lunes, 13 de enero de 2014

Uno: La estrella de rock (y II)

Cada sábado a las 7:30 de la mañana Romero pedaleaba hasta la universidad donde sus estudiantes —encantados con su espíritu—le mostraban como programar en un ordenador mainframe Hewlett-Packard del tamaño de un frigorífico. Desarrollado en los años 50 estos eran los primeros gigantes de la industria de los ordenadores, máquinas monolíticas que eran programadas insertando una serie de tarjetas perforadas que incluían el código. IBM, la cual producía tanto los ordenadores como las máquinas que perforaban las tarjetas, dominaba el mercado con ventas que, en la década de los 60, llegaban a los 7.000 millones de dólares. En los 70 los mainframes y sus primas pequeñas, las minicomputadoras, se habían metido en las empresas, oficinas gubernamentales y universidades. Pero aún no habían conseguido entrar en los hogares.
Por esta razón los incipientes entusiastas de los ordenadores como Romero merodeaban por las salas de ordenadores donde podían ponerle las manos encima a esas máquinas. Por la noche, después de que los profesores se fueran a sus casas, los estudiantes se juntaban para explorar, jugar y hackear. Los ordenadores se veían como una herramienta revolucionaria: una manera de conseguir poder y cumplir fantasías. Los programadores se saltaban las clases, fechas, baños, y tan pronto como dispusieron de los conocimientos, crearon juegos.
El primero llegó en 1968 del lugar más insospechado: un laboratorio de investigación nuclear del gobierno de los Estados Unidos. El jefe de la división de instrumentación del Laboratorio Nacional Brookhaven, Willy Higinbotham, estaba preparando un tour de relaciones públicas por las instalaciones para algunos granjeros locales preocupados y necesitaba algo para ganárselos por lo que, con ayuda de sus compañeros, programó una rudimentaria simulación de juego de tenis utilizando un ordenador y un osciloscopio de pantalla pequeña y redonda. El juego, al que llamó “Tennis for 2”, consistía simplemente en un punto blanco moviéndose de un lado a otro sobre una pequeña línea blanca. Aquello conmocionó a todo el mundo. Luego fue desmantelado y olvidado.
Tres años después, en 1961, Steve “Slug” Russell y un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts crearon «Spacewar» en la primera minicomputadora, el PDP-1. En este juego dos jugadores se disparaban cohetes uno al otro mientras daban vueltas alrededor de un agujero negro. Diez años después un programador y espeleólogo aficionado de Boston, Will Crowther, creó un simulador de espeleología sólo con texto. Cuando un hacker de Stanford llamado Don Woods vio el juego contactó con Crowther para ver si le parecía bien que lo modificara para añadir más elementos de fantasía. El resultado fue «Aventura Original». Aquello dio pie a la locura de la aventuras conversacionales y estudiantes y hackers en salas de ordenadores de todo el país empezaron a jugar y modificar juegos por su cuenta, con frecuencia inspirándose en Dragones y Mazmorras y Star Trek.
Romero había crecido en los 80 dentro de la cuarta generación de hackers de juegos: la primera habían sido los estudiantes que trabajaron con las minicomputadoras en los 50 y 60 en el MIT; la segunda los que cogieron el relevo en Sillicon Valley y la Universidad de Stanford en los 70; la tercera fue la del surgimiento de las empresas de juegos a principio de los 80. En lo que respecta a Romero sólo tenía que aprender el lenguaje de los sacerdotes, los desarrolladores de juegos: un lenguaje de programación llamado HP-BASIC. Era un estudiante agudo e insistente que arrinconaba a cualquiera que pudiera responder a sus cada vez más complejas preguntas.
Sus padre no se dejaron impresionar por su nueva pasión. Un problema fueron sus notas, las cuales se habían desplomado desde los sobresalientes y los notables al bien y al suficiente. Era brillante pero se distraía con demasiada facilidad, pensaban sus padres, demasiado absorbido por los juegos y los ordenadores. A pesar de estar en la época dorada de los videojuegos —con los  juegos de recreativa generando 6.000 millones de dólares al año, e incluso los sistemas domésticos ganando 1.000 millones—su padrastro no creyó que el desarrollo de juegos fuera una vocación válida. “Nunca harás dinero haciendo juegos”, le decía con frecuencia, “Necesitas hacer algo que la gente realmente necesite, como aplicaciones para empresas”.
A medida que las peleas con su padrastro aumentaban, lo hacía la imaginación de Romero. Empezó exorcizando la marea de emociones y violencia física a través de sus dibujos. Durante años había crecido con los cómics —los de terror de serie B de EC Comics, la escatológica sátira de MAD, las heroicas aventuras de Spiderman y los Cuatro Fantásticos—. A la edad de once años creó los suyos propios. En uno de ellos un perro llamado Chewy era invitado a jugar a la pelota con su dueño. En un fuerte lanzamiento el propietario de Chewy incrustó la pelota en el ojo del perro provocando que su cabeza se abriera y derramase sus verdes sesos. “Fin”, garabateó Romero al pie, añadiendo el epitafio “pobre viejo Chewy”.
En la escuela Romero realizó un cómic casero llamado «Weird» como un trabajo para la clase de arte. En un capítulo describía e ilustraba “10 maneras diferentes de torturar a alguien”, incluyendo “pinchar todo el cuerpo de la víctima con una aguja para unos días después… verla convertirse en una costra gigante” y “quemar los pies de la víctima mientras está atada a una silla”. Otro capítulo, titulado “¡Cómo volver loca a la niñera!”, mostraba sugerencias como “conseguir una daga de mentira y simular que te las vas clavar” y “métete un cable en las orejas y finge ser una radio”. La profesora le devolvió el trabajo con una nota que ponía “esto era muy desagradable. No creo que necesitara serlo”. Romero obtuvo un notable alto por su esfuerzo artístico. Y se guardó lo mejor para su código.
