sábado, 8 de febrero de 2014

Cuatro: Pasta para pizza (y IV)

La tarde del 14 de diciembre de 1990 Scott Miller pulsó un botón en su PC y subió el episodio shareware de «Commander Keen», “Abandonados en Marte”, a la primera BBS. Por 30 dólares los jugadores podían comprar los otros dos episodios que Scott enviaría en disco dentro de bolsas Ziploc. Antes de Keen el total de ventas de shareware de Scott estaba en torno a los 7.000 dólares al mes. En Navidad llegó a los 30.000.
El juego fue, como Scott contó a los numerosos editores y encargados de BBSs que lo estaban inundando a llamadas, “una pequeña bomba atómica”. Nadie había visto nunca nada como aquello en PC: el humor, los gráficos, la acción con scroll lateral al estilo de Mario. “¡Alerta suprema!” anunció un analista. “Preparaos para escuchar elogios que raramente dispensamos a otros programas”. Keen “establece un nuevo estándar para los juegos shareware” declaró otro. “Para un juego de acción en PC estimulante, puntero y que va como la seda” escribió un tercero, “no hay nada mejor que «Commander Keen» de Apogee Software. Nada”. El juego no sólo estaba a la par que el de Nintendo, concluía, sino que era mejor.
Lo fans no pudieron estar más de acuerdo e inundaron Apogee con cartas con elogios y preguntando sobre los siguientes juegos de la saga Keen. Todas las BBS principales ardían con conversaciones sobre Keen —trucos, secretos, estrategias—. Los jugadores suplicaban información para decodificar el alfabeto Vorticon. Scott estaba tan desbordado que reclutó a su madre y a su primer empleado, un programador adolescente llamado Shawn Green, para ayudar con la demanda. Cuando Shawn apareció en el trabajo la primera mañana fue saludado por la madre de Scott, de pie con su ropa de baño sujetando dos teléfonos inalámbricos. En el momento en que ella le tendió uno empezó a sonar.
Romero, Carmack y el resto del grupo celebraron el día de Año Nuevo con una gran fiesta en la casa del lago. Prince sonaba en el estéreo, la barbacoa humeaba y los juerguistas iban en lancha por el lago. Romero, que no solía beber, hizo de aquella noche una ocasión especial. Había sido un gran pero duro año —uno que le había costado su mujer y sus hijos—. Enfrentado a la elección había elegido la vida de los juegos sobre la vida familiar. Aunque hablaba frecuentemente con sus hijos y los veía tan a menudo como podía él vivía ahora con una nueva familia: los chicos. Y quería que esa noche juntos durase para siempre.
Él, Tom y Jay estaban borrachos en la cocina gracias al vino blanco y al champán. Romero vio a Carmack solo de pie en la esquina, sobrio. “Venga, Carmack” balbuceó, “tienes que beber, ¡no seas crío! ¡Está a punto de ser 1991!”.
En esas ocasiones Carmack normalmente sólo quería que se lo tragara la tierra. Este tipo de situaciones —socializar, retozar—nunca habían sido lo suyo. En lugar de esto debería estar leyendo o programando pero, al contrario de lo que los demás podrían haber pensado, él era humano. También se estaba divirtiendo de lo lindo, sólo que a su propia manera. Estaba emocionado de trabajar haciendo juegos por su cuenta, colaborando con gente a la cual admiraba y respetaba. Sólo hizo falta unos pocos halagos por parte de Romero para hacer que Carmack se uniera a ellos y se tomara algunas copas de champán. Lo más fuerte que le habían visto beber antes era Coca-Cola Light. Un poco más tarde Romero encontró a Carmack apoyado y quieto contra la pared de la cocina.
—¡Ey, tío!—dijo Romero—¿Todavía estás mareado? ¿Estás borracho, Carmack?
—Estoy perdiendo el control de mis facultades—replicó Carmack—Hummm.
Entonces perdió el equilibrio y cayó. Romero hizo mucha mofa de aquella respuesta, repitiéndola a todo el mundo aquella noche. Estaba bien ver a Carmack soltándose.

