la mayoría de los juegos los personajes simplemente desaparecían o, como Tom había indicado, Keen subía por la pantalla hasta el cielo, al menos en teoría. Adrian tenía otras ideas.
Una noche muy tarde Romero le dio al botón y vio la animación de Adrian: Dave le dio un puñetazo en la cara a un zombi, haciéndole saltar los ojos de forma sanguinolenta. Romero casi hiperventiló de la risa. “¡Sangre!” cacareó. “¡En un juego! ¿No es jodidamente asombroso?”
Por supuesto la fantasía violenta tiene una larga historia. Los lectores se habían visto fascinados durante más de mil años por el gore de Beowulf (“El demonio aferró al adormilado barón en un repentino ataque, haciéndolo pedazos, haciendo trizas sus huesos, sorbiendo su sangre y engullendo su carne”). Los niños jugaban a policías y ladrones, blandiendo sus pistolas y saltando hacia atrás en imaginarios estallidos de sangre. A medida que los chicos de id iban siendo mayores de edad, en los 80, el género de las películas de acción arrasaban en las taquillas (películas como «Rambo», «Terminator» y «Arma letal»), así como ya habían hecho en el pasado las películas de terror como «La matanza de Texas» y «Viernes 13».
La violencia en los juegos tampoco era una novedad —incluso el primer juego de ordenador, «Spacewar», trataba sobre la destrucción—pero la violencia gráfica ciertamente sí lo era. En el pasado esta violencia gráfica estuvo siempre limitada en parte por la imposibilidad de la tecnología para representarla con detalle y, principalmente, porque los desarrolladores de juegos la evitaron. De vuelta en 1976 un juego de recreativa llamado «Death Race» había causado mucha conmoción. El objetivo era conducir un coche sobre un puñado de figuras con forma de palo toscamente dibujadas y cuando el jugador golpeaba a la gritonas figuras estas eran reemplazadas por crucifijos. La máquina estaba pintada con calaveras y macabros segadores. Estaba muy alejado del gran éxito del momento, «Pong», y también fue el primer videojuego en ser prohibido.

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