Sólo unas semanas después de su primera visita al colegio Sierra había programado su primer juego de ordenador: una aventura conversacional. Debido a que los mainframes no podían guardar datos, la programación tenía que hacerse con agujeros en tarjetas de papel; cada tarjeta representaba una línea de código —un juego típico podía tener miles—. Cada día, después de clase, Romero ataba con cuerda elástica la pila de tarjetas a la parte trasera de su bicicleta y pedaleaba hasta casa. Cuando regresaba a la sala tenía que meter de nuevo las tarjetas en el ordenador para ejecutar el juego. Un día, de camino a casa, la bicicleta de Romero tropezó con un bache en la carretera y doscientas tarjetas salieron volando en todas direcciones, desperdigándose por el suelo mojado. Romero decidió que era momento de avanzar.
Pronto encontró su nuevo amor: el ordenador Apple II. Apple se había convertido en la niña de los ojos de la escena hacker desde el momento en que la máquina se había presentado en la convención de 1976 del Homebrew Computer Club, un variopinto grupo de techies en California. Como el primer ordenador destinado para casa, los Apple estaban perfectamente equipados para hacer juegos y jugarlos, algo que en gran medida se debe a las raíces de los fundadores de la empresa, Steve Jobs y Stephen Wozniak —o, como llegaron a conocerse, los Dos Steves—.
Jobs, tras haber abandonado la universidad y con su pasión por el budismo y la filosofía, tuvo su primer trabajo en una start-up de videojuegos llamada Atari a mediados de los 70. Atari era legendaria debido a que su fundador, Nolan Bushnell, había producido en 1972 el éxito de recreativa «Pong», un juego de tenis que retaba a los jugadores a controlar una barra blanca en cada extremo de la pantalla mientras golpeaban con ella un punto que se movía de un lado a otro. Jobs compartiría su bravuconería y confianza en sí mismo con su jefe, el cual había modificado «Spacewar» para crear su primer juego de recreativa, «Computer Space». Pero Jobs tenía en mente planes mayores para llevar a cabo con su amigo de la infancia Wozniak, conocido como Woz, un genio de las matemáticas que podía pasarse horas jugando a un videojuego.
Woz era a partes iguales un genio de la programación y un bromista pesado conocido en la zona de la bahía de San Francisco por tener su propio contestador automático de chistes. En los ordenadores Woz encontró el sitio perfecto para combinar su humor y sus habilidades matemáticas, creando un juego que mostraba en pantalla el mensaje “Oh, Mierda” cuando el jugador perdía una partida. Jobs reclutó a Woz para diseñar «Breakout», un nuevo juego de Atari. La alquimia de la visión empresarial de Jobs y la ingenuidad de Woz dio como resultado el nacimiento de su empresa: Apple. Creada en 1976, el primer ordenador Apple era básicamente un prototipo para la gente del Homebrew, con un diabólico precio de 666,66 dólares. Pero el Apple II, creado al año siguiente, era para el mercado de masas, con un teclado, compatibilidad con BASIC y, lo mejor de todo, gráficos a color. No tenía disco duro pero venía con dos mandos de juego. Estaba hecho para jugar.
Romero vio por primera los elegantes ordenadores beige Apple II en el Sierra. Mientras que los los gráficos de los mainframes eran capaces, en el mejor de los casos, de generar bloques y líneas blancas, el monitor del Apple II refulgía con colores y puntos en alta definición. Romero pasó el resto del día corriendo por la sala tratando de averiguar todo lo que podía sobre esa nueva caja mágica. Siempre que estuviera en el centro se la pasaba jugando a los juegos del Apple II, cuya diversidad iba siempre en aumento.
Muchos de estos juegos era conversiones de los éxitos de recreativas como «Asteroids» o «Space Invaders» pero otros tenían visos de verdadera innovación. Por ejemplo «Ultima». Richard Garriott, conocido como Lord British, el de un astronauta de Texas, hablaba en inglés antiguo y creó la tremendamente exitosa saga de juegos de rol gráficos «Ultima». Al igual que en Dragones y Mazmorras, los jugadores elegían entre ser magos o elfos, luchaban contra dragones y creaban personajes. Los gráficos eran primitivos, con escenarios representados por cuadrados de colores: un bloque verde, presumiblemente un árbol; uno marrón, una montaña. Los jugadores nunca veían a su borrosa figura en forma de palo atacar a los monstruos sino que simplemente caminaban hacia el punto luminoso que representaba al dragón y esperaban una explicación mediante texto del resultado. Pero los jugadores obviaban todo esto por lo que el juego en sí implicaba: una novelística y participativa experiencia, un mundo.
«Ultima» también demostró el carácter emprendedor que estaba latente en aquella nueva generación de hackers. Garriott se hizo famoso a principio de los 80 gracias a su propia iniciativa: como muchos otros programadores del Apple II, el distribuía en mano sus juegos en discos flexibles dentro de bolsas de plásticos transparente Ziploc a las tiendas de ordenadores locales. Ken y Roberta Williams, un joven matrimonio del norte de California también fue pionera en este método de distribución, convirtiendo sus juegos de rol caseros en una empresa de 10 millones de dólares al año, Sierra On-Line —un paraíso para tecnólogos hippies con fiestas en el jacuzzi incluidas—. Silas Warner, una leyenda de 2 metros de altura y 145 kg. fundó su propia empresa, Muse Software, y lanzó otro de los juegos favoritos de Romero, el oscuro y emocionante «Castle Wolfenstein», en el que los jugadores movían sus personajes a lo largo de una serie de laberintos mientras luchaban contra nazis y, al final, contra el propio Hitler.
Romero pasó tanto tiempo jugando que su padrastro decidió que lo mejor para la familia sería tener un ordenador en casa donde pudiera mantenerle mejor vigilado. El día que el Apple II llegó a casa encontró a su mujer esperándole en la puerta: “Prométeme que no te vas a enfadar”, le suplicó. En la sala de estar había una caja de Apple II vacía. “Johnny lo ha vuelto a colocar todo”, dijo ella con cautela. Se escucharon algunos pitidos entrecortados. Furioso, Schuneman atravesó el salón y abrió violentamente la puerta esperando encontrarse con una montaña de plástico y cables. En su lugar encontró a Romero junto a la máquina en funcionamiento, tecleando.  Su padrastro se quedó quieto durante un minuto y luego entró y dejó que el chico le enseñara algunos juegos.