Dos semanas después Jay salió al ver el buzón y volvió blandiendo un sobre. Era el primer cheque de Apogee. “¡Pasta para pizza!” dijeron todos mientras lo abría. El cheque era por valor de 10.500 dólares. Sin prácticamente ningún gasto extra era una pasta. A ese ritmo harían más de 100.000 en su primer año, más que suficiente para dejar sus trabajos en Softdisk.
Al Vekovius todavía no tenía ni idea de que estaban haciendo a escondidas los juegos de Keen, mucho menos que lo hacían con los ordenadores de la empresa. El Gamer’s Edge lo estaba haciendo bastante bien y sus últimos juegos, «Catacomb II» y «Shadow Knights» estaban dando que hablar. Softdisk tenía cerca de tres mil subscriptores que habían pagado 69,96 dólares al año para recibir el Gamer’s Edge cada mes. Ellos sabían que él contaba con ellos y no estaban seguros de cómo reaccionaría ante su marcha en bloque.
Carmack y Romero dejaron claro que no les importaba. Era su marcha después de todo. Tom, por el contrario, estaba nervioso con la jugada. Le preocupaba ser demandado por Softdisk, arruinando sus opciones no sólo de ponerse por su cuenta sino de disfrutar las mieles del éxito de Keen. Romero despreció su preocupación. “Colega, ¿qué va a hacer Al si te demanda? No tienes nada que él pueda conseguir. Todo lo que tienes es una mierda de sofá” dijo, señalando el sofá roto de la sala de estar. “Quiero decir, ¿qué cojones? ¿Qué es lo que tienes miedo de perder?”
Jay también expresó su preocupación, instando a los chicos a manejar el asunto con su jefe de forma delicada. “No lo lances como una bomba” imploró.
“No te preocupes” dijo Romero con su característico optimismo. “Todo va a ir bien”.
Sin embargo la sospechas de Al empezaron a incrementarse cuando un empleado mencionó algo sobre los chicos del Gamer’s Edge haciendo en secreto sus propios juegos. Al se enfrentó a Carmack, a quien sabía que le era difícil, sino imposible, decir mentiras. Era como introducir preguntas en un ordenador o números en una calculadora: la respuesta siempre era correcta. “Lo reconozco” dijo Carmack. “Hemos estado usando tus ordenadores. Hemos estado haciendo nuestros propios juegos en horas de trabajo”. Más tarde él y Romero dieron la noticia: se iban y se llevaban con ellos a Adrian Carmack, el artista interino.
Al se sintió como si hubiera entrado en su casa y hubiera encontrado que alguien había roto las ventanas y robado el televisor pero no dejó que aquello lo desanimara. Inmediatamente intentó darle la vuelta a la tortilla. “Mira” dijo, “vamos a intentar salvar algo de todo esto. ¡Hagamos negocios juntos! ¡Montemos una nueva empresa! Os apoyaré y podéis hacer los juegos que queráis y yo me encargaré de venderlos. Iremos al cincuenta por ciento. Y no tomaré ninguna acción legal contra vosotros”.
La oferta los cogió por sorpresa. Habían asumido que el Gran Al los iba a demandar, no a financiar su negocio. Ahora tenían una nueva oportunidad de oro. Todo lo que ellos querían era tener su propio negocio y no tenían ningún interés en tratar con el incordio de los impuestos y la distribución. Si Al iba a encargarse de eso, ¿qué demonios? Accedieron.
Pero cuando Al volvió a su oficina en Softdisk se encontró con un motín. La empresa entera se había reunido demandando una explicación. “Carmack y Romero volvieron de comer y se jactaron del trato tan grande y especial que había hecho” dijo uno de los empleados. “¿Cuál es el trato? Esos bromistas han engañado a la empresa, han usado sus ordenadores y ahora les vas a dar la mitad de una nueva empresa? ¿Por qué les estás recompensando?”
“¡Porque es un buen negocio!” dijo Al, “¡Porque esos chicos son buenos! Van a hacer que esta empresa gane dinero. Todos vamos a tener éxito.” Nadie le creía. O se iban ellos, dijeron, o todos, los treinta empleados, se irían. Al suspiró profundamente y caminó de vuelta a la oficina del Gamer’s Edge.
—Habéis ido a contarle esto a todo el mundo y habéis creado una pesadilla—dijo—. ¿Os dais cuenta de lo que habéis hecho?
—Bueno—replicó Carmack—, queríamos ser honestos.
—Bien, pero yo podría haberlo presentado mucho mejor—dijo—. No puedo permitirme perder a toda mi plantilla. Ya no hay trato.

Después de algunas semanas de negociaciones y disputas amenazantes se acordó que tendrían un contrato con Softdisk para hacer un juego nuevo para el Gamer’s Edge cada dos meses. Era algo desmoralizador no sólo para la plantilla de Softdisk sino también para Al, quien vio que, a pesar de su talento, los chicos del Gamer’s Edge eran en realidad apenas unos chicos que vivían bajo sus propias reglas y hacían trampas cuando era necesario. Lo peor de todo era que no tenían sentido de la culpabilidad. Para ellos aquello fue algo de lo que reírse. Nunca fueron considerados con la gente que trabajaba en Softdisk. Antes de que Carmack se fuera All lo llevó aparte y le preguntó: “¿Alguna vez has pensado en la gente que ha trabajado tan duro y que te ha apoyado?”
Carmack escuchó pero no computó las palabras de Al. Estaba viendo el pasado, las oportunidades frustradas, todas aquellas viejas figuras de autoridad que alguna vez se cruzaron en su camino. Como siempre fue basto hasta ofender. “No me importan” recordaría Al que Carmack le contestó. “Volvería a trabajar de pizzero antes que quedarme en este asqueroso lugar”.

El 1 de febrero de 1991 nació id Software.

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