En navidades de ese año, 1982, Romero pidió dos cosas: un libro llamado “Apple Graphics Arcade Tutorial” y otro titulado “Assembly Lines”, en el que se explicaba el lenguaje ensamblador, un código más rápido y críptico. Estos libros se convirtieron en su sustento cuando su padrastro se llevó a la familia con él al asignarle a la base de la Royal Air Force en Alconbury, un pequeño pueblo en el centro de Inglaterra. Allí Romero escribió juegos con los que sacar provecho de su gran destreza en lenguaje ensamblador. Dibujó sus propios envoltorios y creó su propio material ilustrado. Vendiendo sus juegos en la escuela, Romero fue conocido por sus habilidades.
El padrastro de Romero supo que algo estaba ocurriendo cuando un oficial que trabajaba en una simulación de guerra aérea rusa de carácter clasificado le preguntó si su hijastro estaba interesado en un trabajo a tiempo parcial. Al día siguiente otro oficial guiaba al chico al interior de una fría habitación llena de grandes ordenadores. Una cortina negra ocultaba de la vista de Romero los mapas clasificados, documentos y máquinas. Le dijeron que necesitaban ayuda para traducir un programa de un mainframe a una minicomputadora. En el monitor vio dibujada una primitiva simulación de vuelo. “No hay problema”, dijo, “Lo sé todo sobre juegos”.
Romero estaba listo para su gran momento. Los ordenadores eran ya un icono cultural, la revista Time incluso puso un ordenador en su portada en lugar del habitual “Hombre del Año” de 1982: “La Máquina del Año”. Los juegos para ordenador se estaban convirtiendo en algo mucho más interesante a medida que los videojuegos —hechos para sistemas o “consolas” que se conectaban a aparatos de televisión— colapsaban con un sonoro estrépito. El exceso de juegos y máquinas había llevado a Atari a unas pérdidas de 536 millones de dólares sólo en 1983, mientras que los ordenadores personales iban en aumento. El Commodore VIC-20 y el C64 superaron a Apple con más de mill millones en ventas. Y todos esos ordenadores necesitaban juegos.
Para un chico que trabajara con un Apple II había dos maneras ser ver su trabajo publicado en la floreciente industria. Romero encontró que las grandes editoras como Sierra o Electronic Arts eran prácticamente inaccesibles, pero más a su alcance estaban las entusiastas revistas que, para ahorrar costes, imprimían el código de los juegos en sus páginas. Para jugar, el lector tenía que teclear laboriosamente el programa en su ordenador.
Mientras, en Inglaterra, Romero pasaba cada momento que tenía libre enfrente de su Apple, trabajando en juegos que enviar a estas publicaciones. El efecto que esto tuvo sobre sus notas enfureció a su padrastro, reviviendo viejas rencillas e inspirando a Romero nuevos cómics a los que tituló “Melvin”. La acción era siempre la misma: Melvin, un chico, hacía cualquier cosa que su padre, un hombre clavo con gafas de sol —como su padrastro—, le dijera que no hiciera, tras lo que sufría las creativas y nefastas consecuencias. En un tira Melvin accedía a lavar los platos pero en lugar de ello se marchaba a jugar al ordenador. Al descubrirlo, su padre esperaba hasta que Melvin está durmiendo, entraba de golpe en su habitación gritando “¡Tú, capullo de mierda!” y le golpeaba en la cara hasta dejarle un ojo hinchado, amoratado y sangriento. Pero Romero no era el único que encontraba una vía de escape en los cómics violentos. Los chicos de la escuela le sugerían ideas sobre cómo Melvin debía hacer frente a su maldición y Romero las dibujó todas, exagerándolas llegando al gore en cada oportunidad que tenía. Todos le admiraban.
Esta atención que se le prestaba le cambió: escuchaba heavy metal —Judas Priest, Metallica, Motley Crue— y salía con media docena de chicas. La que más le gustaba se convirtió rápidamente en su novia, una popular, inteligente y amigable hija de un respetado oficial. Ella le hizo comprar camisas y llevar vaqueros limpios y lentillas. Después de años de ser menospreciado por su padre y su padrastro, Romero al final recibía un reconocimiento.
A los dieciséis Romero ya estaba ansioso por tener éxito con sus juegos. Después de ocho meses de rechazos, las buenas noticias llegaron el 5 de marzo de 1984 desde una revista dedicada a Apple llamada InCider. Un editor, agotado de un reciente viaje al Mardi Gras, le escribió comunicándole que la revista había decidido publicar el código de su «Scout Search», un juego de laberinto de baja resolución en el que el jugador, representado por un simple punto, tenía que reunir a todos sus scouts , más puntos, antes de que fueran atacados por un oso grizzly, otro punto. No era visualmente bueno, pero era divertido de jugar. Romero cobraría 100 dólares y, además, la revista estaría interesada en publicar algunos de los otros juegos que Romero les había enviado. “Veré dónde los meto tan pronto como se me haya pasado la resaca”, le escribió el editor.
Romero dedicó toda su energía en hacer más juegos, de los cuales hizo toda la programación y las ilustraciones. Podía programar un juego en media hora. Acordó un criterio para darles nombre: cada título tendría una aliteración de dos palabras, como «Alien Attack» o «Cavern Crusader». Su arrogancia iba en aumento: “cuando gane el concurso [de programación] de este mes”, escribió a una de las revistas, “(¡Ganaré porque mi programa es alucinante!), en lugar de un premio valorado en 600 dólares, ¿podría simplemente quedarme los 600? Lo mismo sería para el premio anual de 1000 dólares (el cual ganaré también)”. Firmó su carta, como todas las demás, con “John Romero, As de la Programación”. Y se llevó el dinero.
Su éxito le inspiró a volver a establecer el contacto con su padre biológico, quién estaba viviendo en Utah. En una carta que le escribió, con un membrete improvisado con el nombre su empresa, Capitol Ideas Software, se mostraba ansioso en demostrarle lo lejos que había llegado, hablándole de todos los concursos y publicaciones: “llevo aprendiendo sobre ordenadores desde hace cuatro años y medio”, escribió Romero, “y  mi programación es supuesta toda una revolución”. Esta vez firmó su carta como “John Romero, As de la Programación, Ganador de Concursos, Futuro Ricachón”. Ya estaba en marcha, podía sentirlo. Pero para hacerlo a lo grande, un gran Futuro Ricachón, tenía que dejar Inglaterra y volver a América.

Romero cumplió su deseo en 1986 cuando volvió a California con su familia. Se apuntó a las clases del colegio universitario Sierra, en el cual empezó justo antes de terminar su último año en el instituto. La publicación de sus trabajos iba viento en popa, casi todo lo que generaba encontraba un lugar en alguna revista de ordenadores. Sus juegos aparecieron en sus portadas y, en uno de sus turnos en el Burguer King, se enamoró.
Un día Kelly Mitchell entró en el local y captó la atención de Romero, detrás de la caja registradora, tras lo cual empezaron a salir. Kelly era la hija de una familia mormona de clase media-alta y lo mejor de todo era que vivía en una gran casa en la colina. Aunque Romero había ya salido con otras chicas, ninguna había sido tan divertida y compatible con él como Kelly —a pesar de a que a ella no le interesaban sus juegos—. Al Romero de diecinueve años aquello le pareció la oportunidad de empezar la familia que nunca tuvo. Le propuso matrimonio y se casaron en 1987.
Decidió que era el momento de ir a por su trabajo soñado. Había publicado ya diez juegos, estaba a punto de graduarse en el instituto y empezando a formar una familia: necesitaba un trabajo. La oportunidad le llegó el 16 de septiembre de 1987 en una reunión de entusiastas de los ordenadores Apple llamada Applefest. Romero había leído sobre ella en una revista de ordenadores y supo que todo el mundo estaría allí: las grandes editoras de juegos, Origin y Sierra, así como las revistas que le habían estado publicando: Uptime, Nibble e InCider. Llegó al centro de conferencias de San Francisco como los demás hackers y jugadores: acarreando monitores, discos y su material impreso. Una mesa estaba atestada de revistas Nibble que anunciaban los juegos de Romero en sus portadas. En el stand de Uptime, un revista que se publicaba en discos flexibles, otros de sus juegos se podía ver en los monitores. “¡Oh, sí!”, pensó Romero, “Lo voy a hacer genial”.
En el stand de Uptime Romero conoció a Jay Wilbur, el editor que le había estado comprando sus trabajos. Jay, un antiguo camarero en T.G.i. Friday’s, desgarbado y con veintisiete años, parecía un chico hinchado de aire y con una barba que le salpicaba la cara. Jay sentía debilidad por Romero, un programador irreverente pero en el que se podía confiar y que entendía la fórmula mágica para hacer un gran juego: fácil de aprender, difícil de dominar. Hay le ofreció un trabajo y, con su particular bravuconería, le dijo que se lo pensaría.
Excitado por su reunión con Uptime, Romero fue directamente al stand de Origin donde se podía leer el cartel: “Ultima V: ¡Lanzamiento 31 de octubre!”
—¡Dios mío! —pensó Romero—¡El próximo Ultima! —Se sentó enfrente de uno de los ordenadores y sacó el disco que tenía dentro. 
—¿Qué crees que estás haciendo? —le preguntó una azafata de Origin—. ¡Estás sacando nuestro juego del ordenador! ¡No debes hacer eso!
Romero pulsó algunas teclas— Mira esto—, dijo. En la pantalla apareció un laberinto. Romero lo había escrito usando un complicado programa que doblaba la resolución de los gráficos, haciendo que se viera prácticamente el doble de nítido y colorido. Los autodenominados gráficos doble-res estaban considerados lo más avanzado en programación, y allí estaba aquel chico delgaducho mostrando un juego que se veía mejor incluso que la versión de Ultima que estaba en pantalla. La mujer sólo hizo una pregunta: “¿Estás buscando trabajo?”.

Dos meses después, en noviembre de 1987, Romero se hallaba atravesando el país en coche, dirigiéndose hacia su primer día de trabajo en las oficinas de Origin en New Hampshire. Ansioso pero sin blanca, extendió cheques sin fondo para pagar los peajes. Conducía con Kelly, su mujer embarazada; su primer hijo llegaría en febrero. Kelly no estaba nada entusiasmada con lo de irse de cabeza a la nieve pero Romero la había convencido con sus maneras encantadoras y entusiastas. Su vida como As de la Programación y ricachón iba por buen camino, le había prometido.
Pero no cumplió su promesa. A pesar de su inmediato éxito en Origin, Romero aceptó el reto de juntarse con su jefe, quien se marchaba a crear un nueva empresa. Fue una mala apuesta ya que la start-up no consiguió reunir todos los requisitos y en poco tiempo Romero —ahora con veintiún años, con una mujer, un niño, Michael, y otro más en camino—se quedaría sin trabajo. Kelly empezó a acusar la tensión, las hipérboles de Romero no pagaban las facturas y finalmente se volvió a California para tener a su segundo hijo cerca de sus padres. Romero tuvo que llamarla y decirle que no tenía nada: ni trabajo ni apartamento, que estaba durmiendo en el sofá de un amigo.

Pero Romero no iba tumbarse y dejarse morir. Tenía un sueño que perseguir y una familia que amaba. Podía ser el padre que nunca tuvo, el tipo de padre que no sólo apoyaría que sus hijos jugaran sino que él mismo jugaría con ellos. Romero telefoneó a Jay Wilbur para preguntar por un trabajo en Uptime. Jay le dijo que él mismo lo dejaba para irse con su competidor Softdisk, en Shreveport, Louisiana. Quizás, le sugirió Jay, podía conseguir un trabajo allí también. Romero no dudó, claro que iría a Shreveport. Había buen tiempo, había juegos y, esperaba, estaban los jugadores más hardcore.

sábado, 11 de enero de 2014

Uno: La estrella de rock (I)

Un John Romero de once años saltó sobre su sucia bicicleta dirigiéndose de nuevo hacia los problemas. Demacrado y con sus gruesas gafas pedaleaba dejando atrás las modestas casas de Rocklin, California, hacia la pizzería Roundtable. Sabía que no debía ir allí aquella tarde verano de 1979 pero no pudo evitarlo. Era allí dónde estaban los juegos.
Concretamente lo que había allí era un «Asteroids» o, como Romero dijo, “¡el juego más alucinante que el planeta Tierra haya visto nunca!”. No había nada como la sensación de estar pulsando los botones a medida que las rocas se acercaban velozmente a su nave triangular y el tema musical, parecido al de la película «Tiburón», pitaba nerviosamente: dum dum dum dum dum dum. Romero imitaba esos sonidos de los videojuegos de la misma manera qué otros niños imitaban a personajes famosos. Una diversión como aquella bien merecía la pena como para arriesgarlo todo:  el estallido de los meteoritos, el robo del dinero, la ira de su padre adoptivo. No importaba lo que Romero sufriera, él siempre podía escapar y volver a los juegos.
En aquel momento lo que él esperaba sufrir era una azotaina legendaria. Su padrastro, John Schuneman —un antiguo sargento de instrucción—, le había ordenado a Romero mantenerse alejado de las máquinas recreativas. Las máquinas recreativas conducen a los juegos. Los juegos conducen a la delincuencia. La delincuencia conduce al fracaso en la escuela y en la vida. Su madre, como su padrastro solía recordarle, ya tenía suficientes problemas intentando mantener a Romero y a su hermano menor, Ralph, desde que su primer marido les había abandonado cinco años antes. Su padrastro estaba así mismo bajo un gran estrés debido a un trabajo gubernamental de alto secreto recuperando las cajas negras con información clasificada de aviones espías norteamericanos derribados en cualquier parte del mundo. “Ey, hombrecito”, le había dicho apenas unos días antes, “considérate advertido”.
Romero había hecho acuse de recibo de la advertencia —o algo parecido—. Solía jugar en Timothy’s, una pequeña pizzería  de la ciudad, aunque esta vez él y sus amigos se habían dirigido a un lugar menos transitado, el Roundtable. Aquí todavía conservaba sus iniciales, AJR por su nombre completo, Alfonso John Romero, en la tabla de mejores puntuaciones, al igual que las tenía en todas las máquinas de «Asteroids» de la ciudad. No sólo tenía la puntuación más alta sino que ocupaba el top ten al completo. “Observad”, les decía Romero a sus amigos mientras introducía un cuarto de dólar y empezaba a jugar.
La acción no duró mucho. Cuando estaba a punto de completar una fase sintió que una fuerte mano le agarraba por el hombro. “¿Qué coño pasa tío?” dijo Romero, asumiendo que uno de sus amigos estaba intentando estropearle la partida. Entonces su cara se estrelló contra la máquina.
El padrastro de Romero lo arrastró por delante de sus amigos hasta su camioneta, lanzando a la parte trasera la sucia bicicleta. Romero no había hecho un buen trabajo escondiéndola y su padrastro la había visto mientras conducía a casa de vuelta del trabajo. “Esta vez sí que la has jodido, hombrecito” dijo su padre. Llevó a Romero a casa, donde su madre y su abuela, que estaba de visita, esperaban en la cocina. “Johnny estabas en las máquinas otra vez” dijo su padrastro. “¿Sabes lo que parece? Parece que le estás diciendo a tu madre: ¡Jódete!”.
El hombre golpeó a Romero hasta que dejó al chico con los labios hinchados y un ojo morado y lo castigó durante dos semanas. Al día siguiente Romero se escabulló de nuevo hasta las recreativas.

Romero era un chico resistente de nacimiento, como su madre Ginny decía, un bebé nacido el 28 de octubre de 1967 con 2 kg. de peso y seis semanas antes de tiempo. Sus padres, casados apenas unos pocos meses antes, llevaban mucho tiempo viviendo en circunstancias difíciles. Ginny, afable y simpática, conoció a Alfonso Antonio Romero cuando ambos eran adolescentes en Tucson, Arizona. Alfonso, mexicano-americano de primera generación, era un empleado de mantenimiento en una base de la fuerza aérea que pasaba los días arreglando aparatos de aire acondicionado y sistemas de calefacción. Después de que Alfonso y Ginny se casaran, se dirigieron a Colorado en un Chrysler de 1948 y con trescientos dólares, esperando que su relación interracial pudiera florecer en un ambiente más tolerante.
Aunque la situación mejoró, la pareja volvió a Tucson después que naciera Romero, con lo que su padre tuvo que aceptar un trabajo en unas minas de cobre. El trabajo era duro, su efecto corrosivo y con frecuencia Alfonso volvía a casa borracho si es que volvía a casa. Pronto llegó un segundo hijo, Ralph, y John Romero disfrutó de los buenos tiempos: las barbacoas, los paseos a caballo. Una vez su padre llegó tambaleándose a las diez de la noche y lo despertó: “venga”, balbuceó, “nos vamos de camping”. Condujeron hasta las colinas de saguaro cacti para dormir bajo las estrellas. Una tarde su padre fue a comprar comida. Romero no volvería a verlo hasta dos años después.
En ese tiempo su madre volvió a casarse. John Schuneman, catorce años mayor que ella, intentó hacerse amigo de él. Una tarde encontró al chico, de seis años, dibujando un Lamborghini en la mesa de la cocina. El dibujo era tan bueno que su padrastro asumió que lo había calcado. A modo de prueba puso un coche de juguete de Hot Wheels en la mesa y observó como Romero lo dibujaba. Esta vez el dibujo también fue perfecto. Schuneman le preguntó a Johnny que quería ser de mayor y el chico contestó: “un soltero rico”.
Durante un tiempo la relación fue buena. Su padrastro, reconociendo el amor de Romero por los juegos de las recreativas, lo llevaba a competiciones locales —ganándolas todas—. Romero era tan bueno en el «Pac-Man» que podía mover el redondo y amarillo personaje por todo el laberinto de frutas y puntos con los ojos cerrados. Pero poco después su padrastro se dio cuenta de que la afición de Romero estaba tomando un cariz más obsesivo.
Todo empezó un día de verano de 1979 cuando el hermano de Romero, Ralph, y un amigo llegaron a toda prisa a la puerta principal de la casa. Venían pedaleando desde el colegio universitario Sierra, le dijeron, y había hecho un descubrimiento: “¡allí hay juegos!”, le dijeron, “¡Juegos por los que no tienes que pagar!” Juegos que algunos amables estudiantes les dejaban jugar. Juegos en esas extrañas y grandes computadoras.
Romero cogió su bicicleta y corrió con ellos a la sala de ordenadores del centro de enseñanza. No tenían ningún problema en que se dejaran caer por la sala, algo que no era infrecuente en aquella época. El movimiento underground de los ordenadores no hacía distinciones por edad: un friki era un friki. Y ya que los estudiantes se quedaban con frecuencia con las llaves de la sala, no había profesores que les dijeran a los chicos que se marchasen. Romero nunca había vista nada como lo que encontró allí dentro, el aire frío fluía de las rejillas del aire acondicionado y los estudiantes se arremolinaban alrededor de los terminales. Todo el mundo estaba jugando a un juego formado únicamente por palabras en la pantalla del terminal: “estás al final de una carretera ante un pequeño edificio de ladrillo. A tu alrededor hay un bosque. Una leve corriente fluye desde el edificio hacia un canal. En la distancia hay una deslumbrante torre blanca”.
Era la «Aventura Original», lo último de lo último. Romero lo sabía porque era como Dragones y Mazmorras pero en un juego de ordenador. D&D, como se conocía habitualmente, era un juego de rol de lápiz y papel que metía a los jugadores en una aventura al estilo de El Señor de los Anillos. Muchos adultos lo tachaban de evasión para frikis pero para entender a un chico como Romero, un ávido jugador de D&D, había que entender el juego.
Creado en 1972 por Gary Gygax y Dave Arneson, dos amigos veinteañeros, Dragones y Mazmorras fue un fenómeno underground, especialmente en los campus universitarios, gracias boca a boca y a la polémica. Alcanzó el estatus de leyenda urbana cuando un estudiante llamado James Dallas Egbert III desapareció en los subterráneos de la Universidad de Michigan mientras, según dicen, recreaba el juego; un película de Tom Hanks llamada «Monstruos y laberintos» está ligeramente basada en este suceso. D&D se convirtió en una industria internacional recaudando 25 millones de dólares anuales en ventas de novelas, juegos, camisetas y libros de reglas.
El atractivo apelaba a lo más primitivo: “En Dragones y Mazmorras”, dijo Gygax, “la gente corriente recibe una llamada a la gloria, se convierten en héroes y experimentan un cambio. En el mundo real los niños, y en especial ellos, no tienen ningún poder sino que deben obedecer a cualquiera, no pueden tomar las riendas de sus propias vidas; pero en este juego tienen superpoderes y pueden afectar a todas las cosas“. En D&D no había ganadores en el sentido tradicional del término, era más bien como una ficción interactiva. Los participantes estaban integrados por un mínimo de 2 ó 3 jugadores y un Director de Juego, la persona que inventaba y dirigía las aventuras. Todo lo que necesitaban era el libro de reglas de D&D, un dado poliédrico especial y lápiz y papel. Para empezar los jugadores elegían y desarrollaban los personajes en los que se convertirían en el juego, desde enanos a elfos, gnomos o humanos.
Reunidos alrededor de una mesa escuchaban al Director de Juego con tono sombrío abrir el libro de reglas —el cual contenía las descripciones de los monstruos, la magia y el resto de personajes—y recreaba una escena: siguiendo el transcurso del río, quizás, un castillo envueltos en la niebla, en la distancia el rugido de una bestia. ¿Qué camino deberías seguir? Si los jugadores elegían investigar los rugidos el Director de Juego elegiría si se deberían enfrentar a un ogro o a una quimera. Su dado decidiría su suerte; no importa lo alocada que fueran las fantasías, un destello e aleatoriedad decidía el destino. No fue una sorpresa que a los programadores de ordenadores les gustase el juego o que uno de los primeros juegos que se crearon fue «Aventura Original», la cual estaba inspirada en D&D.
El objetivo de «Aventura Original» era entablar combates mientras se intentaban recuperar los tesoros de una cueva mágica. Escribiendo una dirección, “norte” o “sur”, o una acción como “golpear” o “atacar”, Romero podía explorar lo que sentiría al igual que en una novela en la que él fuera el protagonista. A medida que iba eligiendo acciones se adentraba cada vez en los bosques hasta que las paredes de la sala le parecieron convertirse en árboles y el flujo de aire acondicionado un río. Era otro mundo y, llevado por la imaginación, era real.
Más impresionante aún fue la realidad alternativa que fue capaz de crear. Desde la década de los 70 la industria del juego electrónico había estado dominada por las máquinas recreativas como «Asteroids» y consolas domésticas como la Atari 2600. Escribir el software para estas plataformas requería de un caro equipo de desarrollo y el respaldo de una empresa. Pero los juegos de ordenador eran diferentes: eran accesibles y venían con sus propias herramientas, sus propios portales, una puerta de entrada. Y la gente que tenía las llaves no eran monstruos autoritarios, eran “colegas”. Romero era joven, pero se imaginaba como un colega en ciernes. El mago de su país de Oz podía ser él mismo.

miércoles, 8 de enero de 2014

Introducción: Los Dos Johns

Había dos juegos. Uno se jugaba en la vida real. El otro se vivía en el juego. Naturalmente estos mundos colisionaron y lo mismo ocurrió con los Dos Johns una tarde de abril del 2000 en lo más profundo del centro de Dallas. El momento fue el de un torneo del juego de ordenador «Quake III Arena» con un premio de 100.000 dólares. Patrocinado por la Cyberathlete Professional League, una organización que aspiraba a convertirse en la NFL del medio, el evento era uno del tipo “trae tu propio ordenador”. Cientos de máquinas se conectaron en red en el sótano del hotel Hyatt durante setenta y dos horas de acción ininterrumpida.
En una gran pantalla que mostraba las partidas que estaban siendo jugadas, los cohetes se elevaban sobre las arenas digitales. Marines espaciales masticadores de tabaco, dominatrices guerreras pechugonas y payasos maníacos ensangrentados se daban caza unos a otros con lanzadores de cohetes y pistolas de plasma. El objetivo era sencillo: gana el jugador que logra más muertes.
Los asistentes al evento eran los jugadores más hardcore. Más de mil habían venido en coche desde sitios tan lejanos como Florida o Finlandia, con sus monitores, teclados y ratones. Todos ellos competían hasta caer inconscientes frente a sus ordenadores o gateaban bajo sus mesas para dormir sobre cajas de pizza a modo de almohadas. Una pareja llevaba toda orgullosa un bebé recién nacido con un pijama casero de «Quake». Dos entusiastas desfilaban con sus cabezas recién rapadas luciendo el logotipo similar a una garra de «Quake» y sus novias se paseaban por el salón de la convención blandiendo sus maquinillas de afeitar para todo aquel que quisiera lo último en cortes de pelo devotos.
Tanta pasión no era algo desconocido en Dallas, la capital de los juegos ultra-violentos como «Quake» y «Doom». Las competiciones en primera persona al estilo paintball, los juegos que fueron pioneros en el género conocido como first-person shooter y que están entre las franquicias mejor vendidas en esta industria de 10.800 millones de dólares son una razón de peso del por qué los norteamericanos gastan más dinero en videojuegos que en entradas de cine. Ellos han dirigido la evolución de los ordenadores, llevando los gráficos en 3D al límite y forjando el estándar para el juego en línea y sus comunidades. Han creado la suficiente tensión socio-política como para ser prohibidos en algunos países y, en los Estados Unidos, culpados por incitar a dos fans a realizar una matanza en el instituto Columbine en 1999.
Como resultado han engendrado su propia y exclusiva comunidad de proscritos, una meca de alto riesgo y tecnología punta para los jóvenes jugadores más habilidosos y dedicados. En este mundo ningún jugador es más habilidoso y dedicado que los creadores de «Doom» y «Quake», John Carmack y John Romero, o, como eran conocidos, los Dos Johns.
Para una nueva generación Carmack y Romero personificaban el Sueño Americano: ambos eran dos personas hechas a sí mismas que habían convertido sus pasión personal en un gran negocio, una nueva forma de arte, un fenómeno cultural.
Su historia los convierte en improbables antihéroes, valorados tanto por los ejecutivos de Fortune 500 como por los hackers, y proclamados los John Lennon y Paul McCartney de los videojuegos (aunque ellos probablemente prefieran ser comparados con Metallica). Los Dos Johns escaparon  en su juventud de sus hogares rotos para hacer los juegos más influyentes de la historia hasta que los propios juegos les separaron. En sólo unos minutos, años después de haberse separado, van a volver a estar juntos ante sus fans.
Carmack y Romero habían acordado hablar a cada uno de sus seguidores de sus últimos proyectos: el «Quake III Arena» de Carmack, el cual había programado con la empresa que había ayudado a fundar, id Software, y el «Daikatana» de Romero, el juego épico tanto tiempo esperado que había estado desarrollando en su nueva empresa, Ion Storm. Ambos juegos representaban las diferencias antagónicas que una vez habían hecho de los Dos Johns un dúo imparable y que ahora les hacía, aparentemente, rivales irreconciliables. Su relación era un compendio de alquimia humana.
El Carmack de veintinueve años era un programador filántropo y monacal que construía potentes cohetes en su tiempo libre (e incluía a Bill Gates en su corta lista de genios); su juego y su vida aspiraban a la elegante orden del código de ordenador. El Romero de treinta y dos era un arrogante diseñador cuya imagen de chico malo lo convertía en la estrella del rock de la industria; lo arriesgaría todo, incluyendo su reputación, con tal de llevar a cabo sus sueños más salvajes. Como Carmack dijo poco después de su ruptura: “Romero quiere un imperio. Yo sólo quiero hacer buenos programas”.
Cuando finalmente llegó la hora de la llegado de los Dos Johns al hotel, los jugadores dejaron de centrarse en las escaramuzas de la pantalla para centrar su atención en la vida real. Fuera, en el parking, Carmack y Romero llegaron uno detrás del otro en los Ferraris que se habían comprado juntos cuando estaban en lo más alto de su colaboración. Carmack caminó rápidamente entre la multitud con su pelo corto y rubio, sus gafas cuadradas y una camiseta de una bola de pelo con dos piernas y dos grandes ojos. Romero se pasó con su novia, la gran jugadora y modelo Playboy Stevie Case; vestía vaqueros negros ajustados y una camiseta a juego y su infame melena oscura colgando hasta la cintura. Cuando se cruzaron en la entrada los Dos Johns inclinaron forzadamente la cabeza y luego se dirigieron a sus puestos.

Era hora de que empezara el juego.

lunes, 6 de enero de 2014

Empezamos, pero antes...

Nota sobre esta traducción
Este documento contiene la primera versión de una traducción totalmente personal, libre y sin ánimo de lucro del libro «Masters of Doom», escrito por David Kushner. No se incluyen las imágenes ni las notas aclaratorias que contiene el original y declino toda responsabilidad sobre su contenido, el cual pertenece al propietario de sus derechos de autor. Así mismo también declino toda responsabilidad sobre cualquier distribución que se pueda realizar de esta traducción sin mi consentimiento.

Puedes comprar el libro original en Amazon, por ejemplo.

@yeyopepe - 2014



Nota sobre este sitio web
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Información de publicación original
Masters of Doom: How two guys created and empire and transformed pop culture
By David Kushner

Copyright © 2003 by Random House